
Nightmare Rodeo - первая нормальная продажа.
Всем привет! Меня зовут Михаил и это очередной выпуск «миллионблога».
Напомню, что основной целью этого блога остается: заработать миллион рублей на продаже и монетизации собственных игр. Стоит заметить, что в условиях дешевеющего рубля задача кажется не такой уж сложной. Но все же не время расслабляться. Я подумал, что заработать эту сумму в течении всей жизни — чести мне не сделает. Иными словами, для острастки нужен дедлайн. Тем более, что я уже писал об этом ранее. Дедлайн = мотивация! Я подумал, что справедливым дедлайном будет июль. Почему? А кто его знает. Хороший месяц, теплый. За пол года я планирую добрать недостающие 945000 рублей.

Но это все лирика, а теперь о главном: как я выручил первую честную 1000 долларов за игру во всех пикантных подробностях. А история, кроме шуток, вышла насыщенная.
Началось все в апреле прошлого года. Я и художник Фил, к слову сказать отличный чувак, задумали поучаствовать в Джеме. Джем был какой-то рядовой, на тему «Фобии». За основу концепта взяли фобию, что под кроватью обитают монстры. Прикрутили к этой фобии механику родео и получилась игра Nightmare Rodo / Кошмарное Родео.

Смысл игры простой: подкроватные монстры раскачивают и подкидывают кровать, чтобы скинуть с нее бледного от страха чувака, который явно прибывает в состоянии паники. Задача игрока при этом нажимать кнопки вправо и влево как можно дольше балансировать в воздухе не давая персонажу упасть с кровати.
Но, к сожалению, текущая загруженность не позволила выпустить игру в срок. И мы профукали Джем.
Спустя месяц, я подумал, что не дам добру пропасть, и включил игру Nightmare Rodeo в состав своего диплома. Игра иллюстрировала, какой должна быть «интерактивная карикатура». В рамках всего материала диплома игра смотрелась хорошо.
Спустя еще 3 месяца, я подумал, что прикольно было бы портировать эту игру на мобильные платформы и продать. В условиях текущей на тот момент занятости процесс портации и внедрения мультирезолюшена шел не быстро. К концу сентября игра была готова с множеством дополнений: ачивки, красивые менюшки, порт под андройд, мультирезолюшн. И тут я подумал, что незачем спешить и продавать игру с кошмарами в середине сентября, если ее можно продать в середине октября в канун Хелоуина.

Спустя почти месяц, 10-ого октября, я выложил игру на FGL. Спустя 6 дней получил по ней правки от Розэка. Тут же их сделал.
Период продаж шел не бурно, ибо игра на деле скушнявая, и я сам это признавал. Но абсолютно не понимал, как ее исправить. К числу 25-ому я твердо решил, что если ставок не будет, то я сам залью ее на хелоуин по порталам и монетизирую слегка на рекламе. Для этого вставил в нее рекламу и запасся терпением.
30-ого октября поступила первая ставка 70$. Это не утешало. Я приготовился ее выложить вечером 31-ого после работы. Пришел домой и нашел в ящике письмо от DefyMedia о том, что они хотят купить мою игру, и спрашивают моего согласия. Я ответил, что я настолько согласен, что в одном письме этого не описать. Они меня поблагодарили и попросили назвать цену. И тут я подумал, что назови я на нее цену в 3000$ — это будет выглядеть неправдоподобно. Такие игры не стоят 3К ))) Но и занижать не хотелось. Дипломатическим компромисом была сумма в 1К бачей. Ответ последовал только через 5 дней. И он был положительным! Но при этом они меня спросили, могу ли я им ее портировать Nightmare Rodeo на HTML5?
Тут я взвесил все за и против. С одной стороны — это штука баксов всего. Я эти деньги на работе в разы быстрее заработаю. С другой стороны, я не знаком с HTML5 и на сколько затянется портация тоже прогнозировать не мог. Но авантюрный дух мне сказал: «Ветер перемен дует тебе в лицо парень, неужели ты пасанешь?» Я подумал, что этот вызов я обязан принять, чего бы мне это не стоило! К тому же это офигительная возможность изучить новую платформу.
Сказано — сделано! Назвал срок 3 недели на портацию и принялся изучать HTML5. Взял на вооружение движок Phaser. О своих впечатлениях от HTML5 разработки я напишу в последующих выпусках. Пока только скажу, что 4 недели спустя игра была портирована полностью и даже зааглифаена и куки прикручены.(может показаться, что это долго, но надо брать в расчет мою текущую занятость 9-10 часов в день на постоянную работу, и только свободное от работы время уходило на собственную игру)
Еще 3 недели ушло на QA и заполнение Easy License документации. И только в конце всех этих мытарств мне на paypal были перечислены заветные 900$. Сотку себя взяли FGL, как свои законные проценты.
Вот такая вот история. Практически как история про часы в фильме «Криминальное чтиво». Вот теперь эта игра висит на портале Addictive Games и особым респектом не пользуется. Возможно, если бы игроки знали всю историю игры, то они были бы снисходительнее :). Странно еще и то, что аддиктивы выложили только флешь версию. Хотя HTML5 вышла намного прикольнее и фулскрин. Если они ее выложат куда-нибудь, я обязательно поделюсь ссылкой.
Выводы:
1) В продаже игр все неоднозначно и не прогнозируемо. Но одно остается неизменным: упаковка должна быть хорошей. В хорошей упаковке можно продать даже говенную игру :)
2) Никогда не останавливаться и поддерживать любую авантюру. Часто авантюры ведут к самоутверждению, путем испытания мужества!
3) Игры — это круто. Это стиль жизни и хорошее времяпровождение.
Вот ссылка на саму игру.
Я хотел спросить у всех неравнодушных к геймдеву: как, на ваш взгляд, можно было бы оживить геймплей игры? Придать игре больше смысла и азарта? Я сам ломал голову над этим вопросом, но так ничего и не придумал. Но это просто интереса ради.
На этом все. Позвольте откланяться, и до новых встреч на «Миллионблоге»!
Напомню, что основной целью этого блога остается: заработать миллион рублей на продаже и монетизации собственных игр. Стоит заметить, что в условиях дешевеющего рубля задача кажется не такой уж сложной. Но все же не время расслабляться. Я подумал, что заработать эту сумму в течении всей жизни — чести мне не сделает. Иными словами, для острастки нужен дедлайн. Тем более, что я уже писал об этом ранее. Дедлайн = мотивация! Я подумал, что справедливым дедлайном будет июль. Почему? А кто его знает. Хороший месяц, теплый. За пол года я планирую добрать недостающие 945000 рублей.

Но это все лирика, а теперь о главном: как я выручил первую честную 1000 долларов за игру во всех пикантных подробностях. А история, кроме шуток, вышла насыщенная.
Началось все в апреле прошлого года. Я и художник Фил, к слову сказать отличный чувак, задумали поучаствовать в Джеме. Джем был какой-то рядовой, на тему «Фобии». За основу концепта взяли фобию, что под кроватью обитают монстры. Прикрутили к этой фобии механику родео и получилась игра Nightmare Rodo / Кошмарное Родео.

Смысл игры простой: подкроватные монстры раскачивают и подкидывают кровать, чтобы скинуть с нее бледного от страха чувака, который явно прибывает в состоянии паники. Задача игрока при этом нажимать кнопки вправо и влево как можно дольше балансировать в воздухе не давая персонажу упасть с кровати.
Но, к сожалению, текущая загруженность не позволила выпустить игру в срок. И мы профукали Джем.
Спустя месяц, я подумал, что не дам добру пропасть, и включил игру Nightmare Rodeo в состав своего диплома. Игра иллюстрировала, какой должна быть «интерактивная карикатура». В рамках всего материала диплома игра смотрелась хорошо.
Спустя еще 3 месяца, я подумал, что прикольно было бы портировать эту игру на мобильные платформы и продать. В условиях текущей на тот момент занятости процесс портации и внедрения мультирезолюшена шел не быстро. К концу сентября игра была готова с множеством дополнений: ачивки, красивые менюшки, порт под андройд, мультирезолюшн. И тут я подумал, что незачем спешить и продавать игру с кошмарами в середине сентября, если ее можно продать в середине октября в канун Хелоуина.

Спустя почти месяц, 10-ого октября, я выложил игру на FGL. Спустя 6 дней получил по ней правки от Розэка. Тут же их сделал.
Период продаж шел не бурно, ибо игра на деле скушнявая, и я сам это признавал. Но абсолютно не понимал, как ее исправить. К числу 25-ому я твердо решил, что если ставок не будет, то я сам залью ее на хелоуин по порталам и монетизирую слегка на рекламе. Для этого вставил в нее рекламу и запасся терпением.
30-ого октября поступила первая ставка 70$. Это не утешало. Я приготовился ее выложить вечером 31-ого после работы. Пришел домой и нашел в ящике письмо от DefyMedia о том, что они хотят купить мою игру, и спрашивают моего согласия. Я ответил, что я настолько согласен, что в одном письме этого не описать. Они меня поблагодарили и попросили назвать цену. И тут я подумал, что назови я на нее цену в 3000$ — это будет выглядеть неправдоподобно. Такие игры не стоят 3К ))) Но и занижать не хотелось. Дипломатическим компромисом была сумма в 1К бачей. Ответ последовал только через 5 дней. И он был положительным! Но при этом они меня спросили, могу ли я им ее портировать Nightmare Rodeo на HTML5?
Тут я взвесил все за и против. С одной стороны — это штука баксов всего. Я эти деньги на работе в разы быстрее заработаю. С другой стороны, я не знаком с HTML5 и на сколько затянется портация тоже прогнозировать не мог. Но авантюрный дух мне сказал: «Ветер перемен дует тебе в лицо парень, неужели ты пасанешь?» Я подумал, что этот вызов я обязан принять, чего бы мне это не стоило! К тому же это офигительная возможность изучить новую платформу.
Сказано — сделано! Назвал срок 3 недели на портацию и принялся изучать HTML5. Взял на вооружение движок Phaser. О своих впечатлениях от HTML5 разработки я напишу в последующих выпусках. Пока только скажу, что 4 недели спустя игра была портирована полностью и даже зааглифаена и куки прикручены.(может показаться, что это долго, но надо брать в расчет мою текущую занятость 9-10 часов в день на постоянную работу, и только свободное от работы время уходило на собственную игру)
Еще 3 недели ушло на QA и заполнение Easy License документации. И только в конце всех этих мытарств мне на paypal были перечислены заветные 900$. Сотку себя взяли FGL, как свои законные проценты.
Вот такая вот история. Практически как история про часы в фильме «Криминальное чтиво». Вот теперь эта игра висит на портале Addictive Games и особым респектом не пользуется. Возможно, если бы игроки знали всю историю игры, то они были бы снисходительнее :). Странно еще и то, что аддиктивы выложили только флешь версию. Хотя HTML5 вышла намного прикольнее и фулскрин. Если они ее выложат куда-нибудь, я обязательно поделюсь ссылкой.
Выводы:
1) В продаже игр все неоднозначно и не прогнозируемо. Но одно остается неизменным: упаковка должна быть хорошей. В хорошей упаковке можно продать даже говенную игру :)
2) Никогда не останавливаться и поддерживать любую авантюру. Часто авантюры ведут к самоутверждению, путем испытания мужества!
3) Игры — это круто. Это стиль жизни и хорошее времяпровождение.
Вот ссылка на саму игру.
Я хотел спросить у всех неравнодушных к геймдеву: как, на ваш взгляд, можно было бы оживить геймплей игры? Придать игре больше смысла и азарта? Я сам ломал голову над этим вопросом, но так ничего и не придумал. Но это просто интереса ради.
На этом все. Позвольте откланяться, и до новых встреч на «Миллионблоге»!
- +13
- msrafiyenko
Комментарии (15)
>>незачем спешить и продавать игру с кошмарами в середине сентября, если ее можно продать в середине октября в канун Хелоуина.
Месяца за два паблишеры начинают набирать контент для праздников. А если целиться в Спилов, то и за пол года можно предлагать ;)
Надо было просить 3К, а там, по ходу и сторговать немного можно, а за порт на ХТМЛ5 можно было ещё 30-50% накинуть свободно.
Посмотрел игру, ну 3К это наварное всё таки многовато, но в любом случае, если планируешь продать за 1К стоит просить как минимум 1,5К, большинство спонсоров будут пытаться цену сбить, а если нет, то деньги лишними не будут ))
Просто пока еще опыта маловато в торговле играми. Прокачиваюсь в срочном порядке.
Но 1 к за флеш и за штмл по моему мало очень
Аддиктинги выкладывают хтмл-игры на свой мобильный портал: m.addictinggames.com/ Там, кстати, и Nightmare Rodeo есть.