
Директор по программированию Эдриан Бентли рассказал о мире, персонажах, трассировке лучей и апскейле изображения
Пять лет спустя после выхода Ghost of Tsushima студия Sucker Punch представила продолжение Ghost of Yotei. История переносит игрока в иной исторический период Японии и следует за Ацу, которая идет по пути возмездия. Ключевая творческая цель команды - дать больше свободы в исследовании большого и дикого мира. Для этого разработчики настроили ненавязчивые ориентиры в окружении, наполнили карту выразительными ландшафтами, расширили вариативность боя холодным оружием и сделали акцент на сильных характерах и эмоциональных сценах.
Совместить все это со стабильным кадром было непросто. Эдриан Бентли выделил несколько систем, которые позволили построить живую картину. Каждая область получила собственный характер - от растительности до освещения. Ацу может рассекать высокую траву и пробираться по глубокому снегу, оставляя в нем реалистичные следы. Для горных районов отдельно проработаны облака и туманы, что добавляет глубины и изменчивости погоде. Внимание уделено и реакции персонажа на среду - костюмы детализированы и ведут себя правдоподобно, а сама героиня намокает, покрывается кровью, грязью или инеем в зависимости от обстоятельств.
Будучи нативной игрой для PS5, Ghost of Yotei использует возможности консоли для повышения четкости картинки. Команда сделала ставку на два направления - трассировку лучей и апскейл изображения с помощью PSSR. Такой подход позволил удержать визуальную планку при сохранении плавности.
Итоговый результат - мир, который мягко направляет игрока, но не ограничивает его любопытство. Ghost of Yotei подталкивает к самостоятельным открытиям и предлагает гибкие боевые решения, подкрепляя их выразительной постановкой и эмоциональными узлами сюжета.

Комментарии (2)