Chainy chisai. Игра за две недели+год.

1

Лирическое отступление.


Всем привет.
Пишу статьи и комменты редко, в основном только читаю. Но, как я уже писал в предыдущих заметках, иногда накатывают приступы графоманства. Как и в этот раз.
Сразу предупреждаю, будет много букв, картинок, и лишней информации. Просто потому, что люблю писать обстоятельно. Читать люблю также обстоятельные и подробные статьи.
В прошлый раз история кончилась тем, что я собрался сделать игру за пару недель перед армией, но не успел, напялил берцы и отправился защищать Россию-матушку. Тут, стало быть, продолжение истории.

Так что же было дальше?

Вернувшись из армии в середине ноября прошлого года, вернулся туда, откуда начал — захотел сделать игру за пару недель, выпустить, восстановить навыки, и, собственно, прочувствовать, как изменился рынок флеш игр на своем примере.

Предыдущая идея игры была забракована как «слишком навороченная и требующая много времени и сил», и появилась простая идея-сделать chain reaction.
Где то видел ролик игры с мобилок, где нужно было запускать ракеты, которые врезались в ракеты, запускали эти ракеты, они врезались в следующие ракеты, ракеты ракеты итд. Вот такую игру и решил запилить, геймплей показался довольно аддиктивным, а реализация простой.

Начался поиск визуального стиля.

Вижуал.

Я рисую в одном простом стиле, который называю «Стиль квадрата со скругленными углами».
Когда я рисовал предыдущую игру, Save the Princess, я прибегал к нему же.
Суть проста — рисовать все из скругленных квадратов.
Для примера — скриншот принцессы.
Можно увидеть что практически все состоит из прямоугольников с круглыми углами-тайлы земли травы, камни на дороге, главные герои, интерфейс итд.


Тут, стало быть, вернулся к этому стилю.
Идея была проста, и довольно заезженна — няшные штуки в картонной коробке.
В качестве няшных штук придумались человечки в костюмах. Это позволяло помимо разнообразных костюмов, передать разные черты и эмоции именно самих чувачков, придать индивидуальности, и результат мне вполне понравился.
Чувачков я назвал «чисаи», и, честно говоря, не знаю что это значит. Вполне возможно, что это значит что то в духе «Сморщенная задница страуса» по японски.

Сначала рисовал чисаев в блокноте, потом рисовал их в фотошопе.


Процесс рисования можно увидеть ниже:


Мокап.



Однако, как это обычно бывает, в процессе разработки идея видоизменилась, и я решил сделать чейн-реакшн в духе Icy gifts Силеновских, где каждый чисай обладает своей определенной особенностью, и монстры-фишки просто летают по полю.
Игрок запускает бомбу, взрывает ее, и пытается взорвать всех монстриков.
При взрыве они оставляют маффины, которые игрок собирает и на них улучшает способности чисаев.

На маффины можно улучшать чувачков, увеличивая радиус взрыва, количество шипов/молний/итд.
Помимо этого, на звезды, полученные за прохождение уровней, можно покупать способности именно для бомбы. Способности вышли довольно крутыми, и выглядят тоже здорово.

В общем 80% игры я сделал за две недели, и в декабре игра выглядела так:


А потом..


А потом я все забросил. Устроился на постоянную работу, восстановился на учебе, друзья и все такое.
Практически год я вообще не прикасался к игре, и это было крайне тупо, учитывая что она была готова на 80%.

И вот, спустя год, я вернулся к игре, и еще за пару недель довел ее до конца.

На данный момент, выглядит примерно так:


Видите разницу? И я нет.

Кому интересно-трейлер.


Итог?


В итоге я сижу и думаю о том, что год просто профукал, и теперь продать игру будет сложнее.
Какой можно извлечь из всего этого урок? Если почти довел дело до конца-добивай. Через не хочу, через лень, через «у меня куча других дел» итд.
Не знаю удастся ли продать ее, но все таки надеюсь что выйдет, и думаю историю про продажу выложу отдельной статьей.
А пока — интересны мнения, делитесь впечатлениям, и говорите о том, какой я дурак :3
  • +16

Комментарии (22)

0
Забавные человечки. Нужно взять себе стиль на заметку для позитивных игрушек.
Удачи с продажей и да, затянутые проекты ни к чему хорошему не приводят.
Имхо, лучше резать функционал и добивать до конца, чем пилить долгострой.
0
Спасибо!
0
хороший пост, спасибо.
0
Я вот сейчас тоже добиваю игру, выбросив кучу запланированных фич. Просто я стал понимать, что она висит на мне темным проклятием, не позволяющим начинать новые проекты. Игра уже более полугода висит в состоянии готовности более 80%. Парето, че.
0
Я тоже пришел к этому, лучше выпустить хоть что-то, чем тянуть и не выпустить в итоге ничего. Сейчас в планах маленькая игрушка, тоже особо не раздуваю ее.
+1
1) на чем игра
2) на сколько fps она рассчитана

если флеш — рекомендую сделать air и закинуть на ios/android
+7
0
Что с тобой? Ты стал африканцем?
0
Картинка — выстрел в молоко, пардон за каламбур :)

– переверстывать практически нечего;
– переложить на Starling — тут и так, похоже, все сработано «в лоб» на обычном дисплей листе;
– под пальцы заточил, сам того не ведая;

Вот и готов таймкиллер-тыкалка за один бакс! Годный совет.
0
Картинка в яблочко )
Кто про что, а Кролик про Аир.
0
Картинка — рефлекс ;)
0
– переложить на Starling — тут и так, похоже, все сработано «в лоб» на обычном дисплей листе;

Не уловил хода мыслей, можешь разъяснить?
0
Ну, скажем, если используется тот же блиттинг, это уже требует некоторой доработки до отображения обычным дисплейлистом. Я не говорю, что сложной, но дополнительной работы. Здесь же, похоже, используются непосредственно экранные объекты — зеркальные аналоги которых имеются в старлинге.
0
Блиттинг это как? Copypixels?
А «непосредсвенно экранные объекты»? — аттачим битмапу и её перемещаем, скейлим, вращаем, так?
.
Интересуюсь, потому что у меня в игре сделано 2-м способом и предстоит перенос на Старлинг.
+2
Блиттинг — да, копирование изображения с помощью того же copyPixels.

«Непосредственно экранные объекты» — это собственно любой наследник DisplayObject (спрайт, битмапа, мувик), который перемещается, масштабируется и вращается в каждом кадре, без какого-либо предварительного запекания и прочих оптимизирующих хитростей.

Старлинг максимально повторяет структуру и поведение нативного дисплейлиста языка AS3, поэтому перенос подобной графики сводится, пожалуй, лишь к тому, чтобы перевести все в растр и упаковать в атласы.
0
В принципе дело говорит! Плюсую :)
0
Порт на мобилки в планах есть, но что из этого выйдет пока не понятно
0
Напомнило нашу игру, которую так и не продали, а выложили просто в вк
vk.com/app3489326_5857627?ref=9
0
Я рисую в одном простом стиле, который называю «Стиль квадрата со скругленными углами».

Хыыы )) отличный стиль ) Тоже такой люблю.
0
интересно, а у этого стиля есть какой-то умное название? Ну вот я всю жизнь писал синглтон классы. А что такое синглтон узнал совершенно случайно не так уж и давно :) (может года полтора-два назад).
0
кубизм-примитивизм:)
0
Отличная игра, забавные персонажи. Спасибо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.