
Puzzle Battle – долгая разработка и релиз
Всем привет, под катом история разработки одной моей игры.

Свой матч-3 с элементами РПГ задумал давно, в 2013. Планировал ее сразу под мобильные и выбрал AS3+AIR — был опыт разработки нативной игры для телефонов, но AS3 в то время казался роднее, да и вероятность быстренько соскочить с мобильной версии на web я тоже имел ввиду. Как обычно бывает — заказал графику, сделал тестовую версию со всеми фичами и 10 уровнями, написал грандиозный план по монетизации (требовать у игроков деньги за все!) и разослал паблишерам — было начало 2014г. Кто-то отказался, кто-то просто не ответил, в результате предложение поступило только от одного не очень известного — $2k апфронт на разработку и доходы пополам. Прикинув что апфронта для спокойной разработки не хватит, пришлось отказаться и на время отложить игру.
Тогда же попробовал сделать несколько игр на HTML5, погуглив движки решил выбрать flambe (haxe), среда разработки FlashDevelop, синтаксис очень знакомый. В апреле сделал пару очень простых игр, одну продал эксклюзив softgames, другую пустил на сайтлоки. Посчитав эксперимент успешным — в случае чего быстренько срубить бабла, решил заняться чем-то серьезным — начал потихоньку ковырять юнити (забегая вперед скажу — понравилось, ковыряю до сих пор).
Так прошло лето — и в очередной раз перебирая свои прототипы в надежде найтине ограненный алмаз что-то из чего можно извлечь пользу, наткнулся на Puzzle Battle. Решил переписать на хаксе и посмотреть как будет выглядеть HTML версия. Много времени не заняло, производительность меня устроила, так что решил доделать.
Прототипчик заинтересовал спилов, софтгеймс и кейгеймс. Все естественно захотели увидеть финальный релиз. Мне бы тут ковать железо не отходя от кассы, но решил закончить текущие проекты, смотаться в отпуск. Короче финальная версия была закончена в декабре 2014, и в январе 2015 начал общение со спонами. Спилы предложили $2к за экслюзив, что отбило всякое желание с ними торговаться. Софты тоже ничего интересного не предложили. Были еще попытки продать эксклюзив Buongiorno, но они что-то долго тестили, так что ничего толкового с ними не получилось.
Также игра полежала на ФГЛ — с оценкой 8 и единственной ставкой от спилов в 750 (надеюсь они все таки имели ввиду сайтлок, а не эксклюзив + мобильные права как было написано в описании ставки).
Была сделана рассылка на предмет продажи сайтлоков — получил кажется 5 предложений в районе $500-$800. Вообщем единственным нормальным мне показалось предложение keygames, в начале они хотели просто эксклюзив + мобильную версию (хотели запаковать ее чемто типа crosswalk и выложить в сторы). Я предложил им версию на AIR + разделить доходы от мобильной версии. Они согласились, уменьшив сумму эксклюзива. Я решил рискнуть — в качестве промоушена она пообещали 5.000.000 голландцев с их игровых сайтов (10 уже пришло, но мне кажется, что они както связаны с кейгемс) и кросспромоушен с их других приложений.
В итоге создание мобильной версии с ин-аппами и рекламой заняло примерно неделю чистого времени. Была скомпилена версия для google play. А вот с iOS неожиданно вышел затык, движок что я выбрал (flambe) перестал активно поддерживаться, и последняя стабильная версия компилируется под iOS только с AIR 14, что конечно же не подходит для appstore. Так что тут есть два пути: запаковать html версию чемто и выложить или подождать пока разработчик движка пофиксит его (первый вариант более реалистичный конечно).
Вот что в итоге получилось:
html версия (решили сделать демку с ограниченным количеством уровней)
google play

Свой матч-3 с элементами РПГ задумал давно, в 2013. Планировал ее сразу под мобильные и выбрал AS3+AIR — был опыт разработки нативной игры для телефонов, но AS3 в то время казался роднее, да и вероятность быстренько соскочить с мобильной версии на web я тоже имел ввиду. Как обычно бывает — заказал графику, сделал тестовую версию со всеми фичами и 10 уровнями, написал грандиозный план по монетизации (требовать у игроков деньги за все!) и разослал паблишерам — было начало 2014г. Кто-то отказался, кто-то просто не ответил, в результате предложение поступило только от одного не очень известного — $2k апфронт на разработку и доходы пополам. Прикинув что апфронта для спокойной разработки не хватит, пришлось отказаться и на время отложить игру.
Тогда же попробовал сделать несколько игр на HTML5, погуглив движки решил выбрать flambe (haxe), среда разработки FlashDevelop, синтаксис очень знакомый. В апреле сделал пару очень простых игр, одну продал эксклюзив softgames, другую пустил на сайтлоки. Посчитав эксперимент успешным — в случае чего быстренько срубить бабла, решил заняться чем-то серьезным — начал потихоньку ковырять юнити (забегая вперед скажу — понравилось, ковыряю до сих пор).
Так прошло лето — и в очередной раз перебирая свои прототипы в надежде найти
Прототипчик заинтересовал спилов, софтгеймс и кейгеймс. Все естественно захотели увидеть финальный релиз. Мне бы тут ковать железо не отходя от кассы, но решил закончить текущие проекты, смотаться в отпуск. Короче финальная версия была закончена в декабре 2014, и в январе 2015 начал общение со спонами. Спилы предложили $2к за экслюзив, что отбило всякое желание с ними торговаться. Софты тоже ничего интересного не предложили. Были еще попытки продать эксклюзив Buongiorno, но они что-то долго тестили, так что ничего толкового с ними не получилось.
Также игра полежала на ФГЛ — с оценкой 8 и единственной ставкой от спилов в 750 (надеюсь они все таки имели ввиду сайтлок, а не эксклюзив + мобильные права как было написано в описании ставки).
Была сделана рассылка на предмет продажи сайтлоков — получил кажется 5 предложений в районе $500-$800. Вообщем единственным нормальным мне показалось предложение keygames, в начале они хотели просто эксклюзив + мобильную версию (хотели запаковать ее чемто типа crosswalk и выложить в сторы). Я предложил им версию на AIR + разделить доходы от мобильной версии. Они согласились, уменьшив сумму эксклюзива. Я решил рискнуть — в качестве промоушена она пообещали 5.000.000 голландцев с их игровых сайтов (10 уже пришло, но мне кажется, что они както связаны с кейгемс) и кросспромоушен с их других приложений.
В итоге создание мобильной версии с ин-аппами и рекламой заняло примерно неделю чистого времени. Была скомпилена версия для google play. А вот с iOS неожиданно вышел затык, движок что я выбрал (flambe) перестал активно поддерживаться, и последняя стабильная версия компилируется под iOS только с AIR 14, что конечно же не подходит для appstore. Так что тут есть два пути: запаковать html версию чемто и выложить или подождать пока разработчик движка пофиксит его (первый вариант более реалистичный конечно).
Вот что в итоге получилось:
html версия (решили сделать демку с ограниченным количеством уровней)
google play
- +8
- kostyan
Комментарии (31)
Последнее обновление было месяц назад, не думаю что его забросили.
Не думал что он привязан к версии AIR, на других ошибки выдает?
В этой связи интересно было узнать статистку возвратов и/или оплаты «пополнения энергии». Ну чтобы понять для себя, насколько это приемлемая форма монетизации.
У нас в игре с энергией, например сегодня, вот такой ретенш — 25-25-14 ( соответственно 1- 7- 30 дни )
Если да, то она не показывает ретеншн, если что.
> Понял. У меня 62-80-75
И готов спорить на деньги, что ты говоришь не о ретеншене.
Среди прочих показателей имеется «Коэффициент удержания клиентов» (стоит по умолчанию).
Один лишь минус: при группировке по дням можно отследить процент возврата лишь до 12 дней (почему уже было не сделать 14 — хрен их поймет). Таким образом можно отследить возврат дневной аудитории лишь в этих пределах. Месячный показатель (последняя цифра) я взял из «понедельного» графика, с четвертой недели. В принципе это близко к правде, но уже не так точно, потому что анализируется усредненная аудитория не первого дня, а первой недели.