
Миллион заблуждений и 10 выводов
Приветствую всех на проекте «Миллионблог»!
Спасибо звездам и кометам, что сегодня появилась на свет вторая публикация. И хотя, на поприще финансов ничего нового и не произошло, я, все же, сдержу свое обещание, и напишу текущее состояние счета «игроденег»:Вложено: 0 р.
Заработано: 0 р.
Итого: 0 р.
Допускаю, что сумма, может, и не так скоро сдвинется с места. Но «0» хорошо мотивирует к действию. А значит надо взять волю в кулак и делать баланс положительным.

В прошлой публикации я рассказал о том, что мой предыдущий опыт разработки игр меня не удовлетворил. Я имею за плечами опыт создания готовых игр, и опыт продаж игр. И именно этим опытом я остался недоволен. Этот проект не о том, как создать свою первую игру, и заработать на ней. «Миллионблог» — это эксперимент, в ходе которого я попытаюсь выяснить, как не очень успешный инди может выйти на качественно новый уровень игростроя и заработка. Этот проект для тех, кто не подкован в вопросах дистрибуции и заработка на играх, но хочет в этом разобраться. А так же для тех, кому просто интересно.
<cut name=«Скажу честно, я и сам хочу в этом всем разобраться. Поэтому, в роли подопытного я выбрал себя. На моем счету 12 оконченных проектов, это игры и диджитал арт. Среди них есть масштабные и небольшие проекты, коммерческие и некоммерческие – всего примерно поровну. А так же около 8-10 «дропнутых» проектов. Но к сожалению, я до сих пор так и не разобрался как нужно делать не просто игры, а коммерчески выгодные игры. «Неужели, это все ради денег?» — спросите вы. Безусловно! Деньги — это ключ к созданию не просто хороших, а превосходных игр. Это возможность сплотить людей над проектом не просто обещаниями, но заодно и давая им возможность нормально существовать, кушать, одеваться, растить детишек и т.д. Так что деньги – это один из самых значимых инструментов в создании игр. Но далеко не единственный.
Эту публикацию я хочу посвятить 10 выводам, которые я сделал на базе своих же заблуждений. Только разобрав суть этих заблуждений и приняв их как таковые я смогу от них избавится, достичь катарсиса и двигаться дальше к новой жизни. А еще, эти выводы — открытые для обсуждения темы. Вы можете дополнять их своими соображениями или просто комментировать, без какой-то особой цели. Кто знает, может, именно ваш комментарий на «Миллионблоге» станет откровением для другого участника или откроет чью-то чакру.
Итак, приступим!
Вывод 1: Моя роль
Очень простая мысль долгие годы не посещала меня всерьез. Какова моя роль на проекте? Конечно, я могу заниматься тем и этим, и еще чем-нибудь, что сам себе на плечи взвалить сумею. Хорошо ли хватать любую работу по принципу: я это все умею? Тут у меня нет ответа. Но каждый раз, когда я работал над своим проектом как разработчик, художник, менеджер, пирщик, доставщик пиццы, тестер, скриптер, уборщик, проектировщик, снова доставщик пиццы, пис-бой и еще невесть кто — это всегда было крайне утомительно. Иногда ловкий человек-оркестр превращался в человека размазню. И по 2-3 суток смотрел в потолок, и думал: «За что мне это?». А ведь сам всю эту работу брал. А если при этом проект выходит провальным, то от радости хотелось матерится.Я не исключаю, что некоторым людям удается все делать своими силами. Но согласитесь, чтоб создать Dablo IV такому специалисту просто необходимо освоить искусство реинкарнации. Вывод первый в том и состоит, что если я придумал концепцию игры, то мне необходимо, в первую очередь, подумать, какие специалисты на проекте понадобятся для воплощения этой концепции. И только следующий шаг: обдумать, что из этого всего я могу сделать сам, чтоб проект сдвинулся с мертвой точки и двигался в нужном направлении. А из первого пункта следует второй.
Вывод 2: Не стоит отказываться от помощи
Помощь всегда приходит к нам неожиданно. Вот, скажем, работаю я в поте лица над своим проектом, над кровиночкой своей. А тут приходит ко мне некий человек и предлагает свою помощь. Да какая там помощь? Не слышал. У меня ведь все круто получается. Хочу делать все сам, пока пруха прет. А обстоятельства такие, что и не отказать. Человек этот не просто так, а старинный приятель. Первая моя мысль очевидная: «Приходите со своей помощью только тогда, когда и без вас все выходит!» Ну в итоге даю ему задание: мол, сделай то и сделай так. И оказывается, что человек этот далеко не Рембрант, и совсем не Растрапович. В его руках что смычок, что кисточка, только грубый инструмент. Вот и говорю ему в итоге: мол, так и так, грубой силы на проекте не требуется, извини. По-своему я прав. Ведь он, в отличии от меня, не сечет, где именно в этой игре фишка скрыта. Он все по-своему делает, без этой «драгоценной» фишки.А с другой стороны, не слишком ли я строг, по отношению к человеку, который предложил свою помощь? За так предложил. Безвозмездно! Просто потому что ему нравится такая движуха.
Со временем «драгоценная» фишка может оказаться миражем. А идеальная концепция может дойти до середины и «завонятся». И тут, кто, как не братюня, выручит: и проект со стороны оценит, и пустит свежую струю, и крутых идей накидает. Так что теперь учусь быть терпимым ко людям. Особенно к тем, что предлагают свою помощь.
Вывод 3: Разделяй свой труд
Те, кто встают на путь «энтузиастов-игроделов» чаще всего не обладают никаким денежным ресурсом. Это, собственно, мой случай. Денег у меня нет, и говорить о том, как ими распоряжаться я не стану. Но, я могут распоряжаться иным ресурсом – человеко-часами. Чаще собственными, а иногда, и своих единомышленников. По началу мне казалось, что эти человеко-часы бесполезная неконвертируемая валюта. Ведь курс ее неясен, и в обменных пунктах ее не принимают. Оттого и думал, что они ничего не стоят. Не тут то было! Есть у этой валюты пара особенностей.Во-первых, у каждого человека количество часов ограничено, ведь мы все умрем рано или поздно. Во-вторых, страшный грех и преступление сорить человеко-часами, а тем более чужими. В аду есть места для людей, которые так поступают.
Но что делать, если я не совсем вижу концепцию, а уже есть желающие помочь? Рано или поздно наступит момент, когда они спросят: «Что нам делать?». А я и в правду не знаю, что надо делать. Но что-то же делать надо. Наверное, просто успокоится, и сделать это вложение человеко-часов выгодным и веселым. А как именно это сделать, надо уже по ситуации смотреть.
Кто может вложить свои человеко-часы в создание игры? Да кто угодно, я думаю. И это не утопия. Для одной малюсенькой игры может понадобится множество людей с разной квалификацией и без нее: программисты, скриптеры, тестеры, художники пейзажисты, портретисты, дизайнеры, сборщики статистики, диджеи, актеры, аниматоры, промоутеры и многие-многие другие. А бывает, что очень нужны люди, которые разрядят обстановку веселой шуткой. О, как они бывают нужны! Или очень нужен народный комиссар, который сможет настроить коллектив на подвиг. И это не шутка, без таких людей проект может и вовсе помереть.
С другой стороны, если в работе не будет фана, то фактически я приглашаю людей на добровольную бесплатную каторгу. Не очень то благородно агитировать людей вкладывать часы своей жизни в скуку. Но и оценить уровень фана со стороны невозможно. Становится клоуном и всех веселить – не вариант. Тогда вся затея превратиться в клоунаду. А потому, я буду просто идти вперед, и если людям весело идти со мной по пути, то пускай идут.
Вывод 4: Держать руку на пульсе
Этот вывод о том, как отличить живой проект от мертвого. Как понять, что проект умер? Все просто – от него начинает вонять. Если работа над игрой превратилась в каторгу, если удовольствия нет, то скорее всего проект умирает. А может и вовсе умер, и мы занимаемся любовью с бездыханным телом. А что есть смерть проекта? Это значит, что его никогда не окончить, если продолжать идти проторенной дорожкой. Увы так бывает. Например, я начал проект, но придумал слишком много фичей, и не хватает сил их доделать. Или я начал проект, а потом присмотрелся к основным фишкам, а они все унылые. Или я начал проект, а пока его делал, любовь угасла. И еще есть много вариантов, когда проект может умереть прямо на руках у своего создателя.Но как же этого не допустить? Тут, как говорится, я хз. Один из действенных методов: держать руку на пульсе, и если пульс слабый, то вкалывать адреналина. Например, что-то менять в игре, или кому-то ее показать и выслушать мнение, или найти „джем“ и пристроить игру туда и т.д. А еще поделится своими соображениями по игре с товарищами, они обязаны знать все. Долго скрывать безнадежность проекта не получится. Люди чувствуют фальшь, как голодный спаниель чует колбасу.
Чаще всего мои проекты умирали, когда в них не было тонуса. Когда это было просто создание игры, творчество без границ и сроков, самовыражение и «страдание» творца. Это почти всегда губило проект. Дедлайн, как ни крути, нужен.

Вывод 5: Субботник по субботам
Вот еще одна ситуация, которая может приключится даже со «здоровым» проектом. Например, работаем мы работаем над проектом, и все идет хорошо: дух у всех боевой, температура проекта 36.6. Все погрузились в работу с головой, и оказывается, что программист работает над какой-то очень сложной фичей, художник перерисовывает задники и ГУИ под новый стиль, геймдизайнер придумывает новую концепцию, потому что старая, как он считает, не работает и т.д. Все при деле, и изредка даже можно даже посмотреть разрозненные кусочки шедевра. Но проблема в том, что в целом проекта нет. Т.е. он в одночасие и существует, и не существует. Такая вот загадка. В этой ситуации остается только надеяться, что паблишер любит загадки.Хорошо было бы избежать такого дисконнекта между людьми во время работы над проектом. Но на деле это оказывается трудно. Я думал, что такие косяки бывают только в условиях инди разработки. Вот сейчас работаю в большой студии, над большим проектом, а проблемы те же. Очень трудно держать части проекта вместе. Кто-то не успел сделать что-то, а другой наоборот, уже несколько недель делает впрок. И этого не избежать, к сожалению. Можно только попытаться принудительно собирать все вместе хотя бы раз в неделю и смотреть, как это работает вместе. Например, по субботам. Но это только как пожелание.

Вывод 6: Разработка — процесс итеративный
Эту волшебную фразу я подсмотрел в книге Гради Буча. «И что же такого могучего в этой фразе?» — спросите вы. В ней таится сама вся суть создания программного продукта, в том числе и игр. Это значит, что мы обязательно вернемся к уже написанному, чтоб переписать это заново. И это успокаивает? Еще как успокаивает!Нет такого железобетонного фрагмента кода, который бы не пришлось со временем заменить или дополнить. До того, как я прочитал эту «волшебную фразу», я сильно парился вопросами: «Как бы лучше спроектировать игру?», «Как бы не упустить ни одной мелочи?», «Как бы сделать все так основательно, чтоб не пришлось никогда возвращаться и переделывать?» и т.д. Мешало ли это мне жить? Еще как! Но теперь все иначе. Ведь моя задача только лишь совершить итерацию. Я еще обязательно вернусь к каждой части проекта, но в свое время. Моя краткосрочная перспектива: пройти все стадии создания данной конкретной игры, но в том объеме, который мне позволяют мои возможности. А когда придет время, я зайду на вторую итерацию и все модернизирую, потом на третью и т.д. Это значит, что я могу быть импрессионистом и писать большими мазками. Если понадобится что-то переделать – я переделаю. Ну а пока и так сойдет! Вот об этом мой следующий вывод.

Вывод 7: Строительный план лучше, чем дверная ручка
Уверен, что все ненавидят подарки типа: «Вот тебе ароматическая сосенка, повесишь себе в машину… Когда купишь машину! Трололо!». Тем не менее, иногда я, сам того не осознавая, поступал так с собственным проектом.Конечно, хорошо бы накидать общий план игры, и исходя из этого плана оценить сложность проекта. Потом рассчитать смету, календарный план, стратегию, тактику и т.д. Но это в идеале. А что мне советует мой перфекционизм? Он мне советует сходу взяться за кнопку в меню, и непременно довести ее до ума. Сделать ее золотом по мрамору, чтоб не стыдно было и внукам показать.
Если я пойду на поводу у перфекционизма, то каждую мелочь мне обязательно придется: сделать, переделать, сделать начисто, отканифолить, отполировать, вылизать, а потом опять переделать, потому что новая концепция в сто раз круче, чем предыдущая. При таком подходе конечно могут сорваться любые сроки. Да что уж там, если перфекционизм крепко держит штурвал, то и жизни будет мало, чтоб закончить такую качественную игру.
И по этому поводу хочу рассказать одну историю из личного опыта. В былые времена, я со своим боевым товарищем и надежным комрадом начали делать самую «опупительно-охренительную» игру в истории игростроя. Перфекционизм нам точно указал, что мелочей в этом проекте быть не должно, — все должно быть выполнено на уровне «бриллианта в золотой оправе». Со стороны наш совместный труд походил на то, как если бы венценосный Микиланджело и изобретательный Леонардо взялись построить, а заодно и расписать, Сикстинскую капеллу. А так как ни Микиланджело, ни Леонардо никакого строительного плана не надо, то мы сразу взялись за работу! Один за изготовление дверной ручки от Сикстинской капеллы, другой за изготовление двери к этой ручке. Разве это видано, чтоб ручки без дверей делались?! Думаю, что нет надобности говорить, о том, что дальше дверной ручки дело так и не сдвинулось. Но бог мой, какая это была ручка!
Возможно, вы скажете, что я утрирую. Просто, лень взяла свое, а я перед вами оправдываюсь. Отнюдь. Для себя я признал этот способ производства неэффективным. Хотя и соглашусь, что у кого-то получается рисовать портрет от зрачка. Есть такие мастера, которые рисуют натюрморты от ягодки смородины на фруктовой тарелке. Но это скорее исключение, чем правило. Я лишь хочу отдать дань уважения предварительному планированию. Лучше я грубо упрощу всю концепцию до одной короткой итерации и получу на выходе готовую игру, чем буду до бесконечности полировать самую прелестную кнопочку в меню. Да, пускай все будет очень и очень приблизительным. Но не будем забывать, что всего лишь итерация. Я все равно еще вернусь, чтоб довести все до ума.
Но какую именно работу я хочу вместить в одну итерацию? Об этом мой следующий вывод.
Вывод 8: Принцип корнеплода
Корнеплод – хитрый овощ. Очень трудно судить о корешках, глядя на вершки.И вот я это к чему. Раньше я судил о сложности проекта, глядя только на видимую его часть. Но появлялись вопросы. Например, почему одни игры взрываются грибом над Хирасимой, а другие тихим и неприятным пуком? Все мы можем привести примеры, когда хорошая игра ушла в забвение, а другая, которая похуже, живет и развивается. Отчего так? Делаешь игру классной и интересной, а ажиотажа вокруг нее нет.И только когда я поработал на «дядю», начал замечать, как все суетятся по поводу странных вещей: «кросспромо», «дао», «конверсия», «статистика», «бла-бла-бла» и т.д. Думал, что они шутят, ведь в игре самое главное – это геймплей. А нет. Лица у всех серьезные. И все эти загадочные слова для них, что-то да значат. Вот тогда то я и подумал, что, скорее всего, это и есть та невидимая часть проекта, которую я обычно упускал. Но неужели она так важна, эта работа? Для меня всегда важней были: геймплей, сеттинг, контент и пр. Но, как я в итоге понял, что вся эта работа такая же часть проекта. И ее нельзя делать потом, или как время появится.
А что конкретно надо делать? В этом мне и предстоит разобраться. Как организовать промо, как привлечь финансирование под проект, как протестировать проект, как выработать стратегию продаж, как собрать и обработать статистику. Это очень большой объем работы. Но лиха беда начало! Буду выполнять эту работу на ровне с такими вкусняшками, как геймплей, контент, сеттинг, нарратив и пр.
Конечно, на первых парах я постараюсь получить достаточно информации по этой теме, чтоб понять, как действовать дальше. Ибо, я далеко не гуру в поисках денег для игр, точнее я вообще никакой в поиске денег. Я предвзято тестирую свои игры, и хреново собираю статистику. Ну и пусть. Но все равно это надо изучить и использовать этот инструмент.
Вывод 9: Молчание — антизолото
Есть такая замечательная поговорка в русском языке: «Не говори гоп, пока не перепрыгнешь!». Она по идее должна мотивировать. Вот, например, сижу я и делаю игру, и говорю в слух: «Ай-вай-вай! Какая хорошая игра!». А тут, из ниоткуда, появляется такой себе старичок-боровичок и с умным видом говорит мне эту пословицу. И по идее, что само по себе смешно, меня это должно мотивировать на труд и подвиг. Я, стиснув зубы, начинаю работать как Стахановец, в надежде, что в конце своей пятилетки я выйду из шахты с черным от сажи лицом и с готовой игрой на руках. А все вокруг мне дружно скажут: «Вах! Молодец!». Звучит, конечно, как идиотизм. Но самое смешное, что я на это повелся.Я трудился набрав в рот воды как шаолиньский монах. И что же в итоге? Ничего. Минимум комментариев, и зачастую очень неадекватная критика. Почему? А кто его знает. Просто, проект прошел незамеченным, пошел не так, получил перекос в ненужную сторону. Когда был шанс прислушаться к конструктивной критике и не допустить возможные ошибки, я предпочел ничего не говорить и никого не слушать. Утешало меня только то, что я честный малый, и врать людям не стану. Ведь это нечестно, говорить о неготовом проекте, что он интересный. Ведь фиг его знает, интересный он или нет. Все субъективно. Лучше я, сперва, его доделаю и проверю, что он действительно офигенный, и только тогда всем про него расскажу. Но мир несправедлив к тихоням! И, к тому же, делая игру в таком режиме, я уже привык искажать любую критику в свой адрес. Я пытался из последних сил доделать „свою прелесть“ так, чтоб критики не было вовсе. А самый большой риск был в том, что я никогда не доделаю игру, потому что всюду будет мерещится едкая критика. Лайк, если у вас такое было.
Но как же с этим справиться? Для начала, я постараюсь освещать все стадии жизни проекта и адекватно воспринимать критику в режиме реального времени. Ну а потом видно будет. Что я буду говорить о незавершенном проекте? Самый очевидный вариант, говорить, что он еще не завершен, и что именно я планирую еще сделать.
Вывод 10: Фишки на стол
Я остановился на том, что говорить о незавершенном проекте можно и нужно. Но тут мои знакомые меня одернут, и скажут: «Мишань, ты как обычно наговоришь, наобещаешь, и нифига не исполнишь. Горькая правда: не все задуманные фичи войдут в готовую игру. Иногда даже любимые фичи попадают под фичекат. Но зато как приятно строить планы по игре, может и не сбыточные. Хорошо, когда все желающие могу высказаться по поводу, каких-то, запланированных изменений или усовершенствований. Можно ли сказать, что это ложь, говорить о неких фичах, а потом не сделать их. По-моему, нет. Ложь — это если бы вам сказал, что я Жерар Депардье. Вот это ложь. А обсуждать возможные фичи — это своего рода блеф. Ведь никто не знает, реализую я их или нет. Зато, имхо, появляется азарт в работе.На этом все — конец. Надеюсь, что данная публикация вам понравилась. К следующей неделе я постараюсь подготовить материал о своем первом разговоре с продюсером, который состоялся 5 дней назад.
И до скорых встреч в эфире!»>
- +1
- msrafiyenko
Комментарии (10)
ЗЫ: Думаю, что в течении месяца все правки закончим по нему, и выложим в общий доступ.