
Framework: GameConfig
Прочитал статью flashgameblogs.ru/blog/actionscript/751.html и решил показать свой конфиг.
Цель данного класса — вынести основные игровые переменные во внешний файл для удобного балансирования игры геймдизайнером и последующая интеграция финального конфига в игру.
Читать дальше →
Цель данного класса — вынести основные игровые переменные во внешний файл для удобного балансирования игры геймдизайнером и последующая интеграция финального конфига в игру.
Читать дальше →

Захват экрана флешки
Задача: захватить экран флешки. >>p.s. удобно для создания презентаций проектов.

StatisticFrame [monitoring fps & memory]

Для учета и контроля fps и используемой приложением памяти, был написан набор классов StatisticFrame. С его помощью можно наблюдать изменения параметров при различных ситуациях и нагрузках.
Читать дальше →

Обновление Cirrus (ранее Stratus)
Первое нововведение — это передача ключа разработчика в качестве второго параметра, а не через URI, что делает ключ более защищенным.
Пример:
Второе — передача напрямую сообщений клиенту. Рекомендуется использовать данную передачу всего несколько раз, т.к. при данном методе происходит большая нагрузка чем при использовании P2P.
Пример:
Оригинал — http://blog.z-13.ru/2011/01/update-cirrus/
Более подробно — http://forums.adobe.com/thread/780788?tstart=0
Пример:
var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect("rtmfp://p2p.rtmfp.net", "000000000000000000000000-000000000000");
Второе — передача напрямую сообщений клиенту. Рекомендуется использовать данную передачу всего несколько раз, т.к. при данном методе происходит большая нагрузка чем при использовании P2P.
Пример:
// on sender peerID 9876 sending to peerID 1234
nc.call("relay", null, "1234", "INVITE");
// on receiver peerID 1234, this callback happens
nc.client.onRelay("9876", "INVITE");
Оригинал — http://blog.z-13.ru/2011/01/update-cirrus/
Более подробно — http://forums.adobe.com/thread/780788?tstart=0

Framework: ISense
Чтобы приступить к описанию самого главного игрового класса осталось рассказать только про сенсоры.
Читать дальше →
Читать дальше →

Framework: Eventer & Simulation
Для начала расскажу про ещё один вспомогательный класс — Eventer, который решает задачи отложенных событий.
Читать дальше →
Читать дальше →

Framework: Profile
В комментариях зашла речь о том, как организовывать и работать с глобальными данными, которые должны быть доступны из любого места программы в любой момент времени её эксплуатации. Или это мне только показалось, не важно.
Класс, о котором я расскажу позволяет не только передавать данные между стейтами «не на прямую», но и организовывает сохранение игры. Класс утилитный, как практически все классы пакета elmortem.core.
Читать дальше →
Класс, о котором я расскажу позволяет не только передавать данные между стейтами «не на прямую», но и организовывает сохранение игры. Класс утилитный, как практически все классы пакета elmortem.core.
Читать дальше →

Framework: Fps
Есть свободная минутка, как раз чтобы рассказать про небольшой, но очень полезный, для моего фреймворка, утилитный класс.
(Утилитными классами я называю классы, которые реализуют только статические методы.)
Читать дальше →
(Утилитными классами я называю классы, которые реализуют только статические методы.)
Fps
elmortem.core.FpsЧитать дальше →

Framework: Entity & EntityManager
Немного отвлечёмся от игровых экранов и перейдём ко второй основе моейго фреймворка — к сущьностям (Entity) и их менеджеру (EntityManager).
Читать дальше →
Читать дальше →