Crest Breakout 2 WIP. Размышления, итоги половины пути



Размышления об игре и разработке, work in progress.

Свой собственный дедлайн по курице прогорел еще 1 февраля. Есть конечно некоторые «отбеливатели» для совести, наподобие — с 1 по 15 января были в гостях родители, работалось редко и неохотно. Всю эту неделю ездил в клинику, а началось все с того, что в воскресенье я попал в отделение скорой и даже полежал под капельницей (кстати, теперь есть о чем рассказать по поводу турецкой медицины в статье о турции, которая будет неизвестно когда, постараюсь поскорее). Есть небольшая third party занятость, она занимает наверное день-полтора в неделю, но бывает, что очень сильно отвлекает и потом сложно настроиться на нужный лад.

Главная же причина — постоянные трансформации игры. Когда я планировал закончить игру в срок, у меня не было точного плана, что там будет. Ну так, по пунктам — пара врагов, пара террейнов, пара зелий, но ничего конкретного, частного. А так не работает. Сделал пару врагов, понял — скучно. Давай еще наваливать, а враги то прикольные получаются! И еще и еще. И так за что ни возьмись. Понимаю, что если бы был план — сэкономил бы времени раза в 1,5-2.

BlachSmith
NPC — кузнец

Cyclop
NPC — циклоп

Archer
Лучник — союзник, и летающий монстр

Помимо всего прочего, игра приобретает какие-то оттенки рпг и гранатомет тут не при чем! Наигравшись во всякие Oceanhorn'ы, Bastion'ы и прочее заметил, что у меня появился примитивный лут, npc, небольшая прокачка и даже крафт, конечно же элементарный. И это в физпазле то изначально! Но мне нравится, все настолько облегчено и не напряжно для игрока, а фана добавляет.


Предметы и безконтурный арт

По поводу арта. Помню, как на каком-то старом девгамме Алекс Ничипорчик рассказывал, что ребята мол, делайте контуры да пожирнее! И я так и делал 2 года подряд, пока на днях мне резко не надоело. В реймане сумасшедший арт, без контуров, у них очень прикольное освещение персонажей и окружения, за счет этого выглядит очень сочно. Вот и я захотел сделать что-то подобное. Нет, я не претендую на качество юбисофт, но все же пока мне очень интересно. Кузнец на первой картинке, и скриншот окна кузни сделаны без контуров, и пока выглядят сыро, но я думаю что в итоге будет круто. Картинка сразу становится объемнее, все нужные контуры можно подчеркнуть светом и тенью.

Ах да, забыл сказать. В игре будут таймеры, там где крафт. Конечно, это тяжело назвать таймером в классическом понятии мобильных и социальных игр, это скорее недоразвившийся их эмбрион. Но мне интересно посмотреть, как это работает в черновом варианте. Разумеется, никаких донатов.

К чему я это все наворотил. Наверное к тому, что я не знаю теперь что с этой игрой буду делать. Я чувствую, что мне нужен еще минимум месяц (врядли), чтобы ее закончить, и печально догадываюсь, что не окуплю с ней даже разработку. Есть мысли поговорить с паблишерами, у которых есть собственные апи, чтобы прикрутить всякие фишки, сделать игру более интерактивной, выжать из нее все что можно. Но не знаю, надо ли это кому-то. В любом случае, на флеше она свет увидит, я делаю на флеше изначально. Но, хах, не хочется думать о том, что буду получать ставки на фгле 1-2к макс, это смешно. Когда я говорил с kiz10 по поводу этой игры в прошлом году, он мне предложил 1,5к. Хотя и первую часть мы продали за смешные 2. Это грустно

Что думаете, у кого есть хорошие новости/ продажи в последнее время? Может зря заморачиваюсь с игрой, выпускаем деревянный паззл и дело с концом?

Для тех кто не видел спонтанный мувик по игре, велкам:


тут твиттер: The Shpufa on Twitter

А по поводу статьи и Турции, скоро все же начну, но сперва закончу с лечением.
  • +7

Комментарии (8)

+1
Хороших новостей с FGL к сожалению нет… Основные ставки 1-2к, самые большие биды на данный момент 3-3.5к, «Трансморфер3» — позавчера ушел за 3.5к. Иногда проскакивают ставки в 8-12 и даже 20, но это не физпазлы, дефенсы типа КР(по контенту)… Обидно то что даже если и игра хорошая то нет конкуренции среди крупных спонсоров, и крупняки ставят 2-3к и не поднимают, лучше возьмут сайтлок за который будут готовы дать 1-1.5.
0
Черт, трансморфера жалко, я помню как продавался 2й хорошо. Действительно, жалко что спонсоры не заинтересованы в качественных играх по разумной цене. Постараюсь конечно выжать все, что смогу. А в целом, я сейчас посмотрел на свои старые продажи, все паззлы продавались в пределах 1,5-3к. Дороже ушли только Potato rebellion за 9(что удивительно) и How Dare You за 12
0
Суть такая — лучше спонсор возьмет без вопросов 5 простеньких игр по 1-2к, чем одну отличную за 10к.
+4
могу сказать, что арт как раз не оч. сейчас выглядит. Например ГГ/союзник контурный, а рядом чувак не контурный. И один НПЦ контурный, второй — нет. Это немного выбивает из игры. Обычно если делают контуры, то у того, что активно потемнее/жирнее, а у фонов — или нет контуров или светлее активных элементов. Ты правильно выбрал референсы игровые, тот же райман ваще шедевр таких 2д игр.

там кроме контурного выделение есть выделение яркостью и сразу ясно, какие персонажи активны.
Еще советую глянуть старые западные мультфильмы, нарисованные вручную аля Том и Джерри.

на них все объекты, которые задействованы в анимации не имеют теней и некой «текстурки» и поэтому выделяются на фоне остального (как тут подушка и одеяло выделены, а кровать лампа и остальное затекстурены). Так и анимировать проще и показать активные элементы. Часто в мультах показывают скажем книжный шкаф и одна из книг в нем не имеет теней и не затекстурена — будь уверен, что-то с ней сделают через 5 секунд.
0
гг, в том и соль что я рисовал сначала контуром, и привел пример без контура, который только сделал тестово. То есть вся игра нарисована по старому, а это всего пара набросков. Но спасибо за замечания, будет интересно услышать критику, когда арт будет готов
+4
кроме того, наверное самые большие проблемы создает светотень. Т.е. если не представляешь как падает свет, и рисуешь сразу. Это и у меня такая проблема, но со стороны, на чужих работах виднее.
Возьмем твоего быка

Во-первых по нему не скажешь откуда идет свет? Блики и будто свет слева и будто сверху. Из-за этого уже путаешься. А тут прибавь еще мускулы, которые должны быть круглыми, но ты их так трейсанул, что они как блинцы вышли. Пальцы тоже вдруг горят так, будто изнутри у них идет свет.
Если реальные проблемы со светов — рисуй цветами и полностью без цвета или с минимальным градиентом. Так ты упорешься проработкой деталей

Если хочешь такие тени как у тебя — бери годных рефов и четкие, острые тени.

Ну и меньше Алекса Ничипорчика, больше Бычку. Художники секут больше, чем паблишеры в арте. Инфа 100%
+1
Конечно хочется больше времени арту уделить, но нужно понимать куда я иду. Итоговый арт будет довольно высокого качества для флеша, на котором я не заработаю, поэтому нет смысла делать его запредельно крутым для этой платформы. Вообще, мне кажется имеет место несостыковка в таком плане как: я инди, делаю не «инди» игры, а казуальные игры с казуальным артом, похожие на такие как делают компании на мобильном рынке, но я еще в добавок и не на мобильном а на портальном. Похоже, что для портальных стоило выбрать всякие дефенсы, для мобильных то, что я делаю сейчас (и тут уже импрувить арт), а для тру инди артхаус арт и стим/консольки. Походу я не на своем месте
0
Да, Ничипорчик к арту особо не при чем, я имел ввиду, что долго рисовал в классическом стиле, присущем флеш играм. Знаешь, толстые контуры (это у тех, кто рисует получше, а в основном даже с контурами беда частно), простые градиенты, никакого объема, дешевенько в общем
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.