
Moto x3m - Mad Puffers WRRRRM!
1


Пока разбирались с продажей «Max Fury: Death Racer», успели запилить новую игру «Moto x3m». Это наши первые мотоциклы, но получились довольно удачно. Продавать изначально планировали через FGl, хотелось оценить рынок так как видели оживление в последнее время. Проект был достаточно быстрым, всего за 3 недели мы собрали версию для FGl.
Кто не играл советую посмотреть ролик
В игре у нас 3 разных графических темы, всего один скин на мотоцикл, 22 уровня, и около получаса геймплея. Для портальной флеш-игры 30 минут геймплея более чем достаточно, как для игроков которые по статистике редко играют более 10 минут, так и для продажи — в таких играх практически всегда увеличение количества контента не соответствует приросту $.
Разработка
Разработка шла в достаточно быстром темпе, за неделю у нас был работающий проект с большей частью графического контента. Физика наш любимый Nape, внутриигровой редактор, и всего пару уровней. По техническим моментам и графике проблем не было, а вот создание интересных уровней было заданием не из простых. Озвучку делали сами, это не Марио, это наш художник :)Левел дизайн
У нас есть прекрасный редактор который в разы облегчает создание уровней, движок, арт…, а еще у нас есть офигенный гейм-дизайнер без которого эти мотики были бы еще одними мотоциклами, которых огромное количество в сети. И команда и игроки оценили именно левел дизайн, а дался он очень не легко. Если еще геймдизайн мы делаем вместе то уровнями занимается один человек, остальные наблюдают и иногда что то советуют. Создание одного уровня занимало целый день, настройка до мелочей каждой точки, каждого сенсора и механизма… да еще чтобы все было интересно и эффектно. Но опыт создания сотен уровней для физ пазлов и машинок дал свое и уровни пошли. После релиза порадовали и отзывы на Kongregate. Нам кажется у геймдиза появился нимб :)
Продажа
3 недели работы и игра на FGL, как и говорил посмотрим что скажет рынок, вот что он сказал за 3 недели торгов
Были предложения в личку купить прямо сейчас, были хорошие предложение в средине торгов, но мы четко поставили цель — посмотреть что будет. Спонсоры были заинтересованны 4 спонсора были готовы дать 4+ за праймари, 3 давали эксклюзивы максимум 9к, но эксклюзивы не очень интересны. До окончания торгов у нас уже было несколько пред заказов на сайтлоки, по достаточно хорошим ценам, и не было проблемой откататься от 9к за эксклюзив. Рынок сайтлоков это вообще отдельная тема на которой следует остановится, но не в этом топике, тут ток позитив.
Результат
Хороший быстрый проект, новый партнер, хорошая цена, наработки на будущее, хорошие отзывы, +нашли партнера на мобилки.
Дальше работаем над секретным проектом про зомбаков и портируем мотики.

- +21
- FlashRush
Комментарии (42)
Судя по видео, игра офигенная. Мобилы будут?
Очень хорошие моцики. Давно такого не было.
Плюсанул на конге.
UPD: О, вы уже на главной! Поздравляю!
Хорошие игры, хорошие цены, и вообще вы молодцы. Удачи с новыми играми.
П.С. удачи вам с играми, надеюсь на крутые отчеты.
Рескины делать не интересно, но нужно будет попробовать не на продажу а для своих порталов. Спасиб.
Тоже тогда идея понравилась с рескинами, только сейчас до этого руки дошли, поздновато правда ))
Летом сам планирую проверить степень живости флеша, попытавшись продать рескин одной из своих игр, которая полтора года назад продалась за 4.5к: попроще чем ваша, но так даже интереснее, типа, есть ли на флеше деньги и для нетоповых разработчиков :)
P.S
Всегда интересно было, как без opengl и подобных штук рендерятся такие уровни (именно земля, а не объекты всякие)
А как тогда рисовать дорогу, которая должна, изгибаясь, повторять форму земли? В Max Fury, например, такая.
По точкам строится шейп который заливается определенной текстурой. Земя, поверхность дороги, края — заливаются своей текстурой.
У него же производительность не очень?
Я думал, вы как-то хитрее решили это, поэтому спрашивал.
А тут, получается, все на displaylist. Наверно, это продиктовано старлингом, не знаю, почти не пользовался.
Есть два основных метода рендеринга, ага? Флешевский displaylist и блиттинг. Блиттинг небезосновательно считается более быстрым, чем dl. Его минус в том, что нет возможности рисовать треугольники по точкам, как это умеет dl. Итак, проблема: совместить скорость блиттинга и широкие возможности dl. Вот ее решения я пока и не видел, о нем и спрашивал.
UPD
разумеется, я про тот флеш, что не на gpu.
FlashRush меня понял.
заката солнца вручблиттинга.