
По словам ведущего сценариста Артура Ганшинца, именно такая концепция в тот период направляла ключевые решения CD Projekt в геймдизайне.
В первом эпизоде цикла Ведьмак с комментариями дизайнера Артур объясняет, почему боевая система получилась именно такой. Сооснователь студии и креативный директор Ведьмака Михал Кичиньски настаивал на максимально непринужденном темпе, чтобы сражения можно было вести буквально одной рукой, а второй держать бутылку пива. Команде требовалась модель, которая дарит ощущение тактики, но не перегружает игрока. Отсюда механика поиска ритма ударов, где точные тайминги повышают эффективность атак и помогают стабильнее разбирать противников.
Когда к управлению привыкаешь, подчеркивает Ганшинец, цикл срабатываний ощущается плавным и естественным. Отдельно добавлялись эффектные добивания и щедрые кровавые акценты - игра изначально адресовалась взрослой аудитории, поэтому разработчики не экономили на зрелищности и жесткости.
Тем, кто хочет взглянуть на производство Ведьмака изнутри, стоит обратить внимание на серию роликов Артура Ганшинца. Сейчас доступно восемь выпусков, и подборка постепенно пополняется на его канале на YouTube.
Комментарии (3)