видео - snail and bubbles
Сам не ожидал, но уже почти все)
осталось сделать систему подсчета очков и еще несколько мелочей.
И отдам игру на растерзания и для левел-дизайна.
Читать дальше →
осталось сделать систему подсчета очков и еще несколько мелочей.
И отдам игру на растерзания и для левел-дизайна.
Читать дальше →
Финал - snail and bubbles
Выхожу на финальный виток, разработки этой игрушки)
Наконец-то, придумал геймплей — мне кажется достаточно оригинально.

Читать дальше →
Наконец-то, придумал геймплей — мне кажется достаточно оригинально.

Читать дальше →
Крабик - "гоу хоум"
К сожалению, моя идейка с утопленниками-аквалангистами мне не понравилась,
а так как я это эталонной игрок, то забил на эту идею и решил приступить к новой
итак встречайте — Мистера Крабика
Он очень хочет найти свой домик-раковину, но блин, он же крабик, куда ему с его интеллектуальными способностями) И только, "Ты" сможешь помочь ему найти его маленькую раковину.

Читать дальше →
а так как я это эталонной игрок, то забил на эту идею и решил приступить к новой
итак встречайте — Мистера Крабика
Он очень хочет найти свой домик-раковину, но блин, он же крабик, куда ему с его интеллектуальными способностями) И только, "Ты" сможешь помочь ему найти его маленькую раковину.

Читать дальше →
Разработка для iOS используя хакинтош
Вода:
Наверняка многие хотели бы попробовать сделать игру для iPhone и iPad, но хотели бы избежать значительных затрат на первом этапе.
Рынок iOS приложений сейчас перенасыщен высоко бюджетными проектами и на нем уже пару лет работают довольно крупные издатели, поэтому любая экономия для разработчика фрилансера или небольшой студии позволит избежать лишних потерь, если проект не окупится.
Читать дальше →
Наверняка многие хотели бы попробовать сделать игру для iPhone и iPad, но хотели бы избежать значительных затрат на первом этапе.
Рынок iOS приложений сейчас перенасыщен высоко бюджетными проектами и на нем уже пару лет работают довольно крупные издатели, поэтому любая экономия для разработчика фрилансера или небольшой студии позволит избежать лишних потерь, если проект не окупится.
Читать дальше →
Code Name "а фиг его знает" Developer diary #2
Стремлюсь пораньше завершить разработку Heaven or Hell 2, чтобы скорее приступить к продолжению дневника всем обещанного. Я ни про что не забыл.)
Читать дальше →
Читать дальше →
Heaven or Hell 2 - работа идёт!
Всем здрасте!
Решил поделится мб приятной для кого-то новостью — дело в том что вот уже более 2х месяцев (с продолжительными перерывами) я работаю над продолжением HOH. Прошу прощения что не сдержал слово и перестал писать Developer diary. Был у меня в жизни не лучший период:) Но горю желанием продолжить начатое и писать новую игру — «в открытую».
Но не об этом речь. Я хочу раскрыть немного деталей о второй части «эпоса»:)
Читать дальше →
Решил поделится мб приятной для кого-то новостью — дело в том что вот уже более 2х месяцев (с продолжительными перерывами) я работаю над продолжением HOH. Прошу прощения что не сдержал слово и перестал писать Developer diary. Был у меня в жизни не лучший период:) Но горю желанием продолжить начатое и писать новую игру — «в открытую».
Но не об этом речь. Я хочу раскрыть немного деталей о второй части «эпоса»:)
Читать дальше →
PC.DEfense игра на заказ

Всегда мечтал сделать игру в жанре TowerDefense, уже несколько раз начинал разрабатывать но по разным причинам до конца дело так и не дошло (то игра переходила в другой жанр, то были проблемы с графикой и ресурсами). Примерно раз в неделю захожу на free-lance.ru, поинтересоваться ситуацией, в один из таких заходов я натыкаюсь на тему «Нужно программирование игры» и чудесную графику в ней.
Читать дальше →
История SpreadPath. Часть первая. Рождение Идеи
Моя первая игра SpreadPath (из доведенных до конца и крупнее Понга) сейчас находится на FGL. Судя по обсуждению на форуме, некоторым она уже понравилась, так что возможно и то, как она создавалась, также окажется кому-то интересным. И хотя на аукционе дела идут не ахти, я все же изложу здесь свой опыт, чем бы он ни закончился.
Читать дальше →
Читать дальше →
Как сделать лучшую игру в мире (скромно)
Задаюсь этим вопросом уже наверное лет 6. Начал свою карьеру как продюсер хардкорной игры, которая — если бы смогли заключить хороший договор с паблишером — могла бы стать хитом. Но увы, на инди бюджете вытянуть А-тайтл оказалось нереальным на тот момент. Во время разработки прекрасно понимал, что если не утроить бюджет девелопмента (а там уже были цифры под 7 значений), конечным результатом окажется сырой продукт на рынке, доминированном всякими Близзардами (да, мы делали РТС).За это время рынок сильно изменился (очевидно, вы читаете это на блоге про флешгеймдев: Р), только что коллега поделился статьей, что в Зинге на данный момент работает 1,200 человек и они добавляют по штуке серверов каждую неделю. Серьезный бизнес.
Читать дальше →
