Snailboy

Многие уже видели игру SnailBoy в интервью на сайте Adobe. Кто не видел — почитайте. Кто не желает тратить время — просто вкратце переведу суть и в конце интересную вещь напишу, которую выудил совершенно случайно :)



Читать дальше →

Java Properties vs XML

Разрабатывая код продукта самостоятельно постоянно сталкиваешься с интересными вещами, на которые в другой ситуации не обратил бы внимания.

В этой заметке речь пойдёт о формате конфигурационного файла.

Читать дальше →

Lusfod. Разработка.

Итак, вторая игра которую я успел написать летом Lusfod. Опять же без успехов со спонсорами. Так что пишу опять же только о разработке :)


Читать дальше →

Haxe vs Flash: Как не надо делать тесты производительности

Обновления в конце

Вводные: задача не выжать миллион fps, а заставить при равных условиях не проиграть хаксу

Сразу хочу сказать, что я в Haxe полный ноль. Парочку файлов собрал относительно недавно. За день до этого у меня была истерическая беседа с одним человеком, который работает с Haxe. Не буду выдавать все детали. Кто знает — молодец. Кто не знает — ничего не потерял. После общения с ним мне стало любопытно. А почему ХаКс всё же шустрее работает? Начал ковырять его вдоль и поперек и нануглил интересную страничку adobe.ly/15IZlJu, где человек собрал еще в 2009 году простой пример, показывающий FPS проекта на флеше и на ХаКсе.

Речь пойдет не о том, кто лучше или хуже. Я хочу показать пример как не надо проводить тесты, т.к. многие люди в них верят.

Первое, что нам надо — скачать исходники adobe.ly/15ajTbA и извлечь их. Там лежат файлы для хакса и Flash IDE и так же готовые swf'ки с html'ками

Запускаем mandelbrot-as3.html и смотрим на генерацию фракталов. У меня заняла ~538мс первичная генерация. FPS стабильно 143.


Читать дальше →

Постмортем Night Lights



Привет всем. Неделю назад состоялся релиз моей новой игры Night Lights, и это небольшой рассказ о разработке, продаже и первых итогах.


Читать дальше →

Использование C.O.L.T.

Может кто не в курсе, но товарищи, разрабатывающие редактор Code Orchestra на берегах Адриатического моря, проводят конкурс (приём работ закрыт) на создание видео роликов про свой инструмент для лайв-кодинга — C.O.L.T.
Читать дальше →

Паттерн Состояние в разработке игр

Все мы делаем игры, и во всех наших играх всегда есть состояния. Главное меню, уровень, миниигра, пауза, переход между экранами и многое другое — все это подходит под определение состояния.
Если вы не хотите превратить ваш код в кашу из разбросанных и сильно связанных состояний, паттерн «Состояние» — то, что вам нужно!

Под катом объяснение что же это такое и пример применения в коде игры.




Читать дальше →

Smart Scale для Starling

1
Начав работать со Starling и нацелившись на мобильные платформы я столкнулся с необходимостью поддержки разных разрешений экрана (размеры и соотношения сторон). Попробовав разные варианты решения данной проблемы я написал для себя 4 типа скейлинга, которые покрывают все запросы.

Читать дальше →

BoxMan история разработки

Вот и состоялся релиз моей игры BoxMan. Это мотивационный платформер с элементами пазла. Поиграть можно на сайте спонсора, на конге или ньюграунде .
BoxMan Phoster
Ниже я расскажу о разработке, сроках, торгах и спонсоре.

Читать дальше →

Back to Zombieland – разработка и продажа

Лого
Всем привет.

На днях зарелизилась наша игра Back to Zombieland, о разработке и продаже которой я бы и хотел поделиться в этом посте.

Читать дальше →