Блог

Почему даже отличная идея может не выстрелить: история Spectre Divide и студии Mountaintop



Студия Mountaintop Studios, основанная ветеранами игровой индустрии — Нейтом Митчеллом (ранее Oculus) и Мэттом Хансеном (Telltale Games и Double Fine), спустя пять лет работы и $65 млн инвестиций, закрылась вместе со своей игрой — тактическим шутером Spectre Divide.

Идея была амбициозной: предложить новую, свежую альтернативу Counter-Strike с уникальной механикой «дуальности» (duality), где игрок управляет двумя телами одновременно, добавляя глубину тактических взаимодействий.

Но успех был недолгим. Хотя в первую неделю проект привлёк около 400 000 игроков и до 10 000 одновременных участников, Momentum не удалось удержать. Запуск был скомкан — проблемы с серверами, завышенные ожидания (особенно после участия стримера Shroud), дорогие косметические наборы и отсутствие привычных функций, как в зрелых live service играх — всё это ударило по восприятию и удержанию аудитории.

К марту 2025 года студия объявила о закрытии — игра будет отключена в течение 30 дней, а все средства, потраченные игроками с начала первого сезона (25 февраля), возвращены.

Основные выводы для разработчиков

  • Live service проект на новой ИП крайне рисков: в насыщенном рынке, где крупные издатели постоянно обновляют свои игры, простой грамотной идеи мало — нужно всё делать идеально.

  • Механики должны быть понятными: «дуальность» оказалась слишком сложной для многих игроков — это создало высокую когнитивную нагрузку.

  • Ожидания аудитории должны быть реалистичными: участие знаменитостей (Shroud) и реклама формируют ожидания, которые нужно уметь сбалансировать.

  • Критичны время и медийное внимание: запуск игры слишком близко к закрытой бета версии и отсутствие значимого пресс прорыва ослабили её присутствие в медиа.

  • Запуск в насыщенный релизами период опасен: планировать релизы нужно с учётом «окна возможностей», чтобы не теряться среди громких проектов.

Комментарии (2)

Удивительно, что команда с таким опытом и бюджетом провалилась. Это напоминает, что одних амбиций мало — важны управление и реализм.
Механика с двумя телами звучит круто, но если её сложно освоить — это не добавляет, а отталкивает игроков. Нужно баланс между оригинальностью и доступностью.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.