Блог

Как автор Furnish Master добился 100 тысяч продаж в Steam



Алекс Блинцов, известный как AlFlakky, подробно разобрал путь своей игры Furnish Master от первых прототипов до отметки в 100 тысяч копий. В разбор вошли продажи, вишлисты, источники трафика, рекламные затраты и рабочие приемы продвижения.

Furnish Master вышла в феврале прошлого года. До релиза автор в течение двух лет развивал проект в свободное время. Первоначальный замысел был иным. Из симулятора уборки на UE5 проект постепенно превратился в спокойную песочницу про планирование интерьеров. Решение сменить фокус создатель принял после серии прототипов и публикаций на Reddit. Метрики и активные комментарии пользователей показали интерес именно к декору помещений, что и определило финальное направление.

Разработчик заранее оформил страницу в Steam и системно работал над тем, чтобы ее наполняемость и визуальная часть усиливали конверсию в вишлист. Дальше шли демо и ранний доступ. В связке с ними автор тестировал рекламные размещения и подачу материалов в социальных сетях. Каждый значимый инфоповод давал всплеск желаемого, а регулярные посты и обновления помогали удерживать внимание и подталкивали к покупке после релиза.

Алекс аккуратно отслеживал рост желаемого и отмечал пики после публикаций в соцсетях, а также после выхода демо и старта раннего доступа. По источникам трафика лучше всего отрабатывали площадки с живыми обсуждениями и репостами, где аудитория могла быстро перейти на страницу игры и добавить ее в желаемое.

В разборе создатель поделился сервисом, который помогает разбирать отзывы в Steam. Инструмент подсвечивает повторяющиеся темы в комментариях и экономит время при приоритизации правок. Это позволило точнее понимать, что игроки ценят в текущей версии, а что мешает получать удовольствие.

Основные причины возвратов были технического характера. На недорогих устройствах часть игроков сталкивалась с низкой производительностью. Дополнительно влияли UX и управление. Камера и система размещения объектов требовали доработки, что автор и учел в планах улучшений. Такой анализ помог выстроить дорожную карту правок без догадок и сделать следующие патчи более предметными.

Полный материал с деталями по продажам, бюджетам и ссылками на упомянутые инструменты автор опубликовал у себя. В нем больше цифр и конкретных примеров из внутренней аналитики.

Комментарии (3)

Спокойная подача и много конкретики. Особенно понравилось, как автор увязал вишлисты с инфоповодами. Забираю прием с регулярными демо и короткими постами в соцсетях.
Круто, что есть честный блок про возвраты. Часто разработчики обходят эту тему. Здесь понятно, что именно болело у игроков и как это повлияло на план обновлений.
Главная ценность в том, что разбор применим к любому небольшому проекту. Страница в Steam, демо, ранний доступ, соцсети и аккуратный учет вишлистов. Простая последовательность действий, которую можно повторить.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.