
#RadioFlazm 40. Виктор Солодилов и Денис Новиков про Divide by Sheep

Слушать выпуск
Содержание:
[02:00] — Про то как родилась идея игры.
[08:00] — Денис Новиков — небольшай предыстория.
[12:30] — DevGamm. Паблишер.
[20:00] — AIR. Маркетинг.
[22:00] — Steam.
[26:00] — Издатель и маркетинг. Виральность.
[34:15] — Арт. Анимация. Как проще.
[40:00] — Про лень. Коммуникации.
[48:30] — Релиз Андроида.
[51:30] — Жизнь после релиза.
Cслыки:
Сайт игры — tinybuild.com/dividebysheep
Twitter Виктора — twitter.com/Komizart
Twitter Дениса — twitter.com/denorelli2
Денис Новиков VK — vk.com/denorelli
Канал с уроками на YouTube — www.youtube.com/channel/UCmmyR_V6L6rsQtW9qXczjSw
ANE для GameCenter — gamespoweredby.com/blog/2015/03/requested-extension-com-adobe-ane-gamecenter-is-not-supported-for-ru/
- +13
- flazm
Комментарии (48)
Виктор, а ты правда в первый раз был в Минске на Девгамм? Думал в МСК с тобой и с Алексом сидели на подушках-грушах и ты еще меня не узнал хД и показывал там тоффито ротато.
Хотел узнать по игре:
1. Сколько делали по времени если считать от первой точки во флеше до релиза в гуглплее? Я услышал про разработку только в полгода, а еще то и то и то. Интересно сколько вышло по времени.
2. Какой % от прибыли занимает иос/стим/гуглплей. Стим можно конечно глянуть — там до 4 тыщ владельцев, в гугл плее до тыщи, а вот интересно сколько иос там же фичеринг.
3. Каков процент бесплатных ключей? Кому в основном давали? Видал у тайнибилда бывало за раз раздают по 30 тысяч бесплатных ключей, интересно узнать какой % на вашу игру.
4. Насколько нужны были конференции? Какие промо штуки вам были нужны больше всего? С каких порталов чаще всего переходили.
5. Как тестировали игру, если левелы раставлены вручную? Как сортировали сложности?
Ну на все ясно, что точно ответить нельзя, но думаю водянисто можно.
1. меньше недели до Минска это первая версия. После Минска сразу сели делать полную версию. Примерно 7 месяцев.
2. НДА, все дела))
3. а вот про это вообще не знаю. Лично я раздал максимум 60 друзьям-знакомым.
4. Мы были только на Девгамме в Минске и Москве. Польза огромна, нашли издателя ведь. Из штук у нас были визитки, два iPad2, две мягкий игрушки овцы и волка и две улыбающиеся бородатые морды. А так издатель показывал игру на двух PAX, Casual Connect и ещё на каком-то.
5. Тестировали в основном сами (издатель и мы). Сложности уровнией. Мы попробовали собирать статистику сложности на бета тестерах. Я так посмотрел на неё, закрыл и сделал по своему. Всё сортоловалсь на глаз.
1. Чеканул. Если неделя до Минска — 10 октябрь 2014 и до 20 июля 2015 — 9 месяцев.
4. Я имел в виду промоштуки в инете. Поговаривают сейчас пресса дает 5-6% к общему числу игроков. Ну «стандартные» пресс релизы и никаких особых виральных фишек. Вот интересно кому стоит писать, может окупилось с каких-то порталов.
5. Мне кажется система тестинга математической игры бы окупилась по времени (был небольшой опыт). Советую делать если будете такого же плана игры еще делать или большие апдейты.
В выпуск крутой!
Хотелось бы немного расспросить, насчет общих условий при работе с паблишером. Конкретные суммы не интересуют, а только общие условии сотрудничества.
Я тут тоже активно пилю не сильно маленький проект и вопрос издания и продвижения стоит также на повестке. Опыта пока в ентом деле — лысый ноль. Посему хотелось бы узнать у более опытных камрадов. :)
1. Правильно ли я понял, что издатель взял ваш проект, еще на стадии прототипа?
2. Участвовал ли издатель в финансировании проекта на стадии разработки, или же, как обычно, все за свой счет, а издатель занимается только маркетингом?
3. Каковы вообще общие условия сделки? Аванс + 50 / 50 или же как то по другому?
Буду очень благодарен, если сможете ответить.
П.С: Алексей — подкаст огонь, как впрочем и другие!
1. Правильно ли я понял, что издатель взял ваш проект, еще на стадии прототипа?
— прототип в котором было ясно виден потенциал, особенно как люди реагировали на решение этих пазлов на шоукейсе; и арт и механики уже смотрели в очень правильное направление
2. Участвовал ли издатель в финансировании проекта на стадии разработки, или же, как обычно, все за свой счет, а издатель занимается только маркетингом?
— мы финансируем разработку большинства проектов, или же помогаем с музыкой, артом. сюжетом, и т.п.; любое финансирование идет как аванс на рояльти
3. Каковы вообще общие условия сделки? Аванс + 50 / 50 или же как то по другому?
— отбивается аванс на рояльти и 70-30, очень редко делается что-то другое кроме 70-30
Из подкаста я даже сразу и не понял, что это именно ваша фирма занимается издательством проекта.
Наверное не очень внимательно слушал…
Хотелось бы тогда попутно уточнить некоторые моменты…
Тоесть, если будет рабочая демка, скажем 1 — 3 уровня, с черновым артом и рабочей механикой,
то вы уже готовы потенциально рассматривать проект?
Здесь не совсем вас понял. Что значит «аванс на рояльти »?
Аванс — это же вроде и есть задаток от конечной стоимости товара или услуги, или я что-то не так понял?
А если не благоприятный сценарий и проект не отбивается, то какие последствия и обязательства ждут разработчика?
Заранее благодарю за ответы…
Если игра веселая на раннем уровне разработки, то ее потенциал может быть очень большим. Именно поэтому я люблю работать над играми из гейм джемов — Party Hard отличный пример. То, что они сделали за несколько дней стало ютуб-феноменом. Что же они смогут сделать за пол года? (узнаем на след. неделе)
Главное не присылайте три квадратика издателям с новеллой о том, какая классная будет игра. Никто не читает текст в питчах. Запустят видео — и за 5 секунд определят, интересен ли проект.
Лучше всего тестировать на реальных людях — если ты можешь дать прототип в руки человеку, и без объяснений он разберется и у него будет улыбка на лице — делай питч издателям.
Роялти это «доля разработчика». Аванс на рояльти — это аванс на долю разработчика. Есть несколько способов как паблишеры работают:
Т.е. предположим аванс на роялти — 10к. Это твой бюджет на разработку.
Игра выходит. Она должна заработать для тебя 10к прежде чем отобьет твой аванс. Значит всего она должна заработать ~$14k (ведь 70-30 идет). После этих ~$14k разработчик видит поток денег.
Тут нужно иметь ввиду, что практически все платформы работают по платежкам «нэт 30». Деньги приходят спустя 30 дней после окончания месяца. Релизнулись в Январе, в конце февраля приходят деньги за январь. Если у нас есть возможность, мы стараемся разработчикам давать побольше авансов чтоб этот период ожидания не был «сухим».
Большинство паблишеров вписывают в контракты издержки на маркетинг, типа план на запуск игры будет такой-то, стоить столько-то, и это воздерживается из _общих_ затрат до того как разработчик что-то увидит. Звучит агрессивно, но часто от этого есть хорошая польза. Мы этого еще не делали, но планируем.
Предположим… без дорогой кампании по запуску игра заработает $100k на релизе. Отлично! Издатель имеет $30k, разработчик $70k
Но если в этот релиз вложить $100k маркетинга, игра может заработать $300k. ~$200k для разработчика, и ~$100k для издателя. Издателю это не выгодно, потому что в первом сценарии есть $30k чистого профита, а во втором — на нуле.
Если же эти $100k воздержать из общих выплат, то разработчик получит $140k (в 2 раза больше чем в первом сценарии), а издатель — $70k.
Тут становится всегда сложно (почему мы пока что этого не делали) в плане договоров, прозрачности, доверия, и постоянноого страха со стороны разработчика, что такие деньги воздерживаются. Опасения справедливы, поэтому мы начинаем такое делать со своими внутренними проектами. Потратили $20k на спонсирование Awesome Games Done Quick, получили $50k продаж.
Если игра выпущена, мы не обязуем никого возвращать деньги. Это не значит что сейчас нужно ко мне стучаться за финансированием — у нас бюджеты небольшие и мы очень выборочны с играми.
Всегда подписываем с расчетом, что мы отобьем деньги через партнерские соглашения. Например, мы всегда можем поставить наши Андройд-игры в хамбл бандл, и с этого по несколько тысяч накапает. Поставим игры на распродажу в бандле — большинство отобьем. Пока что это работает.
Было бы интересно узнать у кого именно из «большинства» такие условия?
Человек работал с несколькими топовыми издателями и нигде не видел таких условий. Я тоже работал с несколькими издателями и тоже никогда о таком не сылшал. Поэтому после фразы —
Хочется спросить кто эти издатели.
Просто, кто бы и как не считал, но по факту не существует ни каких единых правил ведения бизнеса в геймдеве (да и не только). Это касается работы издателей, как впрочем и разработчиков… Соответственно, каждый работает так, как он считает нужным.
И если у кого то условия более лояльные, у кого то они могут быть более агрессивные, тут думаю бесполезно спорить…
Мне просто было интересно, под какими условиями издавались ребята с данным проектом, на что Алекс вполне честно все расписал. Вот и все…
Если тебе есть о чем рассказать, буду рад услышать о твоем опыте и тех подводных камнях, которые всплывают при сотрудничестве с издателями.
Вы позиционируете себя как открытую компанию, но если появится необходимость вычитать маркетинговые расходы из общей доли то вся открытость пропадет, т.к. разработчик никак не может контролировать расходы издателя. Как по мне, если маркетинг действительно вдвое дороже разработки, то издатель должен изначально забирать 2/3.
Интересно, как вообще такое можно прогнозировать? Если разработчику дать невозмещаемый аванс в $100k, то игра может заработать ~$1m, все в плюсе.
Забирать 2/3 после отбивания всех затрат это глупо и смотрится ужасно для разработчика. Такое бывает только в многомиллионных проектах, где на основе известной лицензии делается игра.
Возможно есть компании, что готовы давать безвозмездные $100k бюджетов, но я уверен даже самые щедрые компании что могут себе это позволить — достаточно умны чтобы прописать варианты катастроф в договорах. Иначе они после пары проектов будут банкротами.
Это просто иллюстрация невозможного сценария была.
В любом случае, на мобилках почти нет издателей забирающих больше 50% (если не рассматривать случаи финансирования разработки) или покрывающих маркетинг из общей доли.
Но есть еще больше ужасных примеров с пей ту вином, или как мой любимый Tribes убили фри ту плеем.
И есть _еще_ больше дибилов пытающихся продать тебе трафик и около-игровые сервисы для фри ту плея на конфах — и когда ты пытаешься объяснить что _продаешь_ игры за _деньги до того как они скачали игру_, люди реально озадачены и не понимают этого. Ощущение, что окружен идиотами на таких конфах.
Куча классных примеров с рекламой — это речь о каких играх?
Я имел ввиду фритуплей типа кэнди краша — т.е. длинная игра и да, местами пэй ту вин.
2) Какие библиотеки, кроме старлинга использовали? (Игра ведь на старлинге?)
Да, игра на старлинге. Ещё использовал tweenLite, GameCenter ane от Adobe и FREESteamWorks для steam
Не использовали Gaf для анимаций? Он очень компактно конвертирует анимации для starling. Также можно несколько анимаций собирать в один атлас.
Вот такая анимашка
Очень красиво, но сначала застрял уровне на 3 или 4 — не понятно, что делать.
Если бы игра была чья-то левая ) забросил бы, но тут решил разобраться ) Тем более нравятся игры такого типа — где подумать надо.
В общем после нескольких тщетных запусков оказалось, что я в упор не замечал таблички слева с цифрами ) Соответственно и не понимал, почему плот не уплывает и почему звезды не дают. Видимо из-за обилия разных элементов и свистоперделок на экране визуальный акцент на эти таблички слабоват.
Интересно, сколько людей отвалилось по такой же причине?
У вас есть встроенная статистика?
Возможно, если часть игроков уходит после первых нескольких уровней — причина именно в этом — нет ясности, как именно играть.
Кстати, Денис будет читать доклад на втором дне Девгамма в Минске, вот ему этот вопрос и задай))