Framework: GameConfig

Прочитал статью flashgameblogs.ru/blog/actionscript/751.html и решил показать свой конфиг.

Цель данного класса — вынести основные игровые переменные во внешний файл для удобного балансирования игры геймдизайнером и последующая интеграция финального конфига в игру.
Читать дальше →

Framework: ISense

Чтобы приступить к описанию самого главного игрового класса осталось рассказать только про сенсоры.
Читать дальше →

Framework: Eventer & Simulation

Для начала расскажу про ещё один вспомогательный класс — Eventer, который решает задачи отложенных событий.
Читать дальше →

Framework: Config & Data

Рассказал про Profile — можно сразу рассказать и про реализацию игровых конфигов.

Читать дальше →

Framework: Profile

В комментариях зашла речь о том, как организовывать и работать с глобальными данными, которые должны быть доступны из любого места программы в любой момент времени её эксплуатации. Или это мне только показалось, не важно.
Класс, о котором я расскажу позволяет не только передавать данные между стейтами «не на прямую», но и организовывает сохранение игры. Класс утилитный, как практически все классы пакета elmortem.core.

Читать дальше →

Framework: Fps

Есть свободная минутка, как раз чтобы рассказать про небольшой, но очень полезный, для моего фреймворка, утилитный класс.
(Утилитными классами я называю классы, которые реализуют только статические методы.)

Fps

elmortem.core.Fps
Читать дальше →

Framework: Entity & EntityManager

Немного отвлечёмся от игровых экранов и перейдём ко второй основе моейго фреймворка — к сущьностям (Entity) и их менеджеру (EntityManager).

Читать дальше →

Framework: Layers & GUI

После того, как мы отнаследовали от State наш игровой экран, нам нужно реализовать для него интерфейс. Для начала вот вам реализация класса State.

Читать дальше →

Framework: State & StateManager

Как работает мой игровой фреймворк? В основе всего лежит State и управляющий им StateManager.

Читать дальше →