Записки о разработке раннера OgrRun

Одним жарким летним днем решили Костя с Максом сделать свой простенький раннер, не ну а что, у всех раннеры есть, а у нас — нету. Фишкой игры было решено сделать сочное разбивание камней, чтобы осколки красиво разлетались в разные стороны и все такое. То есть бежит у нас некий крутой дядька и разбивает перед собой большие камни. Потому что не с руки ему их перепрыгивать — мужичок то уже в возрасте, а вот силенок еще хватает.


Читать дальше →

#RadioFlazm 39. Дмитрий Минский про Basement

1
Дмитрий Минский рассказал про проект Basement, про Kickstarter, Steam Early Access и планы на будущее.

Слушать выпуск

Содержание:
[00:00] — Про гостя. Компания HalfBus.
[04:30] — Как родилась идея Basement.
[11:10] — Kickstarter.
[20:10] — Early Access. Маркетинг.
[32:00] — Refunds. Маркетинг.
[35:30] — Распродажи. Ценовая политика.
[39:30] — Поддержка сообщества.
[45:20] — Лайфхаки, секреты.
[49:50] — Планы на будущее.

Читать дальше →
  • +7

Встроить рекламу в игру за джве минуты с FGL Enhance Ads

FGL
Сегодня мы на FGL представляем нашу новую технологию — Enhance Ads. Суть такова :)

Вы загружаете apk файл, задаёте нужные настройки и через пару минут скачиваете игру со встроенной рекламой и готовую к заливке в сторы.

Сайт Enhance: https://enhance.fgl.com/


Если у вас уже есть FGL-аккаунт, можно зайти с ним, специально регистрироваться не надо.

Читать дальше →

Релиз Rumble In The Soup



Здравствуйте, господа! Несколько дней назад состоялся релиз нашей flash-игры Rumble in the Soup, а сегодня мы включили вторую ступень — залили на KG и NG. Под катом немного статистики.


Читать дальше →

#RadioFlazm 38. Эгис Бахур про Scrap Garden

Выпуск №38 c Эгисом Бахуром про Scrap Garden. А также про образование, про Unity, про Asset Store, про важность открытой разработки и планы на будущее.

Scrap Garden — scrap-garden.com/
Itch — egidijus1231.itch.io/scrap-garden
GameJolt — gamejolt.com/games/scrap-garden/60942
Twitter — twitter.com/egisba
Стенд Scrap Garden на Gamescom — A088/2.2

Аналитика Asset Store — assetsreporter.com/statistics-assets-072015/
Группа разработчиков — www.facebook.com/groups/IndieGameDevs/

Abandoned вышла на Steam

1
Месяц назад я выложил свою игру Abandoned на Greenlight.

Буквально за 5 дней игра набрала 90% нужного количества голосов, после чего посещаемость упала, но плюсы продолжали медленно ползти вверх.
На восьмой (по-моему) день я получил письмо счастья. Всего понадобилось 1300 голосов. Так же было довольно активное общение в комментариях. Если кому интересно, можно почитать тут: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/comments/466680081

Игру не публиковал сразу, т.к. получил письмо от паблишера, где он выражал интерес к публикации игры на стиме и в эппсторе. Почти 3 недели у нас шло «общение», после чего паблишер слился.

И вот наконец сегодня я выложил игру в магазин.

Хочу сказать отдельное спасибо Флазму, за то, что отвечал на мои надоедливые и местами ламерские вопросы по стиму и гринлайту. Ну что ж, теперь если у кого возникнут вопросы по публикации, можно спрашивать меня.

Игра в стиме: store.steampowered.com/app/389270?beta=0



UPD: Совсем забыл. Кому ключи — стучитесь, обязательно вышлю.

UPD 2: Точная статистика по голосам.
За — 1316
Против — 1495
Спросить меня позже — 5

#RadioFlazm 37. Про запуск Train Valley в Steam

Выпуск №37 (после долгого пререрыва) про запуск Train Valley в Steam Early Access. Про планы на подкаст, про риски и радости Steam разработчика, ранний доступ, демо версии и рефанды.

Советы приезжающим на DevGamm 2015

В этот раз DevGamm проводится в Гамбурге, и, основываясь на своём (не слишком богатом, впрочем) опыте жизни в этом городе, хочу поделиться несколькими заметками и советами.

Как прилететь

Не скажу относительно России, а вот для Украины самый недорогой и удобный способ добраться сюда — лоукосты Wizzair из Киева. Правда, рейсы у них в сентябре будут неудобные: в понедельник и пятницу. Выходит, нужно прилететь в понедельник 7 сентября, а обратно — либо в следующий понедельник, либо пропустить второй день конференции и улететь в пятницу, 11 сентября.

А вообще: skyscanner.com — здесь удобно искать лоукосты.

Прилетите вы либо в аэропорт города Любек, либо в Hamburg International Airport.

В первом случае — не берите такси до Гамбурга! Эти 70 км дороги обойдутся в добрых 110 евро. Садитесь на автобус, который почти всегда уже стоит у здания аэропорта — билет стоит €12, а автобус будет ехать без остановок прямиком до Hamburg ZOB — центрального автовокзала в трех минутах ходьбы от Hauptbahnhof Sud (см.ниже), где можно сесть на абсолютно любой поезд метро. В крайнем случае, от автовокзала можно взять такси, и по городу это обойдётся до €15.
Читать дальше →

Fingers: Alien Invasion (выводим формулу успеха мобильной казуалки)

В этом посте я хотел бы пригласить всех принять участие или стать свидетелями небольшого эксперимента, суть которого заключается в полноценном написании игры для мобильных платформ и ее запуск со всеми вытекающими последствиями. Мы не будем писать платформер или в очередной раз переписывать тетрис, а постараемся сделать что-то уникальное.

Не знаю как другие разработчики и любители Success-stories но успех многих тайтлов не давал мне покоя долгими месяцами. Flappy Bird, 2048, Doodle Jump, Agar.io, на самом деле список можно дополнять, сокращать, но суть останется прежней, все эти игры приобрели колоссальную популярность в очень короткий промежуток времени.

Посмотрев на список в очередной раз, я решил, почему бы не попробовать вывести некое подобие формулы успеха, ведь у большинства этих игр есть множество совпадающих факторов:

  1. Уникальность механики или попытка видоизменить существующую (привнести много нового). Даже если в меня полетят камни, и все будут кричать что FLAPPY это клон, а Agar украл идею из игры SPORE, каждая из них привнесла что-то уникальное, первый — нерегулируемую сложность, второй — мультиплеерное решение и визуализацию игры слов.
  2. Обманчивая простота. Когда человек наблюдает за игровым процессом, со стороны все кажется очень просто, “тапай да свайпай, чего тут сложного”, но как только он прикасается к этому творению своими руками приходится уже постараться, чтобы достичь какого-нибудь результата, при чем первая мысль все еще сидит в голове и не дает игроку покоя. Ведь все казалось таким простым и теперь он просто обязан доказать себе что он не “квадрат”.
  3. Практически всегда длинна игровой сессии может регулироваться самим игроком. Он может потратить минуту и продолжить заниматься своими делами совершенно спокойно, а может скоротать очередной вечерок выполняя цели, которые сам ставит перед собой (стать самым большим вирусом и продержаться как можно дольше, набрать 50 очков, собрать цифру 4096 и т.д)
  4. Уровни для слабаков.Никакого уровнего развития. Все происходит в рамках одной сцены и весь прогресс, если таковой имеется, происходит только здесь. Глобальные лидерборды практически не нужны, ведь важен момент того, что происходит прямо здесь и сейчас, все остальное вторично.

Читать дальше →

Внезапный релиз на Google Play

Всё началось пару часов назад, когда я залил первую тестовую нерабочую альфа версию Divide by Sheep в Google Play и сдуру нажал ОПУБЛИКОВАТЬ.


Читать дальше →