The Green Mission на Сonstruct 2. Html5 + Android
Привет всем!
Как-то давно я писал про итоги разработки наших игр на флэше,
а так же про мои игры на стенсиле, и вот, после долго перерыва опять решил написать.
Поводом, конечно, стала разработка моей первой игры на Construct 2, с последующим экспортом под андроид для релиза в google play.

Начну издалека. После того как некоторые спонсоры переключились на html5, мы сделали несколько проектов, которые были вполне успешно реализованы спилам. Из-за этого, разработка флэш проектов была приостановлена, так как это было не так выгодно для нас.
Читать дальше →
Как-то давно я писал про итоги разработки наших игр на флэше,
а так же про мои игры на стенсиле, и вот, после долго перерыва опять решил написать.
Поводом, конечно, стала разработка моей первой игры на Construct 2, с последующим экспортом под андроид для релиза в google play.

Начну издалека. После того как некоторые спонсоры переключились на html5, мы сделали несколько проектов, которые были вполне успешно реализованы спилам. Из-за этого, разработка флэш проектов была приостановлена, так как это было не так выгодно для нас.
Читать дальше →
AppinTop: идеи и решения, которые сработали
Всем привет! Ниже мы расскажем Вам историю разработки нашего сервиса от ключевых в сервсе людей. AppinTop – это молодой сервис продвижения мобильных приложений, достигший больших и быстрых результатов в том числе за счет принципов организации команды и, конечно, технологии, лежащей в основе механизма рекламы. Топ-менеджеры проекта Олеся Егозина и Константин Стасенко в этом интервью говорят о принципах, которые сработали в AppinTop и за 8 месяцев сделали сервис популярным и прибыльным.

Читать дальше →

Читать дальше →
11 способов легально шпионить за мобильными приложениями конкурентов
2
Привет GameDev! В этой статье мы расскажем об 11 способах анализа рынка приложений. С их помощью вы можете легально шпионить за конкурентами и узнавать максимум полезной информации о них: позиции в топах, количество установок, выручка, отношение пользователей и ключевые слова. Все эти данные помогут в составлении собственной маркетинговой стратегии.

Читать дальше →

Читать дальше →
Подключение Steam API в AIR игру с помощью FRESteamWorks
2
Так получилось, что я выпускаю игру на Steam. Игру делаем на AIR в FlashDevelop, используя Starling. И тут я расскажу как подключить Steam API к AIR игре на FlashDevelop включая подводные камни на которые я наткнулся сегодня.
Как засунуть игру в стим рассказывать не буду, там отличная документация с видео и картинками:). Расскажу про АПИ.
Читать дальше →
Как засунуть игру в стим рассказывать не буду, там отличная документация с видео и картинками:). Расскажу про АПИ.
Читать дальше →
Nightmare Rodeo - первая нормальная продажа.
Всем привет! Меня зовут Михаил и это очередной выпуск «миллионблога».
Напомню, что основной целью этого блога остается: заработать миллион рублей на продаже и монетизации собственных игр. Стоит заметить, что в условиях дешевеющего рубля задача кажется не такой уж сложной. Но все же не время расслабляться. Я подумал, что заработать эту сумму в течении всей жизни — чести мне не сделает. Иными словами, для острастки нужен дедлайн. Тем более, что я уже писал об этом ранее. Дедлайн = мотивация! Я подумал, что справедливым дедлайном будет июль. Почему? А кто его знает. Хороший месяц, теплый. За пол года я планирую добрать недостающие 945000 рублей.

Но это все лирика, а теперь о главном: как я выручил первую честную 1000 долларов за игру во всех пикантных подробностях. А история, кроме шуток, вышла насыщенная.
Читать дальше →
Напомню, что основной целью этого блога остается: заработать миллион рублей на продаже и монетизации собственных игр. Стоит заметить, что в условиях дешевеющего рубля задача кажется не такой уж сложной. Но все же не время расслабляться. Я подумал, что заработать эту сумму в течении всей жизни — чести мне не сделает. Иными словами, для острастки нужен дедлайн. Тем более, что я уже писал об этом ранее. Дедлайн = мотивация! Я подумал, что справедливым дедлайном будет июль. Почему? А кто его знает. Хороший месяц, теплый. За пол года я планирую добрать недостающие 945000 рублей.

Но это все лирика, а теперь о главном: как я выручил первую честную 1000 долларов за игру во всех пикантных подробностях. А история, кроме шуток, вышла насыщенная.
Читать дальше →
- +13
- msrafiyenko
- 15
Примеры использования аналитики для улучшения геймплея мобильной игры.
1
Всем привет, меня зовут Женя. Я написал эту статья на форум и мне дали инвайт. По просьбе форумчан я переношу статью на в блоги.
Я хочу рассказать как анализ действий пользователей в процессе игры помогает мне улучшить геймплей и увеличить общее время проведенное в игре для среднестатистических пользователей.
Пример эффекта роста процента возврата пользователей от небольшого изменения сложности некоторых уровней, после большого количество проигрышей пользователей на данных уровнях.

Ось X — количество дней от установки игры; ось Y — процент возврата пользователей.
Темный график — до внедрения изменений; Светлый график — после внедрения изменений.
Таким образом, я увеличил количество пользователей которые ежедневно возвращаются в игру(что прямо влияет на заработки приложений freeToPlay), потратив на это всего пару часов. Однако, это было бы не возможно, если бы я не собирали информацию о победах и проигрышах игроков на определенных уровнях.
Читать дальше →
Я хочу рассказать как анализ действий пользователей в процессе игры помогает мне улучшить геймплей и увеличить общее время проведенное в игре для среднестатистических пользователей.
Пример эффекта роста процента возврата пользователей от небольшого изменения сложности некоторых уровней, после большого количество проигрышей пользователей на данных уровнях.

Ось X — количество дней от установки игры; ось Y — процент возврата пользователей.
Темный график — до внедрения изменений; Светлый график — после внедрения изменений.
Таким образом, я увеличил количество пользователей которые ежедневно возвращаются в игру(что прямо влияет на заработки приложений freeToPlay), потратив на это всего пару часов. Однако, это было бы не возможно, если бы я не собирали информацию о победах и проигрышах игроков на определенных уровнях.
Читать дальше →
DevsGo to Global Game Jam 2015
23-25 января в Москве пройдет Global Game Jam 2015! Приходите и сделайте крутую игру за одни выходные!

Регистрация и подробная информация здесь!

Регистрация и подробная информация здесь!
Ребусы - моя первая игра для мобильных платформ

Всем привет! Я зарегистрировался на этом сайте лишь сегодня, хотя очень часто читал статьи с самого открытия сайта.
Хочу и я поделиться своей историей разработки мобильной игры. С самого детства я мечтал сделать какую-нибудь игру. Я разбирался в различных движках для создания игр, начиная с GlScene, А4 Game Engine, Flash, Unity, AndEngine. Но никогда ничего не доводил до конца — не знаю, может нахватало знаний или терпения. Сразу хочу отметить, что на программиста я не учился, просто читал уроки, мануалы, смотрел туториалы на ютубе, ковырялся в исходниках.
Читать дальше →
Journey to the Earth's Center

Пока все подводили итоги, писали отчеты и подсчитывали профит, я тут запилил небольшую развлекательную/детскую аппликуху.
Читать дальше →
Уроки, вынесенные из не слишком удачной социалки
Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, для того, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок.
Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело, и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!
Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога Вконтакте, когда игра висела в разделе «новые»).
В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрался, однако несколько выводов для себя сделал, и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.
На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать хорошие статьи "как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру" и "Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей".
Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Будет здорово, если вам, друзья, есть, что добавить. Итак!..

Читать дальше →
Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело, и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!
Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога Вконтакте, когда игра висела в разделе «новые»).
В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрался, однако несколько выводов для себя сделал, и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.
На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать хорошие статьи "как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру" и "Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей".
Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Будет здорово, если вам, друзья, есть, что добавить. Итак!..

Читать дальше →
