Abandoned спустя полгода.

31 декабря 2014 года вышла моя по сути дебютная, в качестве инди, игра. После полугода можно сделать какие-то итоги, тем более сейчас я добрался до того, что выложил игру в гринлайт.

Итак, на сегодняшний день флеш-версия игры набрала 900 с лишним тыс. плеев. На конге и ньюграундсе игра вышла на главные страницы, набрав соответственно 126,4К и 70.6К. На конге игра вошла на третье место в weekly contest и в десятку в month contest. Как раз тогда с ней вместе в топе висели Snail Bob, Strikeforce Kitty и Headless Zombie, все наши!

Читать дальше →

Небольшая история продвижения мобильной головоломки - Logic Lines

2
Здравствуйте, дамы и господа. Это мой первый пост, меня зовут Андрей и я хочу рассказать свою небольшую историю публикации и продвижения маленькой мобильной головоломки.



Многие разработчики в своих историях очень часто упускают некие нюансы, особенно если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря. Я хочу рассказать, как мы достигли 10 000 установок на Android за две недели, при этом потратив на рекламу 200$. Я надеюсь, что материал окажется полезным для большинства читателей, как новичкам, так и бывалым разработчикам.


Читать дальше →

Бесконечный аркадный раннер Cracky Doors - Labyrinth Hit от Brainy Studio


Всем привет! Это мой первый пост здесь, меня зовут Дмитрий, я из Brainy Studio из Перми, будем знакомы!



Вот уже около года мы работаем над игрой TurnOn, с прототипом которой в 2014 году нам удалось победить в финале международного конкурса Imagine Cup, а весной этого года получить Greenlight на Steam. Подробнее об этом вы можете почитать в нашем блоге здесь.

И пока работаем над основным проектом, мы выпустили игру Cracky Doors — Labyrinth Hit, захватывающую аркаду в стиле нуар, в которой нужно бежать по центру бесконечного черно-белого коридора и открывать двери, а какая дверь будет следующей — неизвестно. Основная цель — открыть как можно больше дверей, иначе — конец. Прототип игры был собран на хакатоне #msdevtour (коротко об экспедиции) в Перми всего за одну ночь и стал победителем, после чего нам понадобилось примерно 1,5 месяца, чтобы довести игру до ума.
Так игра выглядит сейчас:
Читать дальше →

Как мы пирог пекли, или Как НЕ закончить игру?


Расстилаем скатерть

Здравствуйте, меня зовут Максим, и я увлекаюсь геймдизайном, а также графикой для игр. С самых юных лет во мне было желание разрабатывать игры. И однажды я узнал, что мои знакомые делают игру “на чистом энтузиазме” с помощью Flash. Мне, безусловно, стало интересно.
Читать дальше →

Делаем игру под моб. платформу (Air,Starling,Android)

Примерно год назад у меня появился Samsung Galaxy S 5.0. И страх как сильно мне захотелось сделать под него игру используя свои «знания» as3. Найти инфу в сети по теме мне не удалось, но какие-то обрывки нужной информации все же всплывали.

Я снял небольшой видеоурок в котором с нуля делаю простенькую игру используя Starling.
Превью


Читать дальше →

Как я HTML5-игру с OpenFL делал (и наплодил больше багов, чем там было самой игры)

2
В этом посте я собрал список проблем, с которыми столкнулся при разработке простой HTML5-игры на связке Haxe-OpenFL-Box2D. И самому себе на будущее, и кому-нибудь, может, тоже пригодится.

В первую очередь дисклеймер: мои руки растут из жопы, я плохо разбираюсь в OpenFL и Haxe в целом. Я понимаю, что это опенсорс и «если что-то не устраивает — возьми и почини сам». Также я очень благодарен всему русскому сообществу Haxe за неоднократные консультации и помощь!

На киевском DevGamm 2013 я хотел штурмовать Speed Game Dating, и для этого на пару с художником мы сделали за две недели Cake Break — Box2D-физпаззл на флеше. Времени было немного, поучаствовать хотелось, а игры такого плана делаются как раз быстро.

Спонсоры, глядя на игру, с равнодушным лицом отвечали: «Meh», добавляя, что вот если бы она была на модном HTML5 — то было бы, конечно, совсем другое дело, и что как только её портирую — сразу идти к ним.

Не вопрос! Откопал Haxe, сделал «haxelib install box2d», восхитился: «Как же легко портировать с флешика на хакс! Вот буквально только int на Int заменить и void на Void!», наивно полагая, что раз работает на десктопе и айпаде, то и везде будет работать. Как же я был наивен.



Читать дальше →

Подтверждение налогового резидентства РФ

4
Когда придет пора получать деньги за лицензию на программу, некоторые ваши партнеры в странах ЕС могут попросить вас подтвердить ваш статус налогового резидента. Меня часто спрашивают, как пройти эту процедуру в России.

С полным пониманием того, что в любую секунду законы и инструкции могут измениться, а также с пониманием того, что я не настоящий юрист и написал все просто по собственному опыту, добро пожаловать под «cut».


Читать дальше →

Слоны - постмортем

Введение


Так уж случилось, что я попал армию, в армии сломал ногу, и мне дали два месяца отпуска, и я решил не просто отдыхать, а заняться снова своим любимым делом, да и попробовать что-то заработать. В глазах горел огонь, пальцы жаждали писать код. На флеше я сижу довольно давно, и до ухода в армию успел познакомиться со Starling, и даже закинул простенькую игру в google market — Acribeia. Соответственно, для того чтобы вспомнить как вообще делают игры, и для того чтобы сделать игру быстро, я решил воспользоваться уже знакомой технологией.

Читать дальше →

Moto x3m - Mad Puffers WRRRRM!

1
Mad Puffers StudioMoto x3m by Mad Puffers

Пока разбирались с продажей «Max Fury: Death Racer», успели запилить новую игру «Moto x3m». Это наши первые мотоциклы, но получились довольно удачно. Продавать изначально планировали через FGl, хотелось оценить рынок так как видели оживление в последнее время. Проект был достаточно быстрым, всего за 3 недели мы собрали версию для FGl.

Читать дальше →

Max Fury [Death Racer] - первый проект MadPuffers

Наконец то заработали блоги:) А у нас на собиралось много интересного, но за работой тяжеловато найти время и написать.

С начала этого года мы немного реформировались, это коснулось организации работы в команде и создании нового бренда «Mad Puffers». В связи с ситуацией в стране и по личным причинам нас покинул отец основатель FlashRush — Александр. В это же время после года отсутствия к нам вернулся наш основной художник — Урряяя :) Художника студента/практиканта не удалось вывести на орбиту, отправили учится дальше.

За 2014 мы мало выпускали новых игр, основное достижение это игра «Madmen Racing», большую часть времени мы уделили портированию своих и не только игр на мобильные, набили шишки получили бесценный опыт, теперь с уверенностью можем сказать что AIR отличнейшее средство для разработки под мобилки Android/iOS. Игры «Catch the Nuts», «Mad Race».

Mad PuffersВКонтакте
Twitter
Facebook

Читать дальше →