
Небольшая история продвижения мобильной головоломки - Logic Lines
2
Здравствуйте, дамы и господа. Это мой первый пост, меня зовут Андрей и я хочу рассказать свою небольшую историю публикации и продвижения маленькой мобильной головоломки.

Многие разработчики в своих историях очень часто упускают некие нюансы, особенно если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря. Я хочу рассказать, как мы достигли 10 000 установок на Android за две недели, при этом потратив на рекламу 200$. Я надеюсь, что материал окажется полезным для большинства читателей, как новичкам, так и бывалым разработчикам.
Около года тому назад, мы с друзьями начали заниматься мобильной разработкой на Unity3d. Несмотря на уклон этой статьи, главная наша цель не заключалась в финансовом аспекте. От этого занятия, мы желали получить драгоценный опыт, чтобы использовать его в дальнейшем.
За это время увидели свет две наши маленькие игры. Третий наш проект, относительно большой, до сих пор находится в разработке (уже более пол года).
Прежде, чем перейти к инструментам для продвижения, стоит отметить на чем именно мы собирались зарабатывать. В нашей игре монетизация строится из двух частей.
Во-первых, реклама. За время существования проекта мы перепробовали множество рекламных сеток для монетизации своей игры. В каждом сервисе свои правила и условия: eCPM (эффективный доход за 1000 просмотров), fill-rate (количество предложений рекламы для вашего региона), различные условия и способы вывода денег.
Сначала остановились на Chartboost и Startapp. Они неплохи и приносили по 2-3$ за 1000 просмотров. Это и есть наш показатель eCPM, потому что ни один рекламодатель не платит за «чистые» просмотры. То есть, с этих 1000 просмотров у нас было 10-15 кликов по рекламе и, примерно 2-3 установки другого приложения. “Fill-rate” тоже был на высоком уровне.
Потом мы обратили свое внимание на видео-рекламу. В этом сегменте, на сегодняшней день, доминируют UnityAds и Vungle. Мы были приятно удивлены, когда увидели первые результаты после подключения UnityAds. Показатель eCPM был на уровне 6-8$, при том, что наш целевой регион — СНГ. Кстати, стоит отметить, что UnityAds переводит деньги через SWIFT намного быстрее, чем обещает. Наш первый вывод, размером 120$, был осуществлен за 12 дней вместо 30. Неплохо, правда?
Во-вторых, внутриигровые покупки. Честно признаться, внутриигровая, потому что одна. В нашей игре вы можете за один доллар отключить рекламу, а вдобавок получить некоторые полезные плюшки.

Споры о том, какой должна быть премиум версия, продолжались не дольше, чем вечность. В итоге получилось так, что разблокировка этой версии, по сути, была дополнением, чем необходимостью для конечного пользователя. Да, да, отключение рекламы уже давно не в моде…
Итак, наш целевой рынок — СНГ, бюджет на рекламу — 200$, платформа — Android. Мы хотели как можно рациональнее использовать эти средства, поэтому ключевым аспектом продвижения был, так называемый, “0 budget marketing.” Нужно было выбрать максимально эффективные и экономически выгодные средства продвижения. Мой выбор пал на:
— Обзоры. Существуют мастодонты игровой журналистики, которые попросят космические деньги за обзор вашей игры. Но если игра интересная и вам есть что сказать о её разработке, то некоторые сайты смогут опубликовать историю от разработчиков, например appleinsider. Эффект — как от обзора. Мы сфокусировались на локальной прессе и получили 4 публикации от топовых украинских сайтов, 1 из Казахстана и еще несколько из России. В итоге это дало нам около 400 установок в первый день, и более 1000 на протяжении недели. Не густо, зато бесплатно!
— Видеоблогеры. Тут, к сожалению, бесплатно никто ничего не сделает. Но хорошая новость в том, что из-за большего охвата, цена за установку после некоторых видеообзоров может быть очень привлекательной. Ищем тематических блогеров, например по Android. Сегодня на просторах рунета их довольно много. Следите за активностью канала, лайки накрутить можно, но комментарии вряд ли. Для примера, возьмем одного нашего хорошего обзорщика. Цена за такое удовольствие — 40$, но он приносит в первый день от 300 установок, что не может не радовать.
— Таргетированная реклама. Мы покупали рекламу через VK mobile Ads. Сначала надо оттестировать несколько рекламных объявлений и выбрать лучшее по конверсии из клика в установку. Средняя цена за установку — 15 руб. Мы потратили около 50$ на ВК и в итоге получили 200 установок.

(На фото слева — лучшее объявление, справа — худшее).
Стоит отметить, что таргетинг на прекрасную половину человечества потерпел крушение. Конверсия для них была очень маленькая, 0.6%, соответственно одна установка стоила нам 250руб.
— Паблики. Многие тематические паблики можно зацепить интересной игрой, но в своем большинстве, они не хотят постить информацию об игре бесплатно. Совет очень простой — пишите всем, особенно небольшим инди сообществам. Там обитают такие же разработчики как и вы, поэтому оттуда можно ожидать помощь за символическую сумму. ( @worldofindie / @unity_engine )
— Мотивированные установки. Первый день релиза очень важный для продвижения игры в топ. Для этого нужно как можно больше установок за короткий период времени. Мы купили 650 установок на бирже AppTools, потратив 80$. Очень хороший сервис. Особенно радует тот факт, что люди после установки игры действительно запускают её и проводят в ней некоторое время. Это очень важно для ранжирования в топе.
Также не стоит брезговать форумами и своими каналами продвижения. Такие ресурсы как trashbox и pikabu могут принести вам до 300 установок в первый день.
За время продвижения второй игры мы получили массу бесценного опыта, прошли всё этапы методами проб и ошибок. Мы попали в топ-3 новых бесплатных головоломок, что позволило нам получить некоторое количество органики. На сегодняшний день у нас 18 000 установок игры на Google Play, 12000 — Windows Phone, 3000 — AppStore. Вложив 200$ в рекламу, мы заработали суммарно 600$. Цифры, конечно, пока смешные, учитывая тот факт, что некоторые игры зарабатывают столько в день.

Для себя я сделал вывод, что маркетинг не менее важен чем игра и убедился, что игры можно делать, не имея большого опыта с программирования. Главное не сдаваться и продолжать идти к своей мечте. Если статья будет принята сообществом положительно, я обязуюсь написать большую историю разработки нашей последней игры, над которой мы работаем уже более 6 месяцев. Надеюсь, эта история будет полезной.
По просьбе добавляю краткое описание и скриншоты из игры. Logic Lines — это логическая головоломка для двух игроков. Кто первый соединит сплошную линию через игровое поле, тот и выиграл. Скачать игру можно на Android, iOS, WindowsPhone.

Находимся мы здесь:
TW: @kronetgames
VK: vk.com/kronetgames

Многие разработчики в своих историях очень часто упускают некие нюансы, особенно если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря. Я хочу рассказать, как мы достигли 10 000 установок на Android за две недели, при этом потратив на рекламу 200$. Я надеюсь, что материал окажется полезным для большинства читателей, как новичкам, так и бывалым разработчикам.
Около года тому назад, мы с друзьями начали заниматься мобильной разработкой на Unity3d. Несмотря на уклон этой статьи, главная наша цель не заключалась в финансовом аспекте. От этого занятия, мы желали получить драгоценный опыт, чтобы использовать его в дальнейшем.
За это время увидели свет две наши маленькие игры. Третий наш проект, относительно большой, до сих пор находится в разработке (уже более пол года).
Монетизация
Прежде, чем перейти к инструментам для продвижения, стоит отметить на чем именно мы собирались зарабатывать. В нашей игре монетизация строится из двух частей.
Во-первых, реклама. За время существования проекта мы перепробовали множество рекламных сеток для монетизации своей игры. В каждом сервисе свои правила и условия: eCPM (эффективный доход за 1000 просмотров), fill-rate (количество предложений рекламы для вашего региона), различные условия и способы вывода денег.
Сначала остановились на Chartboost и Startapp. Они неплохи и приносили по 2-3$ за 1000 просмотров. Это и есть наш показатель eCPM, потому что ни один рекламодатель не платит за «чистые» просмотры. То есть, с этих 1000 просмотров у нас было 10-15 кликов по рекламе и, примерно 2-3 установки другого приложения. “Fill-rate” тоже был на высоком уровне.
Потом мы обратили свое внимание на видео-рекламу. В этом сегменте, на сегодняшней день, доминируют UnityAds и Vungle. Мы были приятно удивлены, когда увидели первые результаты после подключения UnityAds. Показатель eCPM был на уровне 6-8$, при том, что наш целевой регион — СНГ. Кстати, стоит отметить, что UnityAds переводит деньги через SWIFT намного быстрее, чем обещает. Наш первый вывод, размером 120$, был осуществлен за 12 дней вместо 30. Неплохо, правда?
Во-вторых, внутриигровые покупки. Честно признаться, внутриигровая, потому что одна. В нашей игре вы можете за один доллар отключить рекламу, а вдобавок получить некоторые полезные плюшки.


Споры о том, какой должна быть премиум версия, продолжались не дольше, чем вечность. В итоге получилось так, что разблокировка этой версии, по сути, была дополнением, чем необходимостью для конечного пользователя. Да, да, отключение рекламы уже давно не в моде…
Инструменты для продвижения
Итак, наш целевой рынок — СНГ, бюджет на рекламу — 200$, платформа — Android. Мы хотели как можно рациональнее использовать эти средства, поэтому ключевым аспектом продвижения был, так называемый, “0 budget marketing.” Нужно было выбрать максимально эффективные и экономически выгодные средства продвижения. Мой выбор пал на:
— Обзоры. Существуют мастодонты игровой журналистики, которые попросят космические деньги за обзор вашей игры. Но если игра интересная и вам есть что сказать о её разработке, то некоторые сайты смогут опубликовать историю от разработчиков, например appleinsider. Эффект — как от обзора. Мы сфокусировались на локальной прессе и получили 4 публикации от топовых украинских сайтов, 1 из Казахстана и еще несколько из России. В итоге это дало нам около 400 установок в первый день, и более 1000 на протяжении недели. Не густо, зато бесплатно!
— Видеоблогеры. Тут, к сожалению, бесплатно никто ничего не сделает. Но хорошая новость в том, что из-за большего охвата, цена за установку после некоторых видеообзоров может быть очень привлекательной. Ищем тематических блогеров, например по Android. Сегодня на просторах рунета их довольно много. Следите за активностью канала, лайки накрутить можно, но комментарии вряд ли. Для примера, возьмем одного нашего хорошего обзорщика. Цена за такое удовольствие — 40$, но он приносит в первый день от 300 установок, что не может не радовать.
— Таргетированная реклама. Мы покупали рекламу через VK mobile Ads. Сначала надо оттестировать несколько рекламных объявлений и выбрать лучшее по конверсии из клика в установку. Средняя цена за установку — 15 руб. Мы потратили около 50$ на ВК и в итоге получили 200 установок.

(На фото слева — лучшее объявление, справа — худшее).
Стоит отметить, что таргетинг на прекрасную половину человечества потерпел крушение. Конверсия для них была очень маленькая, 0.6%, соответственно одна установка стоила нам 250руб.
— Паблики. Многие тематические паблики можно зацепить интересной игрой, но в своем большинстве, они не хотят постить информацию об игре бесплатно. Совет очень простой — пишите всем, особенно небольшим инди сообществам. Там обитают такие же разработчики как и вы, поэтому оттуда можно ожидать помощь за символическую сумму. ( @worldofindie / @unity_engine )
— Мотивированные установки. Первый день релиза очень важный для продвижения игры в топ. Для этого нужно как можно больше установок за короткий период времени. Мы купили 650 установок на бирже AppTools, потратив 80$. Очень хороший сервис. Особенно радует тот факт, что люди после установки игры действительно запускают её и проводят в ней некоторое время. Это очень важно для ранжирования в топе.
Также не стоит брезговать форумами и своими каналами продвижения. Такие ресурсы как trashbox и pikabu могут принести вам до 300 установок в первый день.
Итоги
За время продвижения второй игры мы получили массу бесценного опыта, прошли всё этапы методами проб и ошибок. Мы попали в топ-3 новых бесплатных головоломок, что позволило нам получить некоторое количество органики. На сегодняшний день у нас 18 000 установок игры на Google Play, 12000 — Windows Phone, 3000 — AppStore. Вложив 200$ в рекламу, мы заработали суммарно 600$. Цифры, конечно, пока смешные, учитывая тот факт, что некоторые игры зарабатывают столько в день.

Для себя я сделал вывод, что маркетинг не менее важен чем игра и убедился, что игры можно делать, не имея большого опыта с программирования. Главное не сдаваться и продолжать идти к своей мечте. Если статья будет принята сообществом положительно, я обязуюсь написать большую историю разработки нашей последней игры, над которой мы работаем уже более 6 месяцев. Надеюсь, эта история будет полезной.
Об игре
По просьбе добавляю краткое описание и скриншоты из игры. Logic Lines — это логическая головоломка для двух игроков. Кто первый соединит сплошную линию через игровое поле, тот и выиграл. Скачать игру можно на Android, iOS, WindowsPhone.


Находимся мы здесь:
TW: @kronetgames
VK: vk.com/kronetgames
- +17
- AndrewSparrow
Комментарии (31)
Хотел еще спросить про промо-видео, но итак уже понял (по дрожанию камеры) что делали сами?
А тут на iOS: AppleExplosion, Apple Expert.
Да, да. Видео делали сами на квартире, с эффектом дрожания камеры) Ех, были времена, мы делали такие промо-видео, а сейчас не знаем, как хоть геймплейное видео сделать нормальное))) 6 месяцев разработки сделали свое дело.
Ребята, извините, сейчас не могу всем ответить на вопросы, нужно бежать. Завтра всем отвечу, обязательно! Спасибо за то, что положительно приняли статью. Это очень приятно. Будем знакомы ;)
Собственно вопрос. Почему только локальные рынки? Бесплатно продвинутся на международном рынке ИМХО в разы легче. Например тот же Reddit, может дать 1000-2500 установок с поста, провисев хотя бы сутки и с оценкой > 5
Насчет бесплатного продвижения на международном рынке, у нас очень маленький опыт. Делали публикации на XDA-developers, toucharcade и pockettactics, но остались разочарованы из-за малой эффективности. XDA выдал до 100 установок на Android за всё время, плюс активности у нас там было мало. На счет reddit, делали только маленькие заметки.
Вообще, этот вопрос очень интересный и я был бы вам благодарный, если бы вы смогли поделиться каким то кейсом относительно западного бесплатного продвижения. Если взять reddit, то например какого рода статьи там пользуются популярностью (маленькие или long-read), какие sub-reddits вы использовали и т.д.
Основной посыл, почему мы уделяем внимание именно мировым рынкам — на различных проектах разница в профите между странами СНГ и остальным миром может достигать 20 кратных размеров.
Также особо не радуют отечественную журналисты. Есть очень «зажравшиеся» сайты, которые обозревают игры, они обьеденились в некий клан и держат нереально высокие цены на рекламу, порой даже цены выше чем у топовых иностранных сайтов, например тот же appbrain, а польза совершенно не сравнима. Так же из-за подобной монопилии очень сложно новым отечественным ресурсам развиваться и по-этому все очень плохо.
По реддиту, могу поделится списком подредиттов для предрелизной подготовки, которые в основном касаются разработки и раннему доступу к игре:
www.reddit.com/r/androiddev/
www.reddit.com/r/AndroidGaming/
www.reddit.com/r/devblogs/
www.reddit.com/r/gamedesign/
www.reddit.com/r/gamedev/
www.reddit.com/r/gamejams/
www.reddit.com/r/gaming/
www.reddit.com/r/IndieDev/
www.reddit.com/r/indiegames/
www.reddit.com/r/IndieGaming/
www.reddit.com/r/playmygame/
www.reddit.com/r/truegamedev/
www.reddit.com/r/Unity2D/
www.reddit.com/r/Unity3D/
www.reddit.com/r/iosdev/
www.reddit.com/r/iosgaming/
Особенно стоит выделить тэги #ScreenshotSaturday и #FeedbackFriday в твиттере и r/gamedev
Примером очень много, например недавний пост с одной не очень крутой на мой взгляд гифкой — www.reddit.com/r/IndieGaming/comments/39bo4w/a_fellow_polish_indie_dev_just_posted_this_gif_of/
Неделю назад гифка собрала за пол часа 20000 просмотров.
Если учесть что конверсия была бы в районе 10%, то это хороший прирост. Темболее что пост был не в очень популярном сабредите.
Прям установщик игры выкладывать чтоле? А если игра маленькая, как игры ketchapp, к примеру? Получается, практически финальный билд надо выложить, чтобы получить фидбек?
Видимо, нужен другой подход, для меня неочевидный.
— выкладывать регулярно демки игры, собирать фидбэк и исправлять явныее косяки до релиза
— выкладывать арт и скриншоты, чтобы очень быстро получить фидбэк по возможным визуальным решениям.
— участвовать в различных конкурсах и обсуждениях.
Для чего все это делается?
Чтобы примелькатся названием своей игры, визуальным стилем, возможно даже собрать фолловер каким-либо способом.
Естественно, основная работа должна проводится за 1-2 недели до релиза, нужно практически бомбить все возможные ресурсы. Но шанс того что вас заметят гораздо выше, если раньше люди видели название/скриншоты вашей игры и даже давали вам фидбэк.
Есть вопрос. В случае видео рекламы сеть платит за просмотр ролика пользователем или за его клик/установку?
Хотел схалтурить в приложении, сделать проще, без монет. Но, как я теперь понимаю, если сильно заинтересовать игрока возвратом в приложение, то эффективность подобной монетизации будет очень низкой.
Монетизация — только видео реклама за вознаграждение. Пользователь получает условные «монетки», за которые он может открывать новые шаблоны.
Мало того, что по умолчанию имеется множество уже доступных шаблонов, предусмотрена и накопительная система подарков по дням, и регулярные подарки на протяжении работы приложения с интервалом несколько минут и возможность заработать хорошие подарки за участие в разных конкурсах.
Таким образом с одной стороны кроме как посмотреть рекламу (которую приложение тоже не в любой момент предлагает смотреть) нет других способов ускорить процесс пополнения количества монеток вот так вот сразу. Но с другой стороны есть способы делать получать монетки за лояльность, просто это немного дольше.
Как-то так.
Так вот «схалтурить» я хотел на том, чтобы упразднить эти монетки и сразу тупо отдавать шаблоны за видео. Но таким образом я стимулирую пользователя быстро вернуться в приложение и увидеть, что же он там выиграл. Это не сильно поможет ему задержаться на рекламе и пойти устанавливать рекламируемое приложение. Такие мысли вот.
Так вот. Я не думаю, что стоит переживать о том, что пользователь захочет быстро вернутся в приложение. Если ему понравилось видео, то он сделает из него установку, даже если он играет сейчас в Clash of Clans.
Но это сугубо моё мнение.
Основной доход с UnityAds. Vungle был только в тестовом режиме, но и он отличный. В основном, если вам надо одному пользователю предложить много рекламы, то подключайте параллельно UniyAds + Vungle, с приоритетом на Unity. Мы как раз тестируем такое сочетание в нашей новой игре. Были некоторые проблемы, но сейчас все ок.
Плюс Vungle в том, что если у него заканчивается предложение рекламы, то он всё равно крутит последний доступный ролик. Таким образом ваши пользователи всегда смогут посмотреть рекламу.
Ну, Admob нас однажды забанил. После этого мы его не используем. 18 000 установок на Android. Около 3000 активных пользователей на этой платформе.