
Разработка полностью настраиваемой системы Нэн, вдохновленной "Охотником х Охотником" – Мысли и отзывы?
Всем привет, Я думал над созданием полностью настраиваемой системы Нэн, аналогичной по сложности и глубине той, что мы видим в "Охотнике х Охотник". Представьте игру, где в начале игрокам присваивается основной тип Нэн (например, Трансмутация), а затем показывается процентная диаграмма, указывающая их эффективность в каждом из шести типов Нэн. Затем игроки должны изобрести свой собственный настраиваемый Хацу — уникальную способность с самоналоженными ограничениями, подобно способности Курапики с цепями.

Мое видение:
- Динамические профили Нэн: Каждый игрок начинает с случайно назначенного (или заранее установленного для тестирования) основного типа Нэн. Система использует матрицу совместимости, чтобы показать, насколько хорошо они могут использовать другие типы Нэн (например, пользователь Трансмутации может иметь 40% эффективности в Усилении, но 70% в Создании).
- Создание настраиваемого Хацу: Игроки разрабатывают свой собственный Хацу, выбирая вторичный тип Нэн, устанавливая параметры, такие как стоимость ауры и время восстановления, и даже добавляя уникальные эффекты. Это включает добавление ограничений, которые, если выполнены (например, действуют только против определенного типа врага), усиливают мощность способности.
- Модульный, управляемый данными дизайн: Система построена на модульных компонентах: • Ресурс Аура для управления жизненной энергией.
- Ресурс НэнПрофиль, определяющий основной тип и проценты совместимости.
- Узел НэнПользователь, связывающий ауру, профиль и способности.
- Абстрактный класс НэнСпособность для обработки логики способности, с подклассами для конкретных эффектов.
- Ресурс ХацуОграничение, который охватывает самоналоженные ограничения и условия.
Вызов Реализация чего-то настолько сложного - не маленькое достижение. Полная сложность Нэн, как показано в серии, включает динамическое взаимодействие между различными способностями, самоналоженными ограничениями и развивающимися состояниями силы (подумайте о Тен, Зэцу, Рэн и т. д.). Балансировка этих аспектов, сохраняя при этом чистоту и управляемость кода, представляет собой серьезный дизайнерский вызов. Меня особенно интересует, как другие могли бы решить:
- Балансировка: Как вы управляете и балансируете такую переплетенную систему бонусов, штрафов и динамических условий?
- Расширяемость: Какие шаблоны проектирования вы нашли полезными для создания таких систем, управляемых данными и легко расширяемых?
- Тестирование: Как вы подходите к тестированию системы с таким количеством потенциальных взаимодействий и динамических состояний?
Если кто-то экспериментировал с подобным проектом или имеет предложения по шаблонам дизайна и лучшим практикам, я был бы рад услышать ваши мысли!
Комментарии (0)