Как мы пирог пекли, или Как НЕ закончить игру?


Расстилаем скатерть

Здравствуйте, меня зовут Максим, и я увлекаюсь геймдизайном, а также графикой для игр. С самых юных лет во мне было желание разрабатывать игры. И однажды я узнал, что мои знакомые делают игру “на чистом энтузиазме” с помощью Flash. Мне, безусловно, стало интересно. (Все это происходило в 2014г)

Как оказалось, они уже получили минимальный опыт в среде разработки и были готовы реализовать первую игру, которую можно было бы представить широкой публике. Узнав, что художника как такового у них в команде нет, да и геймдизайн хромает, я решил принять участие в этом проекте. Казалось, в разработке простой flash игры нет ничего сложного — каждый из нас был уверен, что игра будет завершена. Мы планировали создать игру за полгода. Но строгих дедлайнов делать не стали, так как у каждого из нас была основная работа, да и делать игру в спешке было незачем, ведь мы решили заняться этим проектом не из корыстных побуждений, а из интереса — сможет ли наша задумка получить одобрение публики. Главное — результат!

Замешиваем тесто

Ребята показали мне прототип, который был у них в разработке, и, по правде сказать, вначале я всерьез насторожился: идея, арт, фишка игры — все было на уровне примитивных студенческих поделок. Если вы посмотрите на слайд, расположенный ниже, то поймёте, что я имею в виду.


Изображение из прототипа игры
Коротко об этом прототипе и задумке: это головоломка, в которой необходимо двигать ящики, чтобы они собирались в пары, которые затем уничтожаются. Цель игры: уничтожить все ящики на уровне, ну или как-то так :) Хочу обратить внимание, что в уровнях использован вид сбоку, а не сверху. (то есть ящики, по физике, падали вниз)

Прогреваем печь, смазываем противень

Энтузиазм во мне кипел, и я сел за переработку идей и графики прототипа. Через пару дней основные изменения были придуманы. Прежде всего хотелось сделать проект живым, ярким и по-домашнему уютным, поэтому блеклую графику и идею простого передвигания ящиков было решено модернизировать. На смену им пришел веселый персонаж в виде голодного Енота, которого нужно накормить пирогом :)



Для создания домашней атмосферы игровые элементы были переработаны в предметы всем знакомые, которые можно встретить на кухне, в гостиной или подвале. Никаких серых складов с ящиками. Хотя пару ящиков я все же оставил))
Кардинальные изменения коснулись не только графики — сменился и геймплей. Теперь цель игры — передвинуть тарелку с пирогом к голодному Еноту, чтобы он мог покушать. Причем пирог состоял из трех частей, каждая была своего рода “звездочкой” в конце уровня. То есть, чтобы просто пройти уровень, достаточно накормить Енота одним куском пирога. А вот чтобы идеально завершить уровень и получить максимальное количество баллов, нужно было сперва соединить все кусочки вместе, и затем целый пирог передвинуть к Еноту.



Также я придумал дополнительные блоки, которые разнообразили бы геймплей. Например, картонные коробки, которые проваливаются, если на них что-нибудь поставить. Лифты, которые перевозят части пирога, лед по которому скользят передвигаемые объекты. Магниты, которые притягивают металлические ящики. Просто деревянные коробки, которые находились на пути и мешали движению. А еще была микроволновка, которая сжигала все, что в нее попадет.



Я подготовил и показал ребятам несколько скетчей и рассказал об изменениях игровой механики. После чего они очень воодушевились, и разработка началась!



Ставим пирог в печь и включаем огонь на полную!

В первые пару месяцев работа кипела почти беспрерывно. Была обновлена графика, изменен масштаб уровней, переработана механика и добавлены самые простые блоки. Я наблюдал за процессом и был очень рад видеть развитие проекта. Было действительно здорово заниматься тем, что приносит радость и моральное удовлетворение. Со временем я приступил к созданию оболочки игры: игровое меню, заставки, проработка персонажа, различные кнопочки, доработка визуальной части уровней.



С течением времени игра приобретала свой яркий облик. В текущей версии было готово ядро — можно было открыть уровень, протянуть через него куски пирога, обходя ловушки и препятствия и накормить Енотика!

Я принялся к созданию анимации Енота, хотелось его оживить, сделать настоящим. Так же я придумывал новые блоки для разных сцен.

Тем временем в игру были добавлены все необходимые блоки, каждый со своей логикой. Переработан редактор уровней, и, в принципе, работа была выполнена на 80%.

И… забыем достать пирог из печки :(

Но спустя 3-4 месяца начались проблемы. Внезапно что-то произошло: у ребят появились личные проблемы, важные дела. Теперь уже сложно сказать. Важно одно: на игру ни у кого не оставалось времени.



Пирог сгорел…?

А что в результате?
Прошло полгода или даже больше, никто уже не считает время. Шутки вроде “Енот голодный”, “Пирог покрылся плесенью” или “да мы же никогда не закончим игру” шутками уже, увы, не казались.

Грубо говоря, на игру забили. Почти весе было готово, не хватало последнего рывка. Но в итоге “наш пирог сгорел”.

К чему все это?
(Или предостережения для начинающих Пекарей)

Наверняка это прозвучит банально, но если одни и те же советы повторяют раз за разом, значит в них что-то есть.
Итак, если вы хотите создать свою первую игру:
— Выбирайте идеи поскромнее, и не смейте усложнять их в процессе разработки.
— Желательно рассчитывать только на себя. Энтузиазм — это, конечно, замечательно, но для того, чтобы ваш проект увидел свет, необходимо нечто большее. А именно трудолюбие и огромное стремление к победе прежде всего над самим собой.
— Доведите что-нибудь до конца. Почувствуйте вкус релиза :)



Черные крошки вместо пирога, или Как у меня сейчас дела

Имея за плечами столь неудачный опыт, я всё же продолжаю трудиться в сфере игростроя. Вместе со своим другом — программистом мы решили реализовать новый проект — игру на Unity для мобильных платформ. О которой я в скором времени расскажу.

Так же вы можете найти меня на страницах
instagram.com/madm1st/
www.behance.net/madm1st
  • +15

Комментарии (20)

0
Классный арт, если нужен будет программист обращайся — я с таким художником тоже бы посотрудничал :)
0
Спасибо!
0
Мне тоже арт очень понравился. Хорошо привлекает внимание. Вот только я не пойму почему «пирог сгорел» то? Энтузиазм пропал это понятно, личные проблемы у многих тоже бывают, но это же все проходит, почему не допилить качественный проект(судя по скринам).
0
Спасибо.
Не знаю. Может ребятам надоело или просто лень.
0
Добротный арт. Быстро делать получается?
0
Декорации и блоки — быстро. А над персонажами приходится посидеть.
0
Перегорели — ситуация которая встречается очень часто. Главное с новой игрой взять планку попроще, а все остальное автор уже и сам понял и озвучил. Если что ждем здесь постмортем по 2й игре, удачи с ней!
0
Да, в таком деле как геймдев это часто бывает. Иногда даже хорошая игра без достаточной мотивации в разработке надоедает до тошноты. Есть способы с этим бороться, но не на конечном этапе, конечно… хотя…
0
Ох. Думаю раз сложилась такая ситуация — надо садиться за круглый стол с партнерами и если желания заканчивать проект у коллег больше нет, нужно забирать свой арт (права на него за художником), партнериться с другим программистом и доводить до релиза. Ну или действительно браться за что-то новое. Думаю на первые опыты лучше не планировать что-то длиннее 2х-3х месяцев. Удачи!
0
Спасибо за хороший пост. Кстати, отличный арт!

> «Казалось, в разработке простой flash игры нет ничего сложного — каждый из нас был уверен, что игра будет завершена.»
0
Спасибо ребята.
+1
Если проект не закончен за месяц, то с каждым днем растет вероятность того, что он не закончится уже никогда. И чем больше людей задействовано в проекте «на энтузиазме», тем выше риски затянуть разработку. У тебя красивый арт, поэтому бери фреймворк GameMaker Studio и делай все сам. Там самый легкий вход для человека, не имеющего опыта программирования, а на выходе получишь билды под все платформы кроме Флеша :)
0
В последнее время слышно много хороших отзывов о GM Studio. А какой там используется язык?
0
Как же я тебя понимаю. Мы с ребятами уже 6 месяцев пилим игру, буквально осталось процентов 5 полировки и всё. Но недавно что-то сломалось, начались ссоры и т.д. Со временем появилось понимание того, что игру уже не закончить никогда. Но в таком случае, я думаю, надо делать фичакат, упрощать механику и выпускать. А потом допиливать по необходимости. И, конечно, ты правильно заметил, что нельзя усложнять разработку новыми идеями.

Главное не сдавайся, Максим. Арт очень красивый.
+1
Разработчики, даже опытные склонны завышать процент готовности, сам все время спотыкаюсь об это. «Осталось процентов 5» нередко на самом деле означает, что игра готова на половину.
0
Вы полностью правы. В этом то и дело, что споткнулись мы очень сильно. На втором месяце разработки мы считали, что игра почти готова… Но надо что-то предпринимать, выкидывать некий функционал, иначе можно не закончить игру.
0
Не согласен с «нельзя усложнять разработку новыми идеями», по опыту получается наоборот что самые интересные фишки рождаются непосредственно в процессе после реализации основных задуманных фич, а заранее придуманные и реализованные фичи обрезаются так как получаются менее интересными/рабочими чем предполагалось.
0
Фишки получаются таки довольно интересными, но по личному опыту скажу, что в эти моменты разработчики часто плохо описывают их, из-за чего сроки затягиваются. Ведь действительно, когда уже разработка идет полным ходом, в голову приходит множество разнообразных идей. Тут, главное быть осторожным и не переборщить ;)
0
Может лучше брать проверенные идеи из других игр, чтобы они всей команде однозначно нравились. А уже после вносить нечто от себя. А еще лучше поискать толковую мелкую игрушку и сделать рескин на свой лад + внести пару своих фишек. Для первой (второй, третьей) игры это нормальный путь развития. Имхо.

p.s. Когда вы не умете варить борщ, вы лезете в инет за рецептом (желательно с фото и по шагам). Чем игры отличаются от борща? Наваристого да со сметанкой :)
0
Лучше всего попробовать сделать игру целиком в одного (освоить любой движок и всунуть туда графику), либо идти работать в фирму, которая делает игры, за зарплату.
Начинать с компании и на чистом энтузиазме — шансы на завершение проекта крайне низки, особенно если ни у кого из участников коллективной разработки нет опыта доделывания игр до конца.

И не забываем золотое правило: «осталось лишь просто доделать игру» — это обычно 90-95% работы…
  • ADF
  • ADF
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.