Блог

Оригинальный Ведьмак 2007 задумывался для игры одной рукой с пивом



По словам ведущего сценариста Артура Ганшинца, именно такая концепция в тот период направляла ключевые решения CD Projekt в геймдизайне.

В первом эпизоде цикла Ведьмак с комментариями дизайнера Артур объясняет, почему боевая система получилась именно такой. Сооснователь студии и креативный директор Ведьмака Михал Кичиньски настаивал на максимально непринужденном темпе, чтобы сражения можно было вести буквально одной рукой, а второй держать бутылку пива. Команде требовалась модель, которая дарит ощущение тактики, но не перегружает игрока. Отсюда механика поиска ритма ударов, где точные тайминги повышают эффективность атак и помогают стабильнее разбирать противников.

Когда к управлению привыкаешь, подчеркивает Ганшинец, цикл срабатываний ощущается плавным и естественным. Отдельно добавлялись эффектные добивания и щедрые кровавые акценты - игра изначально адресовалась взрослой аудитории, поэтому разработчики не экономили на зрелищности и жесткости.

Тем, кто хочет взглянуть на производство Ведьмака изнутри, стоит обратить внимание на серию роликов Артура Ганшинца. Сейчас доступно восемь выпусков, и подборка постепенно пополняется на его канале на YouTube.

Комментарии (3)

Теперь многое встало на свои места. Тайминги связок всегда казались необычными, а идея про игру одной рукой отлично объясняет, почему бои читаются именно так.
Классно, что цель была не усложнить, а сделать тактический флоу доступным. Это редкий пример, когда простота не убила глубину.
Как кейс продакт мышления звучит убедительно. Было четкое видение опыта игрока, под которое и собирали систему ударов и финишеров.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.