Hell Is Full - игра за неделю

Мы приняли участие в недельном геймджеме, не спали последние ночи и провалились с загрузкой на сайт, но все таки теперь мы полноценные участники и за нас можно голосовать, это я забегая вперед. Однако, у меня много мыслей и эмоций после данного мероприятия, которыми бы хотелось поделится на любимых блогах.




Начну по порядку. Джем — GameDevParty, идет неделю. Тема джема: «Жизнь после смерти».

С первыми брейнштормами мы провалились. Изначально тема не вызвала в голове никаких движений. Игра про призраков — банальщина; игра где надо играть за Бога, выбирая кто хороший, а кто нет — Paper Please!; борьба Ада и Рая — тоже избито. Все это у нас не вызывало никакого желания делать игру, но мы все таки начали. Первоначальный концепт представлял из себя довольно известный жанр названия которого я не помню, да и названия игр с ним тоже. Опишу вкратце: вы безумное существо и начинаете разрушать гармонию на определенной локации, сначала без проблем кидаете вверх тачки, людей, потом приезжают копы и вам нужно как-то и их тачки подкидывать и пытаться выжить. Помню на андроиде играл в подобное, там был НЛО с щупальцами, давно игра была про орла, и еще дрожь земли чем-то похожа. В общем мы собирались запустить безумца в Рай и устроить там жару: кровищи, взрывы, рок. Идея и сейчас кажется мне хорошей, но тогда мы просто не справились. К четвергу ( начало было в 19.00 в понедельник ) мы имели ровным счетом ничего. Персонаж мог бить, летели капельки крови от моба, двигалась камера.



В ночи того же дня я предложил провести еще один мозговой штурм, так как в сроки мы явно не укладывались, бросать начатое не хотелось, а развивать за пределами джема столь неуклюжее существо было глупо. Следовательно нужно было что-то урезать, ужать, выявить киллер фичу и построить простой, но бойкий геймплей. Начали мы с того, что просто решили расслабить мозг и придумать забавные идеи связанные с темой джема. Melmahovsky — художник игры начал предлагать создавать симулятор очередей в раю, пошли шутки про бабуль в очередях, затем мы пришли к выводу что толпу надо уничтожать, но она должна откуда-то наплывать, а значит вы должны что-то защищать. Первые дни не зашли еще из-за того, что художнику не нравилось рисовать Рай, он хотел преисподнюю, поэтому мы переместили курсор туда и родилась идея. Что если грешников так много, что в аду им уже не рады, а вам поручает задание дьяволица-монашка испепелять души умерших, наплывающие к вам.

Создание игры

В ночь четверга мы наконец придумали что делать и все были довольны, оставалось лишь преобразить идею в игру и выжать из нее соки.
Тут я бы хотел обратить внимание на то, почему игра такая и на что я обращал внимание при продумывании.

Сперва-наперво игре нужна киллер-фича, одна, чтобы успеть по срокам. Вокруг этой киллер-фичи должны строится все элементы игры, обволакивать ее, холить и лелеять, чтобы в итоге получить аддиктивную игру.



Вот что я представил себе в голове, когда начал думать о том из чего состоит моя игра.

Киллер-фича. В нашей игре это убийство душ с управлением построенным на движении вокруг курсора мыши. Такой вариант контроля пришел внезапно, когда я попутал с формулой и в итоге вбил движение по кругу, когда собирался сделать просто подлет в точку при ударе. Поигравшись с управлением, мне это показалось забавным, ускорятся на мышь и рубить доставляло удовольствие. Настроив эффект убийства душ, залипнув минуты на две, водя по экрану, я понял, что иду правильно.

Ядро. Теперь я собирался выжимать все соки, превратив монотонное повторение одного действия в фан. Тут как с крысой нажимающей на кнопку удовольствия, нужно грамотно это использовать. Я вспомнил игру JokerDen'a — Hatchet Harry. Идеальное решение, в игре нет конечной цели, игрока просто заставляют вкачиваться до предела, а затем жать кнопку. Многочисленные idle на этом и построены.

Процесс зацикливания прост, души с каждой секундой все быстрее, их количество все больше. Ваши параметры подлежат прокачке за убитые души. Вкачал — пошел снова рубить. Зацикливание на двух состояниях. Но тут необходимо включить еще дополнительные стимуляторы, которые будут отвлекать игрока от монотонного нажатия. Такими стимуляторами являются очки, достижения, шмотки — все то, что в нашей игре почти отсутствует. Единственный отвлекающий фактор — умножение очков при убийстве подряд — эдакий прототип комбо.

Ко всему этому делу, необходимо сделать игру максимально аддиктивной. Игровая сессия должна быть короткой, игрок должен проиграть в первые 30 секунд, чтобы у него был вызов. Но это не значит, что вы должны просто убить игрока, вы должны дать ему предельно понятную цель, он должен знать как до нее дойти, и наконец он должен сам прийти к своей смерти. Во всем виноват он сам, ни в коем случае не игра. Тогда игра, говорит ему, попробуй вот это, ты сможешь убить больше. И вот игрок, польщенный такой добротой, начинает пытаться снова, и снова, и снова.

Оболочка. Хотел бы выделить ее как отдельную составляющую, придающую жизнь вашему проекту. Ведь какое отличие имеют таблицы Exele от игр? В случае с idle и football manager никакого, однако в играх есть геймплей тесно пересекающийся с артом, данные компоненты настолько связаны, что постоянно оказывают влияние друг на друга. Только в случае, когда ваш арт подходит под геймплей, а он в свою очередь прогибается под арт — выходит что-то дельное. Однако одного арта недостаточно для достижение вау-эффекта, тогда в дело вступают эффекты. На мой взгляд, это чуть ли не определяющий фактор в том плане, понравится ли игра публике. Именно череда хороших эффектов, задевающий что-то в игроке, вызывают положительные эмоции.

Тут же я хочу обратить внимание на GUI. Оно должно быть удачно выполнено, в одном стиле с игрой. Очень часто геймдевы пренебрегают хорошим интерфейсом, так как делают акцент на гемплей, якобы кнопки нажимать не так важно. Смею вас заверить еще как важно. Игрок сидящий в меню апгрейдов, взвешивает все за и против, ломает голову, строит догадки. Вам важно создать для него приятную обстановку, посадить в удобное кресло, дать чипсы, положить ноги горячую ванночку, и только после этого предлагать ему что-то приобрести. Все мы любим покупать что-то нужное, нам это кажется важным, мы гордимся тем что купили. Чтобы игрок оставался в игре, позвольте ему покупать с удовольствием. Сейчас речь идет вовсе не о f2p, но важно понимать, что GUI — это то с чем игрок взаимодействует постоянно. Простое выезжание текста, за место его внезапного появление уже дает игроку понять, что игра к нему дружелюбна. Нажал на кнопочку, а она так прикольно клацнулась — это приводит в восторг. В общем активно используйте твины на гуи.

Время

Хотелось бы отметить важность планирования времени. Не скажу что мы что-то не успели вставить, да есть моменты которые стоит поправлять, некоторые из них критические. Однако последние три дня я четко видел цель и плавно шел к ней. Мы отказались от рисширения локации, элемента стратегии, разного вида мобов лишь потому, что на это у нас не хватило бы сил. Но при этом мы не сделали пол игры, мы сделали законченный продукт, который целостно смотрится. Важный момент, который не стоит упускать из вида при разработке игры — это правильное распределение важности задач. Очень часто меня затормаживало, то что я начинал углубляться в проблему, решение которой я не могу найти быстро. К примеру мне хотелось более четко отточить появление надписей, добавить еще несколько эффектов, улучшить контроль, сделать более качественную анимацию, но если бы я начал делать это, то не успел бы с меню апгрейдов. А если бы углубился в балансировку игры, то не успел поправить важные моменты в геймплее. Веду я это к тому, что эффективный способ разработки игры, да и не только игры, это следовать везде по чуть-чуть, постепенно накручивая все больше и больше. Сделайте меню — геймплей — апгрейды, в сыром виде, пускай просто экраны, пускай все не так работает, но тогда вы будете видеть ваш фундамент, а на нем вы будете строить дом. Это на много лучше, чем влить все силы в игровой процесс и с отбитым уже желанием начинать делать меню, которое будет портить вашу игру.

Линки

Собрал таймлапс, последние 30 секунд видео — процесс геймплея.



Поставить пять звезд и поиграть можно тут

Еще я веду блог в Vk, буду рад вас видеть там ;)
  • +5

Комментарии (2)

0
Поздравляю с финишем и законченным проектом. Смотрю полностью на Unity перешел, интересуют общие ощущения от удобности разработки на нем.
+1
Спасибо. Сейчас очень остро меня волнует проблема с воспроизведением в браузере. Chrome отказался от использования Unity Player, большинство игроков следовательно отпадает, Opera вроде как тоже планирует, Spartana так же не воспроизводит. Есть компиляция под webGl, но она как говорят сырая, а у меня так и вовсе вешает всю систему.

Что касается перехода на платформу, порог входа здесь низкий, немного по-другому все устроено, поэтому следует забыдь про привычные флеш вещи и просто начать принимать этот движок. Многое не ясно почему так, свои системы координат, странные элементы для создания GUI, странная физика ( совершенно не понятно, как ее настроить лучше ), почти везде легче повесить скрипт на объект, чем прописывать пути до него, очень много завязано именно на среде, то есть довольно проблематично все описать кодом. Я долго с этим боролся, ведь для флешера вешать скрипт на объект — это возврат в as2.

Однако ряд преимуществ играет роль: очень быстро можно собрать то, на что у вас бы ушло скажем день на флеше, а затем сразу пересобрать; производительность, выше всех похвал, физика, частицы, легко все идет на самый хреновых устройства, лишь наносит ущерб весу конечного файла; сборка билда под огромное количество платформ происходит почти без запинок.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.