Создатели миров и нарративные дизайнеры: как вы не даёте лору перегрузить разработку?



Как человек, глубоко вовлеченный в нарративный дизайн и создание миров, я часто разрабатываю обширный лор и детализированные предыстории. Это творчески увлекательно, но я заметил, что лор может легко выйти из-под контроля, усложняя интеграцию в геймплей и замедляя разработку.

Мне интересно, как вы находите баланс?

  • Вы полностью прорабатываете лор до начала разработки или создаёте его постепенно, по мере формирования геймплея?
     
  • Нашли ли вы эффективные методы, которые помогают контролировать масштаб лора и амбиции в истории, не жертвуя при этом игровым процессом и механиками?
     
  • Есть ли у вас конкретные правила или стратегии, чтобы сюжет усиливал геймплей, а не перегружал его?
     

Мне было бы интересно услышать о вашем опыте, советах или даже неудачах, связанных с поиском этого баланса.

А для тех, кто не занимается созданием лора и нарратива напрямую — как он влияет на вашу работу? Будь вы программистом, левел-дизайнером, художником или системным разработчиком — как вы взаимодействуете с лором проекта? Помогает ли вам глубокий нарративный контекст или, наоборот, мешает? Предпочитаете ли вы краткие сводки или же погружаетесь в детали? Как то, что мы создаём, сказывается на вас?

  • +5
  • VitkoFF

Комментарии (0)

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.