
Итоги конца 2014го - всего 2015го

Присоединяюсь к флэшмобу!
Плюс это будет мой первый пост на блогах.
Intro
В качестве представления кратко опишу свое скромное место в геймдеве.
Являюсь инди всего примерно 1.5 года – с конца весны 2014. До этого работал 9 месяцев в качестве Flash/AIR программиста в одной геймдев конторе. А до этого было только пол года самообучения AS3 и пара флэш игр.
До сего момента программирую/рисую сам, звук для большинства игр заказываю у замечательного парня – Ильи Волкова Vierarmig soundcloud.com/vierarmig
Основной текст будет об итогах 2015, но для полноты картины все же включу и часть 2014. Это будет некий итог 1.5-годичного бытия инди.
Зима
Год начался с разработки Awesome Polar Fishing.

Стэкер с апгрейдами и разбиванием ледяных блоков выпавшим из вертолета медведем. Делал на HTML5, срок – примерно месяц. Большая часть времени ушла на арт и по-кадровые анимации. Начиная делать игру, ставил целью освоение стиля рисования, подобного Juicy Beast. Поэтому все намеренно делалось с небольшим overhead: лишние анимации, лишние персонажи. Даже начал в excel таблицу записывать часы практики (впрочем, когда счет перевалил за 200 – перестал).
Продана была SpilGames за 3000$, со скидкой, как бонус к основной продаже – Hero Simulator.
Поиграть можно здесь

Hero Simulator. Первый концепт в блокноте был написан еще летом 2014. Появилась идея сделать айдл по типу Adventure Capitalist, но более глубокий геймплейно и на «героическую тему». Глубокость заключалась в разнообразии покупных айтемов, двух валютах, гильдиях и случайных событиях. За основу для арта взял King’s League.
Стоит упомянуть технологию отдельно. Взял Haxe + OpenFl с прицелом на Flash, HTML5, Android и iOS. Это было ошибкой. HTML5 таргет в OpenFl на тот момент был ужасен, что породило несметное количество разнообразнейших багов и кучу потерянного времени на их устранение. Порой приходилось делать правки в самом OpenFl, в BitmapData.hx например. В общем мой опыт работы с OpenFl точно описывает эта пикча:

Отдельное спасибо камрадам с нашего форума, которые дали обширный фидбэк. К середине декабря с горем пополам игра была завершена, видимые баги устранены, все было готово к продаже. Всего ушло 2.5 – 3 мес. фул-тайм.
Переговоры со спонсорами шли неспешно. Заинтересованных на тот момент было 3: SpilGames, ArmorGames и AddictingGames. В итоге победили SpilGames, будучи готовыми принять все 4 версии игры сразу, за 10000$. Договор был подписан в феврале и начался долгий процесс QA.
Зимой же в последний раз обновил HTML5 сайт-портфолио revangames.com/

Весна
А далее мне предстоял переезд в другую страну (Черногорию) и активный геймдев временно отошел на второй план. Продолжал продавать неэклюзивы старых HTML5. Из нового за весну удалось разработать только 3 маленькие HTML5 игры, потратив по несколько дней разработки на каждую. К слову они еще не проданы на данный момент :). Есть только устная договоренность со SpilGames об их покупке после завершения текущих общих проектов, но об этом немного позже.

Лето
Тема айдлов все еще не отпускала и лето началось с прототипирования моего основного проекта 2015 года – большой айдл с твистами в геймплее и сильным вижуалом. Хоть на данный момент большая часть игры готова, названия у нее все еще нет. Поэтому буду просто называть ее АЙДЛ (да, именно капсом) :)
В период с конца июня – середину июля я снова выпал из работы, путешествуя по Черногории. Был только небольшой проект со SpilGames, виторина на HTML5 с фейсбуком, рулеткой и персонажами на тяжелых наркотиках. Для этой игры у меня уже была база в виде серии викторин, выпущенных летом 2014го. Поэтому вышло вполне рентабельно, 2 недели работы, 7000$.

Поиграть можно здесь
В середине июля после долгого QA наконец-то вышел на порталы Hero Simulator, который неплохо себя показал. SpilGames попросили сделать еще пару небольших апдейтов за отдельную плату.
Hero Simulator на Kong
Hero Simulator на ArmorGames
В середине августа я снова вернулся к АЙДЛу после большого перерыва и осознал насколько все плохо. Некоторые механики не работали как надо, а арт вызывал рвотные позывы и желание отформатировать винт. Были мысли о закрытии проекта. Но желание сделать «лучшую айдл-игру, в которую сам бы играл» взяло верх и я начал методично переделывать плохие механики и перерисовывать арт. Некоторые элементы переделывались до 5-6 раз. До и после:

Осень
С октября Hero Simulator снова дал о себе знать. SpilGames на волне его успеха в вэбе решили выпустить моб версию улучшенной, со скролящимися бэкраундами, большим кол-вом контента, новым UI и прочими приблудами. Но я крайне не хотел отрываться от разработки АЙДЛа и уворачивался от этого обновления. В итоге к началу ноября мы все же утвердили список фич, срок(середина зимы) и цену(8000$).

Но практически вся осень была посвящена АЙДЛу, проект обрастал все новыми и новыми фичами, тоннами контента, арт продолжал переделываться вновь и вновь. На данный момент готов практически весь арт и игровой код. Остался звук, работа с сервером, баланс, микротранзации, показ рекламы. По плану игра пойдет самоиздатом сначала на крупные порталы, потом на Фейсбук, потом на Стим и моб сторы. Возможно будут договоренности с отдельными крупными порталами о временном эксклюзиве. Монетизация за счет микротранзаций и вознаграждаемого показа рекламы.
Большая пикча, демонстрирующая малую долю контента:

Финансовые итоги
Конец 2014 – начало 2015
Hero Simulator: 10000$
2015
Awesome Polar Fishing: 3000$
Продажа старых HTML5 неэксклюзивов: ~1500$
The Ultimate Quiz Game: 7000$
Hero Simulator апдейты + призовые с Kongregate: ~1000$
А далее идут цифры по проектам, большая часть которых была завершена в этом году, но деньги будут получены зимой 2016.
Hero Simulator моб версия: 8000$. 60% завершено на данный момент.
3 небольших HTML5, сделанных весной: был договор со SpilGames на 6000$, но после моб версии Hero Simulator
Итого получено за конец 2014 — 2015: 22500$
Итого получено/будет получено за период конец 2014 – начало 2016: 36500$
В целом для меня лестница в геймдеве продолжает идти вверх, навыки растут, доходы растут, идеи появляются одна лучше другой. Учитывая то, что я работаю один и имею скудный опыт, финансово 2015й получился норм.
Планы на начало 2016
Январь – начало февраля будут посвящены окончанию текущих проектов/продаж.
Далее думаю притормозить с разработкой АЙДЛа и сделать пару проектов по-меньше, в числе которых будет:
- Очередной айдл на флэш/хтмл, с аутсорсным артом.
- Аркада в стиле Ketchapp’a. Благо 6 прототипов за осень сделал, есть пара интересных.
- HTML5 на заказ, опять-таки с аутсорсом арта.
- Создать бренд. RevanGames было придумано с ходу на коленке, нужно было какое-то название для HTML5 портфолио. Но в качестве долгосрочного бренда не очень.
Также планирую больше работы выносить на аутсорс, хотя бы арт для небольших проектов/проектов на заказ.
Outro
Вот как-то так. Хоть и движение в нашем сообществе несколько свернулось за последние пару лет, от подобной череды предновогодних постов веет былой ламповостью и надеждами на то, что не все еще вымерли. Приятно же.
Картинок получилось многовато, но надеюсь читать было интересно. Спасибо за внимание.
Всем добра, релизов и крутых отчетов в 2016!
Твиттер twitter.com/revanaii, хоть я там пока ничего и не пишу. Но буду :)
- +19
- revan
Комментарии (26)
Спасибо!
Спасибо, да, это эдакий coming out.
Буду писать о разработке в предстоящем году.
Вопрос: Что я делаю не так? Разослал предложение купить HTML5 версию Osteya, мне ответили только четверо. Трое спрашивали, почему нет поддержки мобилок в ней, а четвертый предложил сайтлок за 250$.
Но по постам, увиденными мною с итогами 2015 получается, что делать веб игры быстрее и выгоднее… Я получил с продаж, меньше, чем самая низкая сумма в этом после :(
Если цель — профит на HTML5, то стоит делать клоны успешных игр со стора/трендовые в вэбе игры(айдлы/дефенсы в данный момент)/работать на заказ.
У меня получается не все с вэба, мобильный Hero Simulator много принес тоже.
А то, через какое время после этого она появится в сторе — полностью зависит от Спилгеймс.
Грубо говоря цель рекламной сети — показать рекламу пользователю.
То, каким способом ты мотивируешь пользователя посмотреть эту рекламу — полностью твоя забота.
У меня к примеру так реализовано:
1) Время от времени выбегают чуваки с сундуком. Игрок кликает, сундук выпадает, из сундука вылетает свиток с предложением
2) Игрок по желанию смотрит рекламу и по завершении получает оговоренный бонус
Можно конечно никак не мотивировать и просто тыкать игроку баннеры в лицо. Но это хреновый подход.
Но в любом случае rewarded ads сейчас в тренде и к примеру в моб очень активно практикуется, чуть ли не в каждой второй игре уже.