Блог

Аналитика Steam за 2025 год - релизов стало больше, а денег меньше



Drill and Delve - это новая игра студии noOne Studio с упором на физику, перемещение по стенам, лазерные инструменты и исследование уровней в вертикали. Ключевая фишка проекта - грунт и скальные породы можно копать в любом месте без скриптовых ограничений. Разработчики опубликовали подробный разбор процесса.
Перед списком важно отметить общий принцип - команда пошла по пути воксельного мира, а визуальную плавность и богатую детализацию добилась комбинацией процедурной геометрии и шейдеров.

  • База рельефа построена на вокселях, подход созвучен идеям из Minecraft, но адаптирован под задачи Unity.
  • На этапе генерации сцены создаются два представления поверхности - легкий по полигонам коллизционный меш для точных столкновений и отдельный тесселированный меш для вывода на экран.
  • К тесселированному мешу применяется карта смещений через кастомный шейдер в Shader Graph - так добавляются мелкие трещины, борозды и выступы без лишней нагрузки на физику.

Такой пайплайн дает интерактивное копание с сохранением производительности - физика считает простую сетку, а красоту дорисовывает графический слой.
Авторы предлагают присоединиться к их сообществу в Discord и изучить свежие геймплейные ролики с демонстрацией копаемого рельефа и инструментов.

Комментарии (3)

Очень нравится баланс между вокселями и шейдерной детализацией. Видно, что коллизии держатся на легкой сетке, поэтому копание выглядит плавно, а падений фпс не заметил на видео. Если инструменты дадут разный размер луча и глубину, потенциал у игры огромный.
Идея ходить по стенам плюс полностью копаемая поверхность звучит свежо. Немного переживаю за читаемость уровней после долгого копания, но тесселяция и карта смещений действительно маскируют стыки. Жду демо, хочу понять как игра распознает навигацию после того как игрок расковырял полкарты.
Как художнику мне зашло то, как аккуратно решен визуал камня. Без шумовой каши, рельеф читается. Любопытно, насколько гибко настраивается шейдер в Shader Graph и можно ли авторским картам придавать уникальный характер пород под биомы.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.