
Бывший директор серии Devil May Cry Хидеаки Ицуно поделился подходом к разработке DMC5 с фокусом на удобстве для игрока. Создатель подробно продумывал ритм и структуру прохождения, опираясь на реальные привычки аудитории и даже на такие бытовые детали, как перекусы.
На мероприятии Archipel Caravan Ицуно рассказал, что строил сюжетные эпизоды так, чтобы игрок заранее понимал момент для паузы. Появление катсцены подавалось достаточно очевидно, а ее длительность давала время на небольшой перерыв. В качестве примера разработчик упомянул перекус картофельными чипсами. Такой прием помогал удерживать внимание и снижал усталость в долгих сессиях.
Ицуно также учитывал распорядок дня многих пользователей. По его наблюдениям, у значительной части аудитории остается около одного часа на игру после возвращения домой. Поэтому отдельные блоки DMC5 выстраивались так, чтобы каждая часовая сессия ощущалась завершенной и удовлетворяющей ожидания. Линейка боев, исследования и сцены отдыха подбирались с целью дать ясное ощущение прогресса без перегруза.
Идею приоритета реального опыта подтверждает и другой пример из индустрии. Независимый разработчик под ником gitpullorigin купил недорогой компьютер за 89 евро. Это около 104 долларов. На такой конфигурации он тестирует свой будущий проект, чтобы убедиться, что игра остается комфортной даже на минимальном железе. Подход отражает ту же логику. Сначала удобство и доступность для игрока, затем все остальные украшения.
Комментарии (3)