
Rock Crawler
На днях зарелизил свою первую игру, сделанную на Unity. Делал около полугода, если считать фуллтайм. Долго, потому что все новое: в процессе познал сам Юнити и С#, Photon Cloud, основы 3d графики, Blender и кучу плагинов. Впечатления о движке положительные: Cocos2d выглядит глючной поделкой на фоне Юнити.

Trailer: youtu.be/gSUuYrpNLOY
Пару слов о технических деталях: фишка игры — мягкие колеса, прикольно пружинят и интересно ведут себя на неровностях. Сами колеса представляют собой замкнутые цепочки физических кружков, на каждый из которых действует сила, перпендикулярная прямой, на которой лежат два соседних кружка. На основе положения кружков отрисовывается меш для колес, в основе которого лежит uv sphere. Рельеф генерится рандомно с постепенным усложнением, перед заправками pre-made кусочки рельефа. Основные параметры игры хранятся на сервере в json-е.
Изначально мультиплеера в планах не было, но потом подумалось, что игра скучновата, и было решено добавить мультиплеер с возможностью расстреливать врагов ракетами. В качестве стимула приехать первым выступает бабло: первый получает все собранные по дороге монеты, второй половину, третий четверть. Crossy roads убедили встроить в игру rewarded video ads, за просмотр одна ракетка.
Игру решено было обкатать на канадском appstore, что не дало почти никакого эффекта. Фидбек, полученный от нескольких членов комьюнити, заставил внести несколько мелких изменений, а также увеличить динамику игры: все сходились на том, что игра слишком плавная и машина ведет себя будто под водой. В итоге машина изрядно потяжелела и лишилась возможности подлетать на много метров над землей и крутить двойные сальто, но в общем стало прикольнее.
Из дебильного: когда я засабмитил игру в апстор, статус игры был pending developer's release. Я для этой незарелизенной версии отметил все страны, и со спокойной душой занялся другими делами. Через неделю выяснилось, что эти настройки повлияли и на старую версию, которая была доступна лишь в Канаде. Через неделю я обнаружил, что старая версия крутится по всему миру. Вот такой вот дебильный интерфейс в Itunes connect. Также вспоминается идиотское ограничение по закачке видео превью аппы в Itunes Connect: это можно сделать лишь из Yosemite и только через Safari.
Почтенные паблишеры игрой не заинтересовались, а не почтенные не смогли предложить никакого апфронта, без которого я с паблишерами не работаю. Пришлось запускать самому. Маркетинговые потуги ограничились рассылкой по ревью-сайтам, бюджета на что-то большее не было. На днях решил потратить несколько сот баксов на рекламу, купить немного опыта. :) Буду благодарен за подсказки, на что потратить бабло. Ах да, ради прикола и изучения общественного мнения игра была закинута на стим гринлайт, но тамошний люд был непреклонен. Общий вердикт: нечего мобильной игре делать на стиме.
Результаты: софт-ланч версия не показала никаких успехов, релиз обновления вряд ли что-то исправит. На андроиде игра только появилась, данных нет. Посмотрим. прошу играть и ставить побольше звезд:
App Store link: itunes.apple.com/ca/app/rock-crawler/id920335551
Google Play link: play.google.com/store/apps/details?id=com.madfatcat.rockcrawler

Trailer: youtu.be/gSUuYrpNLOY
Пару слов о технических деталях: фишка игры — мягкие колеса, прикольно пружинят и интересно ведут себя на неровностях. Сами колеса представляют собой замкнутые цепочки физических кружков, на каждый из которых действует сила, перпендикулярная прямой, на которой лежат два соседних кружка. На основе положения кружков отрисовывается меш для колес, в основе которого лежит uv sphere. Рельеф генерится рандомно с постепенным усложнением, перед заправками pre-made кусочки рельефа. Основные параметры игры хранятся на сервере в json-е.
Изначально мультиплеера в планах не было, но потом подумалось, что игра скучновата, и было решено добавить мультиплеер с возможностью расстреливать врагов ракетами. В качестве стимула приехать первым выступает бабло: первый получает все собранные по дороге монеты, второй половину, третий четверть. Crossy roads убедили встроить в игру rewarded video ads, за просмотр одна ракетка.
Игру решено было обкатать на канадском appstore, что не дало почти никакого эффекта. Фидбек, полученный от нескольких членов комьюнити, заставил внести несколько мелких изменений, а также увеличить динамику игры: все сходились на том, что игра слишком плавная и машина ведет себя будто под водой. В итоге машина изрядно потяжелела и лишилась возможности подлетать на много метров над землей и крутить двойные сальто, но в общем стало прикольнее.
Из дебильного: когда я засабмитил игру в апстор, статус игры был pending developer's release. Я для этой незарелизенной версии отметил все страны, и со спокойной душой занялся другими делами. Через неделю выяснилось, что эти настройки повлияли и на старую версию, которая была доступна лишь в Канаде. Через неделю я обнаружил, что старая версия крутится по всему миру. Вот такой вот дебильный интерфейс в Itunes connect. Также вспоминается идиотское ограничение по закачке видео превью аппы в Itunes Connect: это можно сделать лишь из Yosemite и только через Safari.
Почтенные паблишеры игрой не заинтересовались, а не почтенные не смогли предложить никакого апфронта, без которого я с паблишерами не работаю. Пришлось запускать самому. Маркетинговые потуги ограничились рассылкой по ревью-сайтам, бюджета на что-то большее не было. На днях решил потратить несколько сот баксов на рекламу, купить немного опыта. :) Буду благодарен за подсказки, на что потратить бабло. Ах да, ради прикола и изучения общественного мнения игра была закинута на стим гринлайт, но тамошний люд был непреклонен. Общий вердикт: нечего мобильной игре делать на стиме.
Результаты: софт-ланч версия не показала никаких успехов, релиз обновления вряд ли что-то исправит. На андроиде игра только появилась, данных нет. Посмотрим. прошу играть и ставить побольше звезд:
App Store link: itunes.apple.com/ca/app/rock-crawler/id920335551
Google Play link: play.google.com/store/apps/details?id=com.madfatcat.rockcrawler
- +8
- madfatcat
Комментарии (9)
Иконка уж очень убогая — имхо нужно вложиться чтобы нарисовать убойную иконку — иначе даже теоретически никто тыкать в сторах не будет…