Блог

В новой игре Беннетта Фодди за частые пропуски роликов дают получасовую кат-сцену



Создатели Baby Steps Беннетт Фодди, Гейб Куццилло и Макси Бок превратили вечную привычку игроков пропускать кат-сцены в самодостаточную механику. В их пешеходном симуляторе в духе QWOP каждое нажатие на кнопку пропуска запускает мини игру, и с каждым следующим разом пройти ее становится сложнее. Если выдержать серию из примерно тридцати успешных пропусков, игра выдаст неожиданную награду - длинный сюжетный эпизод. 

По словам ютубера Cuttyflame, после цепочки таких пропусков герой по имени Нейт в одно мгновение оказывается в заснеженной лесной хижине. Там начинается мета диалог, в котором Нейт и антропоморфный осел по кличке Мус рассуждают о кино, цирковых постановках и видеоигровых кат-сценах. Персонажи озвучены самими авторами проекта - Нейта озвучивает Гейб Куццилло, Муса озвучивает Беннетт Фодди.

Разговор строится как дружеская беседа с отсылками к разным культурным темам. Герои вспоминают интерпретации Джокера из комиксов DC, обсуждают постановки Cirque du Soleil, спорят о том, в каких играх кат-сцены сделаны особенно удачно, и сетуют на то, что многие пользователи пролистывают даже самые сильные сюжетные вставки. Эта сцена длится почти тридцать минут и подается как намеренное поощрение тем, кто принципиально игнорирует ролики.

Такой прием работает сразу в нескольких направлениях. С одной стороны, он подшучивает над привычками аудитории и одновременно проверяет ее усидчивость. С другой стороны, он выступает комментарием к роли кат-сцен в современных играх и ставит под сомнение противопоставление сюжета и геймплея. Baby Steps предлагает игроку выбрать, что для него важнее, а затем зеркально отражает этот выбор внутри повествования.

Комментарии (3)

Сначала отнеслась скептически, но сама механика пропусков с мини испытаниями затянула. Когда открылась длинная сцена в хижине, поймала себя на том, что смотрю внимательно и никуда не спешу. Идея работает именно потому, что кажется шуткой, а превращается в комментарий о том, как мы играем.
Люблю геймдизайн, который спорит с игроком. Здесь шутка про пропуски неожиданно становится инструментом повествования. Получасовой эпизод не ощущается затянутым, он как спектакль, где обсуждают саму привычку нажимать на кнопку пропуска.
Я обычно действительно пролистываю ролики. Здесь игра будто поймала меня на этом и предложила посмотреть хотя бы один большой разговор. Вышло забавно и немного поучительно, теперь реже жму на пропуск в других проектах.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.