Puzzle Battle – долгая разработка и релиз

Всем привет, под катом история разработки одной моей игры.




Свой матч-3 с элементами РПГ задумал давно, в 2013. Планировал ее сразу под мобильные и выбрал AS3+AIR — был опыт разработки нативной игры для телефонов, но AS3 в то время казался роднее, да и вероятность быстренько соскочить с мобильной версии на web я тоже имел ввиду. Как обычно бывает — заказал графику, сделал тестовую версию со всеми фичами и 10 уровнями, написал грандиозный план по монетизации (требовать у игроков деньги за все!) и разослал паблишерам — было начало 2014г. Кто-то отказался, кто-то просто не ответил, в результате предложение поступило только от одного не очень известного — $2k апфронт на разработку и доходы пополам. Прикинув что апфронта для спокойной разработки не хватит, пришлось отказаться и на время отложить игру.

Тогда же попробовал сделать несколько игр на HTML5, погуглив движки решил выбрать flambe (haxe), среда разработки FlashDevelop, синтаксис очень знакомый. В апреле сделал пару очень простых игр, одну продал эксклюзив softgames, другую пустил на сайтлоки. Посчитав эксперимент успешным — в случае чего быстренько срубить бабла, решил заняться чем-то серьезным — начал потихоньку ковырять юнити (забегая вперед скажу — понравилось, ковыряю до сих пор).

Так прошло лето — и в очередной раз перебирая свои прототипы в надежде найти не ограненный алмаз что-то из чего можно извлечь пользу, наткнулся на Puzzle Battle. Решил переписать на хаксе и посмотреть как будет выглядеть HTML версия. Много времени не заняло, производительность меня устроила, так что решил доделать.

Прототипчик заинтересовал спилов, софтгеймс и кейгеймс. Все естественно захотели увидеть финальный релиз. Мне бы тут ковать железо не отходя от кассы, но решил закончить текущие проекты, смотаться в отпуск. Короче финальная версия была закончена в декабре 2014, и в январе 2015 начал общение со спонами. Спилы предложили $2к за экслюзив, что отбило всякое желание с ними торговаться. Софты тоже ничего интересного не предложили. Были еще попытки продать эксклюзив Buongiorno, но они что-то долго тестили, так что ничего толкового с ними не получилось.

Также игра полежала на ФГЛ — с оценкой 8 и единственной ставкой от спилов в 750 (надеюсь они все таки имели ввиду сайтлок, а не эксклюзив + мобильные права как было написано в описании ставки).
Была сделана рассылка на предмет продажи сайтлоков — получил кажется 5 предложений в районе $500-$800. Вообщем единственным нормальным мне показалось предложение keygames, в начале они хотели просто эксклюзив + мобильную версию (хотели запаковать ее чемто типа crosswalk и выложить в сторы). Я предложил им версию на AIR + разделить доходы от мобильной версии. Они согласились, уменьшив сумму эксклюзива. Я решил рискнуть — в качестве промоушена она пообещали 5.000.000 голландцев с их игровых сайтов (10 уже пришло, но мне кажется, что они както связаны с кейгемс) и кросспромоушен с их других приложений.

В итоге создание мобильной версии с ин-аппами и рекламой заняло примерно неделю чистого времени. Была скомпилена версия для google play. А вот с iOS неожиданно вышел затык, движок что я выбрал (flambe) перестал активно поддерживаться, и последняя стабильная версия компилируется под iOS только с AIR 14, что конечно же не подходит для appstore. Так что тут есть два пути: запаковать html версию чемто и выложить или подождать пока разработчик движка пофиксит его (первый вариант более реалистичный конечно).

Вот что в итоге получилось:
html версия (решили сделать демку с ограниченным количеством уровней)
google play
  • +8

Комментарии (31)

0
Можно написать автору Flambe он оперативно отвечал.
Последнее обновление было месяц назад, не думаю что его забросили.
Не думал что он привязан к версии AIR, на других ошибки выдает?
  • abyss
  • abyss
0
проблема не только у меня, автор про нее знает, так что надеюсь на апдейт github.com/aduros/flambe/issues/309
0
А $500-$800 это цена за один сайтлок?
0
да, за один
0
Поиграл в веб-версию, очень затянуло (видать слаб я на матч3), но как-то сыровато, небольшие баги всплывают то тут, то там.
0
звуки из age of wonders?
0
возможно, что-то со стоков, что-то с просторов инета
0
спасибо за наводку, проверил — реально попали звуки с другой игры, так что закажу звуки, в следующем апдейте будут оригинальные
0
Как разработчик, я все понимаю ) но как игрок, я больше не возвращаюсь к игре, которая включает мне «таймер», во время которого я не могу играть (энергии типо не хватает). Ну т.е. я всегда закрываю игру с негативным отношением и как-то (за редчайшим исключением) больше не возвращаюсь к ней, потому что первое, что вспоминается — это последнее, что прочувствовал, а это, см. выше, негатив.

В этой связи интересно было узнать статистку возвратов и/или оплаты «пополнения энергии». Ну чтобы понять для себя, насколько это приемлемая форма монетизации.
0
>В этой связи интересно было узнать статистку возвратов и/или оплаты «пополнения энергии».
У нас в игре с энергией, например сегодня, вот такой ретенш — 25-25-14 ( соответственно 1- 7- 30 дни )
0
Это процент вернувшихся? (пардон за нупство)
0
ну да. Вот тут можно почитать — dtf.ru/forum/combo.php?id=389564#m389564&DTFSESSID=b5779571ea4c1e12fc64dfef38b92b03
0
Понял. У меня 62-80-75 (или 52-54-50), при этом играй — не хочу. Наверное, не буду я вводить такую «фичу» :)
0
Как-то слишком большие цифры. Прям не верится. Просто что бы вернуться через 30 дней, надо что бы игроку нравилась игра и было во что играть. Сделать столько геймплея, не ограничивая энергией время сессии, что бы было во что играть через тридцать дней — это достижение. Тут точно нету никакой ошибки? На скольки игроках считаешь?
0
У меня выборка махонькая, конечно же =( игра пока играется слабо, но цифры с GA взял. Страница «Аудитория > Поведение > Новые и вернувшиеся», и посмотрел цифры за вчера, прошлую неделю и прошлый месяц. Вот и вышла первая тройка цифр. Могу лишь добавить еще тройку чисел, количество пользователей соответственно 49-249-758, такие вот у меня высоченные показатели =)
0
Ты про страницу, которая выглядит примерно так — art-liberty.ru/images/blog/procent-vernuvshihsya1.jpg?
Если да, то она не показывает ретеншн, если что.
0
Сейчас перечитал твои посты
> Понял. У меня 62-80-75

И готов спорить на деньги, что ты говоришь не о ретеншене.
0
Да, на картинке та страница. Не то значит. А где найти то?
0
Не подскажу, не пользуюсь GA
0
Ясн. Ну я так понял то, что показал я — это более размазанная статистика. Ну типо сколько игроков за месяц вернулись минимум один раз вообще, а не через 30 дней конкретно. Правильно я понимаю?
0
Или даже так. Эта страница показывает, какой процент игроков за этот месяц вообще уже хоть раз играли ранее, хоть год назад. Так наверное точнее, да?
0
Наверное. В любом случае эта страница не показывает никакого из общепринятых показателей.
0
Да понятно все, на игре про яблоки или любом подобном геймплее без большой глубины должно быть что-то в духе: 10-3-0
0
Не совсем ;)
0
Нашел вроде, у меня так: 19-9-3 (последняя цифра под вопросом)
0
а не подскажешь как в GA посмотреть это?
0
В GA появился инструмент Cohort Analysis (Когортный анализ)
Среди прочих показателей имеется «Коэффициент удержания клиентов» (стоит по умолчанию).
Один лишь минус: при группировке по дням можно отследить процент возврата лишь до 12 дней (почему уже было не сделать 14 — хрен их поймет). Таким образом можно отследить возврат дневной аудитории лишь в этих пределах. Месячный показатель (последняя цифра) я взял из «понедельного» графика, с четвертой недели. В принципе это близко к правде, но уже не так точно, потому что анализируется усредненная аудитория не первого дня, а первой недели.
0
спасибо, за месяц статистику пока не накопил, за неделю цифры: 25-6
0
А как так получается, что ретеншн в 1 и 7й день равны?
0
Даже и не знаю. Но считаю не сам, считает вконтакт, т.е. ошибки быть не должно.
0
Я сейчас тоже торгуюсь с Кеями, можешь пожалуйста написать цифры в лс?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.