Миллион заблуждений и 10 выводов

Приветствую всех на проекте «Миллионблог»!
Спасибо звездам и кометам, что сегодня появилась на свет вторая публикация. И хотя, на поприще финансов ничего нового и не произошло, я, все же, сдержу свое обещание, и напишу текущее состояние счета «игроденег»:
Вложено: 0 р.
Заработано: 0 р.
Итого: 0 р.

Допускаю, что сумма, может, и не так скоро сдвинется с места. Но «0» хорошо мотивирует к действию. А значит надо взять волю в кулак и делать баланс положительным.
Игру можно сделать и без денег
В прошлой публикации я рассказал о том, что мой предыдущий опыт разработки игр меня не удовлетворил. Я имею за плечами опыт создания готовых игр, и опыт продаж игр. И именно этим опытом я остался недоволен. Этот проект не о том, как создать свою первую игру, и заработать на ней. «Миллионблог» — это эксперимент, в ходе которого я попытаюсь выяснить, как не очень успешный инди может выйти на качественно новый уровень игростроя и заработка. Этот проект для тех, кто не подкован в вопросах дистрибуции и заработка на играх, но хочет в этом разобраться. А так же для тех, кому просто интересно.

<cut name=«Скажу честно, я и сам хочу в этом всем разобраться. Поэтому, в роли подопытного я выбрал себя. На моем счету 12 оконченных проектов, это игры и диджитал арт. Среди них есть масштабные и небольшие проекты, коммерческие и некоммерческие – всего примерно поровну. А так же около 8-10 «дропнутых» проектов. Но к сожалению, я до сих пор так и не разобрался как нужно делать не просто игры, а коммерчески выгодные игры. «Неужели, это все ради денег?» — спросите вы. Безусловно! Деньги — это ключ к созданию не просто хороших, а превосходных игр. Это возможность сплотить людей над проектом не просто обещаниями, но заодно и давая им возможность нормально существовать, кушать, одеваться, растить детишек и т.д. Так что деньги – это один из самых значимых инструментов в создании игр. Но далеко не единственный.
Эту публикацию я хочу посвятить 10 выводам, которые я сделал на базе своих же заблуждений. Только разобрав суть этих заблуждений и приняв их как таковые я смогу от них избавится, достичь катарсиса и двигаться дальше к новой жизни. А еще, эти выводы — открытые для обсуждения темы. Вы можете дополнять их своими соображениями или просто комментировать, без какой-то особой цели. Кто знает, может, именно ваш комментарий на «Миллионблоге» станет откровением для другого участника или откроет чью-то чакру.
Итак, приступим!

Вывод 1: Моя роль
Очень простая мысль долгие годы не посещала меня всерьез. Какова моя роль на проекте? Конечно, я могу заниматься тем и этим, и еще чем-нибудь, что сам себе на плечи взвалить сумею. Хорошо ли хватать любую работу по принципу: я это все умею? Тут у меня нет ответа. Но каждый раз, когда я работал над своим проектом как разработчик, художник, менеджер, пирщик, доставщик пиццы, тестер, скриптер, уборщик, проектировщик, снова доставщик пиццы, пис-бой и еще невесть кто — это всегда было крайне утомительно. Иногда ловкий человек-оркестр превращался в человека размазню. И по 2-3 суток смотрел в потолок, и думал: «За что мне это?». А ведь сам всю эту работу брал. А если при этом проект выходит провальным, то от радости хотелось матерится.
Я не исключаю, что некоторым людям удается все делать своими силами. Но согласитесь, чтоб создать Dablo IV такому специалисту просто необходимо освоить искусство реинкарнации. Вывод первый в том и состоит, что если я придумал концепцию игры, то мне необходимо, в первую очередь, подумать, какие специалисты на проекте понадобятся для воплощения этой концепции. И только следующий шаг: обдумать, что из этого всего я могу сделать сам, чтоб проект сдвинулся с мертвой точки и двигался в нужном направлении. А из первого пункта следует второй.

Вывод 2: Не стоит отказываться от помощи

Помощь всегда приходит к нам неожиданно. Вот, скажем, работаю я в поте лица над своим проектом, над кровиночкой своей. А тут приходит ко мне некий человек и предлагает свою помощь. Да какая там помощь? Не слышал. У меня ведь все круто получается. Хочу делать все сам, пока пруха прет. А обстоятельства такие, что и не отказать. Человек этот не просто так, а старинный приятель. Первая моя мысль очевидная: «Приходите со своей помощью только тогда, когда и без вас все выходит!» Ну в итоге даю ему задание: мол, сделай то и сделай так. И оказывается, что человек этот далеко не Рембрант, и совсем не Растрапович. В его руках что смычок, что кисточка, только грубый инструмент. Вот и говорю ему в итоге: мол, так и так, грубой силы на проекте не требуется, извини. По-своему я прав. Ведь он, в отличии от меня, не сечет, где именно в этой игре фишка скрыта. Он все по-своему делает, без этой «драгоценной» фишки.А с другой стороны, не слишком ли я строг, по отношению к человеку, который предложил свою помощь? За так предложил. Безвозмездно! Просто потому что ему нравится такая движуха.
Со временем «драгоценная» фишка может оказаться миражем. А идеальная концепция может дойти до середины и «завонятся». И тут, кто, как не братюня, выручит: и проект со стороны оценит, и пустит свежую струю, и крутых идей накидает. Так что теперь учусь быть терпимым ко людям. Особенно к тем, что предлагают свою помощь.

Вывод 3: Разделяй свой труд

Те, кто встают на путь «энтузиастов-игроделов» чаще всего не обладают никаким денежным ресурсом. Это, собственно, мой случай. Денег у меня нет, и говорить о том, как ими распоряжаться я не стану. Но, я могут распоряжаться иным ресурсом – человеко-часами. Чаще собственными, а иногда, и своих единомышленников. По началу мне казалось, что эти человеко-часы бесполезная неконвертируемая валюта. Ведь курс ее неясен, и в обменных пунктах ее не принимают. Оттого и думал, что они ничего не стоят. Не тут то было! Есть у этой валюты пара особенностей.Во-первых, у каждого человека количество часов ограничено, ведь мы все умрем рано или поздно. Во-вторых, страшный грех и преступление сорить человеко-часами, а тем более чужими. В аду есть места для людей, которые так поступают.
Но что делать, если я не совсем вижу концепцию, а уже есть желающие помочь? Рано или поздно наступит момент, когда они спросят: «Что нам делать?». А я и в правду не знаю, что надо делать. Но что-то же делать надо. Наверное, просто успокоится, и сделать это вложение человеко-часов выгодным и веселым. А как именно это сделать, надо уже по ситуации смотреть.
Кто может вложить свои человеко-часы в создание игры? Да кто угодно, я думаю. И это не утопия. Для одной малюсенькой игры может понадобится множество людей с разной квалификацией и без нее: программисты, скриптеры, тестеры, художники пейзажисты, портретисты, дизайнеры, сборщики статистики, диджеи, актеры, аниматоры, промоутеры и многие-многие другие. А бывает, что очень нужны люди, которые разрядят обстановку веселой шуткой. О, как они бывают нужны! Или очень нужен народный комиссар, который сможет настроить коллектив на подвиг. И это не шутка, без таких людей проект может и вовсе помереть.
С другой стороны, если в работе не будет фана, то фактически я приглашаю людей на добровольную бесплатную каторгу. Не очень то благородно агитировать людей вкладывать часы своей жизни в скуку. Но и оценить уровень фана со стороны невозможно. Становится клоуном и всех веселить – не вариант. Тогда вся затея превратиться в клоунаду. А потому, я буду просто идти вперед, и если людям весело идти со мной по пути, то пускай идут.

Вывод 4: Держать руку на пульсе
Этот вывод о том, как отличить живой проект от мертвого. Как понять, что проект умер? Все просто – от него начинает вонять. Если работа над игрой превратилась в каторгу, если удовольствия нет, то скорее всего проект умирает. А может и вовсе умер, и мы занимаемся любовью с бездыханным телом. А что есть смерть проекта? Это значит, что его никогда не окончить, если продолжать идти проторенной дорожкой. Увы так бывает. Например, я начал проект, но придумал слишком много фичей, и не хватает сил их доделать. Или я начал проект, а потом присмотрелся к основным фишкам, а они все унылые. Или я начал проект, а пока его делал, любовь угасла. И еще есть много вариантов, когда проект может умереть прямо на руках у своего создателя.
Но как же этого не допустить? Тут, как говорится, я хз. Один из действенных методов: держать руку на пульсе, и если пульс слабый, то вкалывать адреналина. Например, что-то менять в игре, или кому-то ее показать и выслушать мнение, или найти „джем“ и пристроить игру туда и т.д. А еще поделится своими соображениями по игре с товарищами, они обязаны знать все. Долго скрывать безнадежность проекта не получится. Люди чувствуют фальшь, как голодный спаниель чует колбасу.
Чаще всего мои проекты умирали, когда в них не было тонуса. Когда это было просто создание игры, творчество без границ и сроков, самовыражение и «страдание» творца. Это почти всегда губило проект. Дедлайн, как ни крути, нужен.
График креатива

Вывод 5: Субботник по субботам
Вот еще одна ситуация, которая может приключится даже со «здоровым» проектом. Например, работаем мы работаем над проектом, и все идет хорошо: дух у всех боевой, температура проекта 36.6. Все погрузились в работу с головой, и оказывается, что программист работает над какой-то очень сложной фичей, художник перерисовывает задники и ГУИ под новый стиль, геймдизайнер придумывает новую концепцию, потому что старая, как он считает, не работает и т.д. Все при деле, и изредка даже можно даже посмотреть разрозненные кусочки шедевра. Но проблема в том, что в целом проекта нет. Т.е. он в одночасие и существует, и не существует. Такая вот загадка. В этой ситуации остается только надеяться, что паблишер любит загадки.
Хорошо было бы избежать такого дисконнекта между людьми во время работы над проектом. Но на деле это оказывается трудно. Я думал, что такие косяки бывают только в условиях инди разработки. Вот сейчас работаю в большой студии, над большим проектом, а проблемы те же. Очень трудно держать части проекта вместе. Кто-то не успел сделать что-то, а другой наоборот, уже несколько недель делает впрок. И этого не избежать, к сожалению. Можно только попытаться принудительно собирать все вместе хотя бы раз в неделю и смотреть, как это работает вместе. Например, по субботам. Но это только как пожелание.
Разработка - процесс итеративный
Вывод 6: Разработка — процесс итеративный
Эту волшебную фразу я подсмотрел в книге Гради Буча. «И что же такого могучего в этой фразе?» — спросите вы. В ней таится сама вся суть создания программного продукта, в том числе и игр. Это значит, что мы обязательно вернемся к уже написанному, чтоб переписать это заново. И это успокаивает? Еще как успокаивает!
Нет такого железобетонного фрагмента кода, который бы не пришлось со временем заменить или дополнить. До того, как я прочитал эту «волшебную фразу», я сильно парился вопросами: «Как бы лучше спроектировать игру?», «Как бы не упустить ни одной мелочи?», «Как бы сделать все так основательно, чтоб не пришлось никогда возвращаться и переделывать?» и т.д. Мешало ли это мне жить? Еще как! Но теперь все иначе. Ведь моя задача только лишь совершить итерацию. Я еще обязательно вернусь к каждой части проекта, но в свое время. Моя краткосрочная перспектива: пройти все стадии создания данной конкретной игры, но в том объеме, который мне позволяют мои возможности. А когда придет время, я зайду на вторую итерацию и все модернизирую, потом на третью и т.д. Это значит, что я могу быть импрессионистом и писать большими мазками. Если понадобится что-то переделать – я переделаю. Ну а пока и так сойдет! Вот об этом мой следующий вывод.
Самые охренительные подарки!
Вывод 7: Строительный план лучше, чем дверная ручка
Уверен, что все ненавидят подарки типа: «Вот тебе ароматическая сосенка, повесишь себе в машину… Когда купишь машину! Трололо!». Тем не менее, иногда я, сам того не осознавая, поступал так с собственным проектом.
Конечно, хорошо бы накидать общий план игры, и исходя из этого плана оценить сложность проекта. Потом рассчитать смету, календарный план, стратегию, тактику и т.д. Но это в идеале. А что мне советует мой перфекционизм? Он мне советует сходу взяться за кнопку в меню, и непременно довести ее до ума. Сделать ее золотом по мрамору, чтоб не стыдно было и внукам показать.
Если я пойду на поводу у перфекционизма, то каждую мелочь мне обязательно придется: сделать, переделать, сделать начисто, отканифолить, отполировать, вылизать, а потом опять переделать, потому что новая концепция в сто раз круче, чем предыдущая. При таком подходе конечно могут сорваться любые сроки. Да что уж там, если перфекционизм крепко держит штурвал, то и жизни будет мало, чтоб закончить такую качественную игру.
И по этому поводу хочу рассказать одну историю из личного опыта. В былые времена, я со своим боевым товарищем и надежным комрадом начали делать самую «опупительно-охренительную» игру в истории игростроя. Перфекционизм нам точно указал, что мелочей в этом проекте быть не должно, — все должно быть выполнено на уровне «бриллианта в золотой оправе». Со стороны наш совместный труд походил на то, как если бы венценосный Микиланджело и изобретательный Леонардо взялись построить, а заодно и расписать, Сикстинскую капеллу. А так как ни Микиланджело, ни Леонардо никакого строительного плана не надо, то мы сразу взялись за работу! Один за изготовление дверной ручки от Сикстинской капеллы, другой за изготовление двери к этой ручке. Разве это видано, чтоб ручки без дверей делались?! Думаю, что нет надобности говорить, о том, что дальше дверной ручки дело так и не сдвинулось. Но бог мой, какая это была ручка!
Возможно, вы скажете, что я утрирую. Просто, лень взяла свое, а я перед вами оправдываюсь. Отнюдь. Для себя я признал этот способ производства неэффективным. Хотя и соглашусь, что у кого-то получается рисовать портрет от зрачка. Есть такие мастера, которые рисуют натюрморты от ягодки смородины на фруктовой тарелке. Но это скорее исключение, чем правило. Я лишь хочу отдать дань уважения предварительному планированию. Лучше я грубо упрощу всю концепцию до одной короткой итерации и получу на выходе готовую игру, чем буду до бесконечности полировать самую прелестную кнопочку в меню. Да, пускай все будет очень и очень приблизительным. Но не будем забывать, что всего лишь итерация. Я все равно еще вернусь, чтоб довести все до ума.
Но какую именно работу я хочу вместить в одну итерацию? Об этом мой следующий вывод.

Вывод 8: Принцип корнеплода
Корнеплод – хитрый овощ. Очень трудно судить о корешках, глядя на вершки.И вот я это к чему. Раньше я судил о сложности проекта, глядя только на видимую его часть. Но появлялись вопросы. Например, почему одни игры взрываются грибом над Хирасимой, а другие тихим и неприятным пуком? Все мы можем привести примеры, когда хорошая игра ушла в забвение, а другая, которая похуже, живет и развивается. Отчего так? Делаешь игру классной и интересной, а ажиотажа вокруг нее нет.
И только когда я поработал на «дядю», начал замечать, как все суетятся по поводу странных вещей: «кросспромо», «дао», «конверсия», «статистика», «бла-бла-бла» и т.д. Думал, что они шутят, ведь в игре самое главное – это геймплей. А нет. Лица у всех серьезные. И все эти загадочные слова для них, что-то да значат. Вот тогда то я и подумал, что, скорее всего, это и есть та невидимая часть проекта, которую я обычно упускал. Но неужели она так важна, эта работа? Для меня всегда важней были: геймплей, сеттинг, контент и пр. Но, как я в итоге понял, что вся эта работа такая же часть проекта. И ее нельзя делать потом, или как время появится.
А что конкретно надо делать? В этом мне и предстоит разобраться. Как организовать промо, как привлечь финансирование под проект, как протестировать проект, как выработать стратегию продаж, как собрать и обработать статистику. Это очень большой объем работы. Но лиха беда начало! Буду выполнять эту работу на ровне с такими вкусняшками, как геймплей, контент, сеттинг, нарратив и пр.
Конечно, на первых парах я постараюсь получить достаточно информации по этой теме, чтоб понять, как действовать дальше. Ибо, я далеко не гуру в поисках денег для игр, точнее я вообще никакой в поиске денег. Я предвзято тестирую свои игры, и хреново собираю статистику. Ну и пусть. Но все равно это надо изучить и использовать этот инструмент.

Вывод 9: Молчание — антизолото
Есть такая замечательная поговорка в русском языке: «Не говори гоп, пока не перепрыгнешь!». Она по идее должна мотивировать. Вот, например, сижу я и делаю игру, и говорю в слух: «Ай-вай-вай! Какая хорошая игра!». А тут, из ниоткуда, появляется такой себе старичок-боровичок и с умным видом говорит мне эту пословицу. И по идее, что само по себе смешно, меня это должно мотивировать на труд и подвиг. Я, стиснув зубы, начинаю работать как Стахановец, в надежде, что в конце своей пятилетки я выйду из шахты с черным от сажи лицом и с готовой игрой на руках. А все вокруг мне дружно скажут: «Вах! Молодец!». Звучит, конечно, как идиотизм. Но самое смешное, что я на это повелся.
Я трудился набрав в рот воды как шаолиньский монах. И что же в итоге? Ничего. Минимум комментариев, и зачастую очень неадекватная критика. Почему? А кто его знает. Просто, проект прошел незамеченным, пошел не так, получил перекос в ненужную сторону. Когда был шанс прислушаться к конструктивной критике и не допустить возможные ошибки, я предпочел ничего не говорить и никого не слушать. Утешало меня только то, что я честный малый, и врать людям не стану. Ведь это нечестно, говорить о неготовом проекте, что он интересный. Ведь фиг его знает, интересный он или нет. Все субъективно. Лучше я, сперва, его доделаю и проверю, что он действительно офигенный, и только тогда всем про него расскажу. Но мир несправедлив к тихоням! И, к тому же, делая игру в таком режиме, я уже привык искажать любую критику в свой адрес. Я пытался из последних сил доделать „свою прелесть“ так, чтоб критики не было вовсе. А самый большой риск был в том, что я никогда не доделаю игру, потому что всюду будет мерещится едкая критика. Лайк, если у вас такое было.
Но как же с этим справиться? Для начала, я постараюсь освещать все стадии жизни проекта и адекватно воспринимать критику в режиме реального времени. Ну а потом видно будет. Что я буду говорить о незавершенном проекте? Самый очевидный вариант, говорить, что он еще не завершен, и что именно я планирую еще сделать.

Вывод 10: Фишки на стол
Я остановился на том, что говорить о незавершенном проекте можно и нужно. Но тут мои знакомые меня одернут, и скажут: «Мишань, ты как обычно наговоришь, наобещаешь, и нифига не исполнишь. Горькая правда: не все задуманные фичи войдут в готовую игру. Иногда даже любимые фичи попадают под фичекат. Но зато как приятно строить планы по игре, может и не сбыточные. Хорошо, когда все желающие могу высказаться по поводу, каких-то, запланированных изменений или усовершенствований. Можно ли сказать, что это ложь, говорить о неких фичах, а потом не сделать их. По-моему, нет. Ложь — это если бы вам сказал, что я Жерар Депардье. Вот это ложь. А обсуждать возможные фичи — это своего рода блеф. Ведь никто не знает, реализую я их или нет. Зато, имхо, появляется азарт в работе.

На этом все — конец. Надеюсь, что данная публикация вам понравилась. К следующей неделе я постараюсь подготовить материал о своем первом разговоре с продюсером, который состоялся 5 дней назад.
И до скорых встреч в эфире!»>

Комментарии (10)

+2
Не мог бы ты показать свой проект, которым ты больше всего доволен.
0
Могу показать, но к сожалению только в личку пока, потому, что проект еще не публиковался. Я делал его в соавторстве с замечательной девушкой режиссером, по ее сценарию. По-моему, проект получился клевый. Не игра, в широком смысле, а скорее диджитал-арт. А не публиковали до сих пор, потому что еще правки не закончили.
0
Совсем не игра, скорей интерактивный артхаус.
0
А можно мне тоже ссылочку?
+1
Да, конечно)
ЗЫ: Думаю, что в течении месяца все правки закончим по нему, и выложим в общий доступ.
0
и мне. тоже с интересом посмотрю.
0
Да, не вопрос)
0
Думаю сюжет в твоем проекте будет отличный х)
0
ахахахаха))) недавно придумывали сюжет для новой игры с художником, в такие дебри забрались) так что постараюсь делать его лаконичным)
0
Ты пиши, а мы почитаем :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.