Как встроить баннер AdMob в мобильную игру, не написав ни одной строчки кода

1
FGL

Сервис FGL Enhance обновился, теперь появилась возможность встраивать в своё приложение и статичные баннеры AdMob. Эту функцию запрашивали многие разработчики.

Лично я на то, чтобы в моей первой мобильной игре появился баннер, потратил в 2014 году вечера три, не меньше. Сначала выяснил, что есть платный Milkman ANE. Потом нашёл бесплатный Pozirk ANE (спасибо! :) ). Поразбирался со встраиваниями, поборолся с application.xml, поотлавливал баги, многократно пересобирая приложение.

Сейчас протестировал встраивание баннера с Enhance — это заняло минуты 3, если встраивать постоянно висящий баннер. Если показывать/убирать, в зависимости от происходящего в приложении — минут за 5, наверное, можно управиться, если учитывать подключение промежуточной библиотеки и написание кода.

Как встроить баннер в свою мобильную игру

1. Заходим на FGL Enhance
Выбираем, какое SDK нужно встраивать. Для этого в разделе «I want to choose SDK myself» отмечаем AdMob.

Инструкция по встраиванию баннера Admob в мобильное приложение

Читать дальше →

Space Incident [STEAM]

Моя игра Space Incident с сегодняшнего дня продается в Стиме.



Об игре:
Вы играете за ИИ космического корабля, на котором летят два космонавта. В результате Инцидента у корабля оказываются повреждены двигатели, и вам нужно помочь экипажу добраться до Земли.
Вы можете разговаривать с вашими подопечными, и от выбора ваших ответов зависит помрут они там все, или долетят живыми.


Читать дальше →

ImpossibleColors - Первый html5 блин, и даже не комом ))

Привет всем! У меня выдалось свободное время, и дабы занять его чем то интересным, а может быть даже и полезным, я решил сесть и написать этот, достаточно полный, обзор разработки первой html5 игры — ImpossibleColors(Играть).
Итак, после того, как провалилась(в финансовом плане) наша последняя flash игра SuperBoxotron2000, стало очевидно что Flash, как инструмент заработка, действительно отходит в мир иной и необходимо искать новые ниши для разработки. Очевидном выбором стал html5, игры под который имеют приблизительно ту же “суть” и “вес”, однако в отличие от flash имеются еще более жесткие ограничения по производительности и поэтому в первую очередь встал вопрос о выборе корректной идеи для игры.

Читать дальше →

Приглашаю на свою открытую лекцию “Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры”

Всем привет!

21 сентября в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ я провожу бесплатную открытую лекцию на тему “Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры”. Она по содержанию будет соответствовать одному из моих занятий на платной образовательной программе «Менеджмент игровых интернет-проектов».

Приходите послушать. Вход там по спискам, поэтому надо зарегистрироваться.

Под катом подробнее про содержание лекции.




Читать дальше →

FConsole - инструмент для отладки Canvas/WebGL приложений

Буквально вчера выложил в открытый доступ первую рабочую версию консоли для отладки Canvas/WebGL приложений FConsole. Если вы всегда хотели редактировать свойства визуальных объектов без изменения исходного кода, а так же без сложностей просматривать всю иерархию визуальных объектов, то прошу под кат.


* На скриншоте представлена Flash-Console, которая бралась в качестве примера при разработке FConsole


Читать дальше →

Как я провёл милых два дня в погоне за random()'ом.



Вчера выложил свою игру «Time Hotel» на Kongregate. И тамошняя публика быстро нашла интересный баг. Суть в том, что курсор-призрак иногда не делает тех действий, которые делал игрок ранее. Не держит кнопку, не убивает зомби и так далее. Об этом мне говорил один из игроков на DevGAMM:Moscow, но мне тогда показалось, что в спешке он мог просто не понять как что работает. Ну и просто иногда тяжело уследить за всеми своими воплощениями. Но сейчас, когда на Kong'е народ валом сообщает о том же, я хочу сказать тому тестеру: «Прости, что не воспринял тебя всерьез сразу! Буду доверчивей в следующий раз».

Читать дальше →

Как портировать AIR игру в steam на Mac OS (Актуальная инструкциия на август 2016)

2
По просьбам трудящихся инструкция от А до Я. Но это только для тех кто уже знаком с выливкой в стим для винды =)


Читать дальше →

FGL Enhance: сервис в помощь разработчику мобильных приложений

2
FGL
Бесплатный сервис Enhance от FGL решает одну из главных проблем мобильного разработчика. Вот представьте, написали вы, скажем, игру. Графику отшлифовали, код отладили, пора бы и выпускать. Но не тут-то было. Мы ведь хотим не просто потешить самолюбие, а получить некий результат?

А чтобы игра приносила доход, в неё надо встроить рекламу. Чтобы отслеживать поведение пользователей и знать, что менять в апдейтах, придётся встроить статистику. Чтобы добавить игре виральности, нужно предусмотреть социальные функции. В итоге на разработчика с уже готовым продуктом наваливается масса рутинных задач.

Каждая из этих задач требует встраивания в игру определённого SDK, библиотеки функций. По каждому требуется изучить мануалы, встроить, отладить, протестировать. Но самое весёлое начинается, когда эти SDK начинают конфликтовать.

В итоге разработчик, особенно начинающий, часто включает сервисные функции в игру лишь бы как, только чтобы побыстрее увидеть своё детище в сторе. О том, чтобы встроив одну рекламную сетку, в качестве эксперимента заменить её на другую, и речи быть не может. Принцип «работает – не трогай» как нельзя более уместен.

Здесь, если бы это был магазин на диване, чёрно-белая картинка со страдающими людьми должна была бы смениться на цветную с радостными и зазвучали бы фанфары.
Читать дальше →

Как я переделывал старую механику в абсолютно новую

image

Первая игра, которая выжгла у меня на сетчатке свои уровни, была The Lost Vikings. Ее идея раздробила мой едва сформировавшийся взгляд на индустрию: реализм графики позволял ощутить себя посланником Одина, а каждый проигрыш кроме разочарования оставлял металлический вкус крови во рту. Если кто не в курсе – близзарды разнообразили обычный платформер тремя персонажами. У каждого были свои навыки и только правильное переключение между викингами позволяло пройти уровень. Счастливое детство прошло, в носу выросли волосы, и я окунулся в мир разработки игр.


Читать дальше →

IndiePay - занимательная математика 01/06 2016

1
Привет друзья. Как обычно публикую отчет за первое полугодие 16 года.
Как всегда напоминаю что это только часть рынка. А так же напоминаю, что я четко отслеживаю от кого переводы и учитываю только переводы за игры. И так приступим:

Всего переводов: 39
На сумму: $57209
Средний чек: $1466

По сравнения с 14 и 15 годами сумма выросла очень значительно, можно сказать что сумма за это полугодие = суммам за первые полугодия 14 и 15 года. Очень мало было мелких переводов, буквально всего 8 переводов были менее $500, а так же 17 переводов были более $1000.