Небольшая история продвижения мобильной головоломки - Logic Lines

2
Здравствуйте, дамы и господа. Это мой первый пост, меня зовут Андрей и я хочу рассказать свою небольшую историю публикации и продвижения маленькой мобильной головоломки.



Многие разработчики в своих историях очень часто упускают некие нюансы, особенно если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря. Я хочу рассказать, как мы достигли 10 000 установок на Android за две недели, при этом потратив на рекламу 200$. Я надеюсь, что материал окажется полезным для большинства читателей, как новичкам, так и бывалым разработчикам.

Около года тому назад, мы с друзьями начали заниматься мобильной разработкой на Unity3d. Несмотря на уклон этой статьи, главная наша цель не заключалась в финансовом аспекте. От этого занятия, мы желали получить драгоценный опыт, чтобы использовать его в дальнейшем.

За это время увидели свет две наши маленькие игры. Третий наш проект, относительно большой, до сих пор находится в разработке (уже более пол года).

Монетизация


Прежде, чем перейти к инструментам для продвижения, стоит отметить на чем именно мы собирались зарабатывать. В нашей игре монетизация строится из двух частей.

Во-первых, реклама. За время существования проекта мы перепробовали множество рекламных сеток для монетизации своей игры. В каждом сервисе свои правила и условия: eCPM (эффективный доход за 1000 просмотров), fill-rate (количество предложений рекламы для вашего региона), различные условия и способы вывода денег.

Сначала остановились на Chartboost и Startapp. Они неплохи и приносили по 2-3$ за 1000 просмотров. Это и есть наш показатель eCPM, потому что ни один рекламодатель не платит за «чистые» просмотры. То есть, с этих 1000 просмотров у нас было 10-15 кликов по рекламе и, примерно 2-3 установки другого приложения. “Fill-rate” тоже был на высоком уровне.

Потом мы обратили свое внимание на видео-рекламу. В этом сегменте, на сегодняшней день, доминируют UnityAds и Vungle. Мы были приятно удивлены, когда увидели первые результаты после подключения UnityAds. Показатель eCPM был на уровне 6-8$, при том, что наш целевой регион — СНГ. Кстати, стоит отметить, что UnityAds переводит деньги через SWIFT намного быстрее, чем обещает. Наш первый вывод, размером 120$, был осуществлен за 12 дней вместо 30. Неплохо, правда?

Во-вторых, внутриигровые покупки. Честно признаться, внутриигровая, потому что одна. В нашей игре вы можете за один доллар отключить рекламу, а вдобавок получить некоторые полезные плюшки.



Споры о том, какой должна быть премиум версия, продолжались не дольше, чем вечность. В итоге получилось так, что разблокировка этой версии, по сути, была дополнением, чем необходимостью для конечного пользователя. Да, да, отключение рекламы уже давно не в моде…

Инструменты для продвижения


Итак, наш целевой рынок — СНГ, бюджет на рекламу — 200$, платформа — Android. Мы хотели как можно рациональнее использовать эти средства, поэтому ключевым аспектом продвижения был, так называемый, “0 budget marketing.” Нужно было выбрать максимально эффективные и экономически выгодные средства продвижения. Мой выбор пал на:

— Обзоры. Существуют мастодонты игровой журналистики, которые попросят космические деньги за обзор вашей игры. Но если игра интересная и вам есть что сказать о её разработке, то некоторые сайты смогут опубликовать историю от разработчиков, например appleinsider. Эффект — как от обзора. Мы сфокусировались на локальной прессе и получили 4 публикации от топовых украинских сайтов, 1 из Казахстана и еще несколько из России. В итоге это дало нам около 400 установок в первый день, и более 1000 на протяжении недели. Не густо, зато бесплатно!

— Видеоблогеры. Тут, к сожалению, бесплатно никто ничего не сделает. Но хорошая новость в том, что из-за большего охвата, цена за установку после некоторых видеообзоров может быть очень привлекательной. Ищем тематических блогеров, например по Android. Сегодня на просторах рунета их довольно много. Следите за активностью канала, лайки накрутить можно, но комментарии вряд ли. Для примера, возьмем одного нашего хорошего обзорщика. Цена за такое удовольствие — 40$, но он приносит в первый день от 300 установок, что не может не радовать.

— Таргетированная реклама. Мы покупали рекламу через VK mobile Ads. Сначала надо оттестировать несколько рекламных объявлений и выбрать лучшее по конверсии из клика в установку. Средняя цена за установку — 15 руб. Мы потратили около 50$ на ВК и в итоге получили 200 установок.


(На фото слева — лучшее объявление, справа — худшее).

Стоит отметить, что таргетинг на прекрасную половину человечества потерпел крушение. Конверсия для них была очень маленькая, 0.6%, соответственно одна установка стоила нам 250руб.

— Паблики. Многие тематические паблики можно зацепить интересной игрой, но в своем большинстве, они не хотят постить информацию об игре бесплатно. Совет очень простой — пишите всем, особенно небольшим инди сообществам. Там обитают такие же разработчики как и вы, поэтому оттуда можно ожидать помощь за символическую сумму. ( @worldofindie / @unity_engine )

— Мотивированные установки. Первый день релиза очень важный для продвижения игры в топ. Для этого нужно как можно больше установок за короткий период времени. Мы купили 650 установок на бирже AppTools, потратив 80$. Очень хороший сервис. Особенно радует тот факт, что люди после установки игры действительно запускают её и проводят в ней некоторое время. Это очень важно для ранжирования в топе.

Также не стоит брезговать форумами и своими каналами продвижения. Такие ресурсы как trashbox и pikabu могут принести вам до 300 установок в первый день.

Итоги


За время продвижения второй игры мы получили массу бесценного опыта, прошли всё этапы методами проб и ошибок. Мы попали в топ-3 новых бесплатных головоломок, что позволило нам получить некоторое количество органики. На сегодняшний день у нас 18 000 установок игры на Google Play, 12000 — Windows Phone, 3000 — AppStore. Вложив 200$ в рекламу, мы заработали суммарно 600$. Цифры, конечно, пока смешные, учитывая тот факт, что некоторые игры зарабатывают столько в день.



Для себя я сделал вывод, что маркетинг не менее важен чем игра и убедился, что игры можно делать, не имея большого опыта с программирования. Главное не сдаваться и продолжать идти к своей мечте. Если статья будет принята сообществом положительно, я обязуюсь написать большую историю разработки нашей последней игры, над которой мы работаем уже более 6 месяцев. Надеюсь, эта история будет полезной.

Об игре


По просьбе добавляю краткое описание и скриншоты из игры. Logic Lines — это логическая головоломка для двух игроков. Кто первый соединит сплошную линию через игровое поле, тот и выиграл. Скачать игру можно на Android, iOS, WindowsPhone.



Находимся мы здесь:
TW: @kronetgames
VK: vk.com/kronetgames

Комментарии (31)

+1
Расскажи подробнее про видеоблогеров, есть кто-то еще кроме примера, кто идет на контакт? Я пробовал тупо гуглить в ютубе (хм, если так можно выразиться) и писать в ЛС, почту. Кроме, того же «Игро Дня», да вот еще BABOOREH-а, никто обзор не записал. Куда тут деньги-то заносить, проще говоря? :)

Хотел еще спросить про промо-видео, но итак уже понял (по дрожанию камеры) что делали сами?
0
Средненьких видеоблогеров на Android, которые идут на контакт, действительно меньше чем на iOS (по нашему опыту). Но, с завозом денег проблем нет)) Вот, пожалуйста, отличные блоги на Android: Game Plan, reDroid,

А тут на iOS: AppleExplosion, Apple Expert.

Да, да. Видео делали сами на квартире, с эффектом дрожания камеры) Ех, были времена, мы делали такие промо-видео, а сейчас не знаем, как хоть геймплейное видео сделать нормальное))) 6 месяцев разработки сделали свое дело.

Ребята, извините, сейчас не могу всем ответить на вопросы, нужно бежать. Завтра всем отвечу, обязательно! Спасибо за то, что положительно приняли статью. Это очень приятно. Будем знакомы ;)
+1
Спасибо огромное за пост! Очень полезно. Скачаю, на рекламку потыкаю. Хотел бы поделится еще 2 статьями на эту тему, там описано как оптимизировать ключевые слова и страничку приложения habrahabr.ru/post/180853/ и www.slideshare.net/spkonovalov/mobio-ebook-aso это очень важно
0
Да, ASO необходимая вещь для мобильного продвижения. Вот тут есть очень интересный кейс на эту тему: siliconrus.com/2014/07/aso-ostrovok/
+1
Добрый день, спасибо за пост, особенно полезно про цены на рекламу и их эффективность.
Собственно вопрос. Почему только локальные рынки? Бесплатно продвинутся на международном рынке ИМХО в разы легче. Например тот же Reddit, может дать 1000-2500 установок с поста, провисев хотя бы сутки и с оценкой > 5
0
Привет, Женя.Почему только локальные рынки? — ответ очень простой. Общение с людьми на родном языке и с одним менталитетом. Тут и договорится легче, и понимание лучшее. Если у вас в городе есть сайт, который делает обзоры на игры, то вам будет с ним легче договорится нежели с Испанским блогером, например.

Насчет бесплатного продвижения на международном рынке, у нас очень маленький опыт. Делали публикации на XDA-developers, toucharcade и pockettactics, но остались разочарованы из-за малой эффективности. XDA выдал до 100 установок на Android за всё время, плюс активности у нас там было мало. На счет reddit, делали только маленькие заметки.

Вообще, этот вопрос очень интересный и я был бы вам благодарный, если бы вы смогли поделиться каким то кейсом относительно западного бесплатного продвижения. Если взять reddit, то например какого рода статьи там пользуются популярностью (маленькие или long-read), какие sub-reddits вы использовали и т.д.
+1
Тема очень обзорная, и комментария точно не хватит.
Основной посыл, почему мы уделяем внимание именно мировым рынкам — на различных проектах разница в профите между странами СНГ и остальным миром может достигать 20 кратных размеров.
Также особо не радуют отечественную журналисты. Есть очень «зажравшиеся» сайты, которые обозревают игры, они обьеденились в некий клан и держат нереально высокие цены на рекламу, порой даже цены выше чем у топовых иностранных сайтов, например тот же appbrain, а польза совершенно не сравнима. Так же из-за подобной монопилии очень сложно новым отечественным ресурсам развиваться и по-этому все очень плохо.
По реддиту, могу поделится списком подредиттов для предрелизной подготовки, которые в основном касаются разработки и раннему доступу к игре:
www.reddit.com/r/androiddev/
www.reddit.com/r/AndroidGaming/
www.reddit.com/r/devblogs/
www.reddit.com/r/gamedesign/
www.reddit.com/r/gamedev/
www.reddit.com/r/gamejams/
www.reddit.com/r/gaming/
www.reddit.com/r/IndieDev/
www.reddit.com/r/indiegames/
www.reddit.com/r/IndieGaming/
www.reddit.com/r/playmygame/
www.reddit.com/r/truegamedev/
www.reddit.com/r/Unity2D/
www.reddit.com/r/Unity3D/
www.reddit.com/r/iosdev/
www.reddit.com/r/iosgaming/
Особенно стоит выделить тэги #ScreenshotSaturday и #FeedbackFriday в твиттере и r/gamedev
Примером очень много, например недавний пост с одной не очень крутой на мой взгляд гифкой — www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/39bo4w/a_fellow_polish_indie_dev_just_posted_this_gif_of/
Неделю назад гифка собрала за пол часа 20000 просмотров.
Если учесть что конверсия была бы в районе 10%, то это хороший прирост. Темболее что пост был не в очень популярном сабредите.
0
Спасибо за полезную информацию. Я еще несколько вопросов вам задам в личку, если конечно вы не против.
0
А как предрелизную подготовку проводить для мобильных игр?
Прям установщик игры выкладывать чтоле? А если игра маленькая, как игры ketchapp, к примеру? Получается, практически финальный билд надо выложить, чтобы получить фидбек?
0
Имеется в виду поднимать шумиху вокруг игры ещё до её выхода. Что бы она к моменту запуска уже была на слуху и люди ломанулись её качать :) Но, это справедливо для довольно больших игр, маленьким такой пиар вряд ли поможет.
0
Данжелот большая или маленькая? )
0
Как всегда не существует только белого и только чёрного. Данжелот я не играл, но судя по скринам игра вполне дподойдёт на роль (относительно)большой. Такой игрой можно заинтересовать людей и «заставить» их ждать её.
0
Вот и я об этом. Не представляю, как подогревать интерес к какому-нибудь очередному amazing brick'y, или даже чему-то поглубже геймплеем. Там же даже показать нечего, кроме, собственно, геймплея.
Видимо, нужен другой подход, для меня неочевидный.
0
Это большая проблема маленьких мобильных игр. Я думаю в нашем случае, надо эти подреддиты использовать как раз в день запуска, потому что смысла подогревать интерес нет. Но, мы например планируем уже после апрува в AppStore, сделать несколько топиков для разогрева, чтобы посмотреть на реакцию людей. Раздать несколько промо-кодов, пока еще игры нет в AppStore.
0
С мелкими играми вообще тяжко, их не то что до релиза, их и после пиарить сложно. Мелкие игры зарабатывают на рекламе, иногда парочка иннапов небольших, и АРПУ тут никогда не будет достаточным для покупки рекламы, например. На них нужно трафик переливать как Кетчапы делают со своими, но у простого инди такого трафика конечно нет.
0
Основная пре-релизная подготовка для нас:
— выкладывать регулярно демки игры, собирать фидбэк и исправлять явныее косяки до релиза
— выкладывать арт и скриншоты, чтобы очень быстро получить фидбэк по возможным визуальным решениям.
— участвовать в различных конкурсах и обсуждениях.
Для чего все это делается?
Чтобы примелькатся названием своей игры, визуальным стилем, возможно даже собрать фолловер каким-либо способом.
Естественно, основная работа должна проводится за 1-2 недели до релиза, нужно практически бомбить все возможные ресурсы. Но шанс того что вас заметят гораздо выше, если раньше люди видели название/скриншоты вашей игры и даже давали вам фидбэк.
+1
Отличный пост, спасибо за откровенность и за цифры. С удовольствием прочитал бы историю разработки вашей третьей игры.
0
Спасибо, обязательно напишу.
0
Спасибо за пост!
Есть вопрос. В случае видео рекламы сеть платит за просмотр ролика пользователем или за его клик/установку?
0
Сеть платит только за установку, изредка за клики. В среднем за установку UnityAds (На рынок России) платит 1-3$.
0
Спасибо, понял.
Хотел схалтурить в приложении, сделать проще, без монет. Но, как я теперь понимаю, если сильно заинтересовать игрока возвратом в приложение, то эффективность подобной монетизации будет очень низкой.
0
Расскажите подробнее, как вы хотите монетизировать пользователя? Только принудительная реклама?
0
Это не игра. Это приложение, такое развлекательно-социальное.

Монетизация — только видео реклама за вознаграждение. Пользователь получает условные «монетки», за которые он может открывать новые шаблоны.

Мало того, что по умолчанию имеется множество уже доступных шаблонов, предусмотрена и накопительная система подарков по дням, и регулярные подарки на протяжении работы приложения с интервалом несколько минут и возможность заработать хорошие подарки за участие в разных конкурсах.

Таким образом с одной стороны кроме как посмотреть рекламу (которую приложение тоже не в любой момент предлагает смотреть) нет других способов ускорить процесс пополнения количества монеток вот так вот сразу. Но с другой стороны есть способы делать получать монетки за лояльность, просто это немного дольше.

Как-то так.

Так вот «схалтурить» я хотел на том, чтобы упразднить эти монетки и сразу тупо отдавать шаблоны за видео. Но таким образом я стимулирую пользователя быстро вернуться в приложение и увидеть, что же он там выиграл. Это не сильно поможет ему задержаться на рекламе и пойти устанавливать рекламируемое приложение. Такие мысли вот.
0
Более-менее понятно. От себя могу сказать только то, что видео-реклама на сегодняшний день очень сильно вовлекает пользователя в просмотр. Стоит только глянуть на последние видео Game of War, которые сейчас локализированные и крутятся на Vungl'e постоянно.

Так вот. Я не думаю, что стоит переживать о том, что пользователь захочет быстро вернутся в приложение. Если ему понравилось видео, то он сделает из него установку, даже если он играет сейчас в Clash of Clans.

Но это сугубо моё мнение.
0
Возьму это мнение ко вниманию.
0
спасибо за цифры. Успеха вам! Пиши ещё.
0
Спасибо Вам! Обязательно напишу)
0
Полезная статейка, подробная. А основной доход как я понял вы получили с видео-рекламы, а на какой остановились в итоге, какая «платит» больше — юнитиАдс или Вунгл? Мы сами давче тестовую игру для андроида делали, раскручивать шибко не планировали, на нескольких форумов пост оставил я с стандартным описанием и на данный момент около 2000 пользователей (из монетизации только 1 баннер 350х50 стандартным баннер admob, за все время было 80 кликов и принесло это всего 2 бакса), но активных из них человек 500, а у вас 18000 это активных установок или всего? Спасибо :)
0
Спасибо. В будущем буду регулярно описывать наш опыт.

Основной доход с UnityAds. Vungle был только в тестовом режиме, но и он отличный. В основном, если вам надо одному пользователю предложить много рекламы, то подключайте параллельно UniyAds + Vungle, с приоритетом на Unity. Мы как раз тестируем такое сочетание в нашей новой игре. Были некоторые проблемы, но сейчас все ок.

Плюс Vungle в том, что если у него заканчивается предложение рекламы, то он всё равно крутит последний доступный ролик. Таким образом ваши пользователи всегда смогут посмотреть рекламу.

Ну, Admob нас однажды забанил. После этого мы его не используем. 18 000 установок на Android. Около 3000 активных пользователей на этой платформе.
0
Толковая заметка и комментарии. Пишите еще. Удачи :)
0
Спасибо, приятно!)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.