
Chainy chisai. Игра за две недели+год.
1
Лирическое отступление.
Всем привет.
Пишу статьи и комменты редко, в основном только читаю. Но, как я уже писал в предыдущих заметках, иногда накатывают приступы графоманства. Как и в этот раз.
Сразу предупреждаю, будет много букв, картинок, и лишней информации. Просто потому, что люблю писать обстоятельно. Читать люблю также обстоятельные и подробные статьи.
В прошлый раз история кончилась тем, что я собрался сделать игру за пару недель перед армией, но не успел, напялил берцы и отправился защищать Россию-матушку. Тут, стало быть, продолжение истории.
Так что же было дальше?
Вернувшись из армии в середине ноября прошлого года, вернулся туда, откуда начал — захотел сделать игру за пару недель, выпустить, восстановить навыки, и, собственно, прочувствовать, как изменился рынок флеш игр на своем примере.Предыдущая идея игры была забракована как «слишком навороченная и требующая много времени и сил», и появилась простая идея-сделать chain reaction.
Где то видел ролик игры с мобилок, где нужно было запускать ракеты, которые врезались в ракеты, запускали эти ракеты, они врезались в следующие ракеты, ракеты ракеты итд. Вот такую игру и решил запилить, геймплей показался довольно аддиктивным, а реализация простой.
Начался поиск визуального стиля.
Вижуал.
Я рисую в одном простом стиле, который называю «Стиль квадрата со скругленными углами».Когда я рисовал предыдущую игру, Save the Princess, я прибегал к нему же.
Суть проста — рисовать все из скругленных квадратов.
Для примера — скриншот принцессы.
Можно увидеть что практически все состоит из прямоугольников с круглыми углами-тайлы земли травы, камни на дороге, главные герои, интерфейс итд.

Тут, стало быть, вернулся к этому стилю.
Идея была проста, и довольно заезженна — няшные штуки в картонной коробке.
В качестве няшных штук придумались человечки в костюмах. Это позволяло помимо разнообразных костюмов, передать разные черты и эмоции именно самих чувачков, придать индивидуальности, и результат мне вполне понравился.
Чувачков я назвал «чисаи», и, честно говоря, не знаю что это значит. Вполне возможно, что это значит что то в духе «Сморщенная задница страуса» по японски.
Сначала рисовал чисаев в блокноте, потом рисовал их в фотошопе.


Процесс рисования можно увидеть ниже:

Мокап.

Однако, как это обычно бывает, в процессе разработки идея видоизменилась, и я решил сделать чейн-реакшн в духе Icy gifts Силеновских, где каждый чисай обладает своей определенной особенностью, и монстры-фишки просто летают по полю.
Игрок запускает бомбу, взрывает ее, и пытается взорвать всех монстриков.
При взрыве они оставляют маффины, которые игрок собирает и на них улучшает способности чисаев.
На маффины можно улучшать чувачков, увеличивая радиус взрыва, количество шипов/молний/итд.
Помимо этого, на звезды, полученные за прохождение уровней, можно покупать способности именно для бомбы. Способности вышли довольно крутыми, и выглядят тоже здорово.
В общем 80% игры я сделал за две недели, и в декабре игра выглядела так:

А потом..
А потом я все забросил. Устроился на постоянную работу, восстановился на учебе, друзья и все такое.
Практически год я вообще не прикасался к игре, и это было крайне тупо, учитывая что она была готова на 80%.
И вот, спустя год, я вернулся к игре, и еще за пару недель довел ее до конца.
На данный момент, выглядит примерно так:

Видите разницу? И я нет.
Кому интересно-трейлер.
Итог?
В итоге я сижу и думаю о том, что год просто профукал, и теперь продать игру будет сложнее.
Какой можно извлечь из всего этого урок? Если почти довел дело до конца-добивай. Через не хочу, через лень, через «у меня куча других дел» итд.
Не знаю удастся ли продать ее, но все таки надеюсь что выйдет, и думаю историю про продажу выложу отдельной статьей.
А пока — интересны мнения, делитесь впечатлениям, и говорите о том, какой я дурак :3
- +16
- nonamez
Комментарии (22)
Удачи с продажей и да, затянутые проекты ни к чему хорошему не приводят.
Имхо, лучше резать функционал и добивать до конца, чем пилить долгострой.
2) на сколько fps она рассчитана
если флеш — рекомендую сделать air и закинуть на ios/android
– переверстывать практически нечего;
– переложить на Starling — тут и так, похоже, все сработано «в лоб» на обычном дисплей листе;
– под пальцы заточил, сам того не ведая;
Вот и готов таймкиллер-тыкалка за один бакс! Годный совет.
Кто про что, а Кролик про Аир.
Не уловил хода мыслей, можешь разъяснить?
А «непосредсвенно экранные объекты»? — аттачим битмапу и её перемещаем, скейлим, вращаем, так?
.
Интересуюсь, потому что у меня в игре сделано 2-м способом и предстоит перенос на Старлинг.
«Непосредственно экранные объекты» — это собственно любой наследник DisplayObject (спрайт, битмапа, мувик), который перемещается, масштабируется и вращается в каждом кадре, без какого-либо предварительного запекания и прочих оптимизирующих хитростей.
Старлинг максимально повторяет структуру и поведение нативного дисплейлиста языка AS3, поэтому перенос подобной графики сводится, пожалуй, лишь к тому, чтобы перевести все в растр и упаковать в атласы.
vk.com/app3489326_5857627?ref=9
Хыыы )) отличный стиль ) Тоже такой люблю.