Блог

Вулканоподобная симуляция на Unity для экспериментальной 2D физики



Инди-разработчик Zolden показал стильную визуализацию сцены, напоминающей извержение вулкана. Это часть его рабочей сборки для Simulario - экспериментального проекта, где поведение мира строится на 2D физике и взаимодействии частиц.

Вся физическая логика написана с нуля в виде compute-шейдеров на стороне GPU. Автор исследует, как материал в форме частиц, статический грунт и жидкость могут переходить друг в друга и влиять на окружение. Наработки из этой сцены пойдут в геймплей будущей игры, и там они будут решать другие задачи - не про вулканы, а про системные взаимодействия объектов и среды.

  • Собственная физика на GPU - вычисления в compute-шейдерах без опоры на готовые модули.
  • Конверсия состояний материи - частицы, твердая среда и жидкость взаимно трансформируются и оставляют след в мире.
  • Прикладной вектор - механики проектируются как системные инструменты для геймплея, а не как одноразовая техдемка.

Ранее Zolden уже делился несколькими примерами вычислительной физики в реальном времени. Перечень ниже пригодится тем, кто хочет посмотреть эволюцию его подхода.

  • Разрушаемая сцена на взаимодействующих частицах - динамика кусков и пыли под нагрузкой.
  • Генерация сетки на лету - алгоритм построения геометрии из полей частиц.
  • Двумерная мягкотелая модель с псевдо-объемным эффектом - упругость и инерция с визуальной глубиной.
  • Жидкость с необычным багом - артефакт выглядел как живое существо и показал тонкости численной стабильности.

Этот обзор предыдущих экспериментов показывает, что автор последовательно превращает физические модели в инструменты для дизайна уровней и механик.

Для игроков это обещание реактивного мира - окружение будет не декорацией, а активным участником событий. Для разработчиков это пример того, как перенос тяжёлых расчетов на GPU позволяет строить сложные симуляции в 2D без просадок по кадрам и с гибкими правилами взаимодействия.

Комментарии (2)

Сразу видно ставку на системный дизайн. Конверсия частицы в грунт и обратно решает кучу задач - от разрушения платформ до управляемых потоков лавы. Такой фундамент проще масштабировать, чем набор скриптов под конкретные эффекты.
Нравится чистая эстетика и читаемость движения. Если эти шейдеры уже держат стабильный кадр, то добавить поверх визуальные слои будет несложно. Жду, как это сядет на реальный уровень и освещение.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.