Genesyx: история одной браузерки в цифрах и что делать дальше?

1
Четыре с половиной года прошло с тех пор, как возникла идея сделать свою браузерку а-ля Бойцовский клуб с блэкджеком и шл... и заложен ее первый кирпичик.



С тех пор много воды утекло, много новых знаний было получено, много шишек набито и, разумеется, неоднократно вставали вопросы «а стоит ли продолжать?» и «стоило ли вообще начинать?». Вообще на различных форумах про геймдев часто встречаются подобные вопросы и возможно мой 4.5-летний опыт работы над одной браузеркой поможет кому-то определиться. С другой стороны, возможно среди читателей найдутся и те, кто подскажет что делать дальше в текущей ситуации. Итак, начнем…

Вот так начиналась история моего проекта. Статье 4 года и в некоторых вещах я был наивен, но факт остается фактом: за кратчайший срок был заложен фундамент и привлечена первая масса игроков. Но вот что дальше и почему вторая статья выходит только через 4 года? Потому что на этом быстрые достижения результатов закончились и встал вопрос «как от 200 игроков перейти к 2000?». Первое что приходит на ум — нужна раскрутка. В те времена раскрутка для меня сводилась к рефералкам, SEO и баннерной рекламе, с этого я и начал.

Про рефералки я писал в первом посте, могу только добавить, что в моем случае это работало очень ярко и красиво, но не долго. Основная причина, на мой взгляд, в том, что игроки постят рефералки довольно бездумно, в результате во-первых там, где постят, как правило нет ЦА, во-вторых народ воспринимает такие сообщения негативно. В результате регистрации если и есть — то только для того, чтобы написать гадость в чате, следствием чего является угасание интереса к рефералкам, потому что не приносят ожидаемых бонусов. Кроме того цель игрока с рефералкой — получить бонус, а не привести другого игрока, в результате если бонус очень хорош — начинаются друзья/братья/жены/шведские семьи/тараканы и приходится за этим следить и присекать, а если не очень большой — после нескольких попыток игрок сдается.

SEO
Началось все с простых и, как позже выяснилось, неправильных способов: автоматических регистраций в куче каталогов. Это дешево, не требует много времени и дает кучу ссылок на внешних ресурсах. Запустил я такую регистрацию в трех сервисах, предоставляющих эту услугу и… прошел месяц-два-три и ничего не изменилось. Вроде и ссылки есть, а переходов нет, ТИЦ не изменился, PR не изменился. Позже, после более детального изучения вопросов SEO стало понятно, что мои знания устарели и такие подходы больше не работают.

Следующий шаг в SEO был покупкой ссылок в тематических статьях. К тому времени я уже более-менее изучил вопрос и понял, что продвигаться надо по конкретным фразам, подобрал не очень конкурентную фразу «браузерная игра» и решил продвигаться по ней. Использовались сайты Miralinks и GoGetLinks и это дало некоторые плоды: подросли ТИЦ и PR, по некоторым ссылкам стали переходить, в поисковиках игру также начали иногда находить, правда совсем не по нужной фразе, но уже какой-то прогресс :). В процессе изучения вопросов SEO стало также понятно, что ссылок не должно быть сразу много и добавлять их стоит постепенно, так я и поступил. Но прошло еще несколько месяцев, статей со ссылками стало порядка пары сотен, но каких-то серьезных изменений с посещаемостью сайта так и не произошло. Стоит добавить, что изначально отбор сайтов по тематике для публикации я не проводил, выбирал по принципу «интересна ли потенциально такой аудитории моя игра?». Позже заметил, что если тематика сайта со статьей очень близкая, это также дает 1-2 клика в месяц с этого сайта. Наверное выглядит очевидным, но не так-то просто найти действительно подходящие сайты, это куча работы, потому что сайты-доноры конфигурят свои категории так, чтобы охватить максимальный спектр потенциальных клиентов и 10 раз подумаешь прежде чем этим заниматься за 1-2 клика в месяц.

Поковырялся я еще немного с SEO, настроил мета-теги, добавил заголовки, выполнил несколько рекомендаций бесплатных аудиторов с различных сайтов по SEO и забил. Забил потому, что у самого идей в этой области больше не осталось, а пообщавшись с SEOшниками стало понятно, что их услуги во-первых дороги, во-вторых в основном сводятся к алгоритму закупки ссылок и ничего в итоге не гарантируют.

Баннеры
Следующим шагом были баннеры. Здесь я попробовал два подхода: баннерные сети вроде promo-reklama и прямую покупку показов/кликов у владельцев сайтов. Прямую покупку я делал на Playground, Rutracker и еще нескольких сайтах. В целом и баннерная сеть, и целевые сайты, дают очень неплохой прилив трафика, но теперь мы узнаем о другой проблеме — никто из пришедших не остается. Почему? К этому времени я уже знал всякие модные сокращения вроде CTR, PPI, PPC и т.п. и понимал, что высокая кликабельность по баннеру хороша когда платишь за показы, низкая и очень тематическая хороша когда платишь за клики и т.п… Было попробовано несколько баннеров под разные варианты и аудиторию и вся эта теория работает, но… никто не остается!

CityAds
«Почему бы не платить только тогда, когда игрок действительно остается играть» подумал я и это привело меня к мысли попробовать оплату за лиды. Я поискал сервисы, предоставляющие подобные услуги и остановился на CityAds. У всех таких сервисов идея проста: договариваемся за какое действие будем платить и сколько, интегрируемся с их API таким образом, чтобы регистрировать у них переход и факт выполнения действия, дальше сайты-доноры пишут на нашу игру обзоры и платим им только в том случае, если действие выполнилось. Вроде бы все звучит классно и должно работать, но тоже не обошлось без подводных камней. Во-первых оплачиваемое действие будет простым, в моем случае это была завершенная регистрация, хотя изначально хотелось платить за достижение первого уровня. Причем ребята даже не согласились фактом завершенной регистрации считать подверждение введенного e-mail'а, сославшись на «потерю сессии» на их стороне и прочие сомнительные вещи, а без этого дорога к накрутке открыта более чем полностью. Во-вторых у них нельзя купить N оплат и потом пересмотреть политику. Поскольку сайты-доноры пишут на игру ревью, они ожидают получить за это много кликов и много денег, никто не будет смотреть игру и писать ревью ради пары кликов. В итоге у меня получилось так, что договорились мы на 20 килорублей за порядка 1000 лидов, а через 5 дней мне выкатили счет на 80 килорублей, т.к. вылили на меня в 4 раза больше лидов и настойчиво попросили оплатить, аргументируя это своей моделью. Я заплатил обещанные 20 тысяч, сказал, что о таких вещах нужно говорить до заключения договора и сообщил о готовности продолжить сотрудничество после того, как я внесу некоторые изменения в игру, которые, на мой взгляд, увеличат конверсию, но ребята забанили мой аккаунт и на этом сотрудничество прекратилось. Факт того, что крайне часто в поле e-mail вводилось имя игрока, чего никогда не наблюдалось на реальных регистрациях ни до, ни после работы с оплатой за лиды, до сих пор не позволяет отогнать мысли о накрутке, поэтому расстроился я не сильно. После закрытия контракта все написанные обзоры с сайтов-донаров были удалены.

Другие способы
Следующим шагом были попытки привлечь мотивированный трафик: сначала был организован конкурс на сайте провайдера одного российского региона, призами были руль с педалями за первое место, клавиатура за второе и мыш за третье. Идея полностью провалилась: участников почти не было, участвовавшие ушли из проекта по завершении конкурса. Второй попыткой работы с мотивированным трафиком был сервис а-ля «сделай раз-два-три — получишь денег», в моем случае нужно было докачаться до какого-то уровня и получить за это 50 рублей. Название сервиса уже не помню, здесь я столкнулся с тем, что не удалось заплатить ни одному пытавшемуся выполнить задание, потому что… никто реально не пытался. Чат игры заполонили сообщения «как мне быстро докачаться до N уровня?», мою почту заполонили «отчеты о завершении задания», которые сводились к двум категориям: либо человек только зарегистрировался и сразу пометил задачу как завершенную, либо присылали ссылки на старых игроков, которых я знаю очень давно. Мне надоело нажимать кнопку «отказ» и я слил уже внесенные там деньги на рассылку писем, что тоже не дало никакого результата.

Конечно же я также пробовал Яндекс.Директ и Google Ads. То ли я плохо их настроил (настраивал в основном с целью на те же «браузерные игры»), то ли проект у меня такой особенный, но оба слили трафик очень быстро и ни один перешедший по ссылке не кликнул на кнопку начала игры. Полученный здесь опыт: Google намного дороже Яндекса, наверняка хорошо подходят для сайтов, продающих определенные товары, в случае с моей браузеркой результат был одинаковый, т.е. нулевой.

Одноклассники
Следующей идеей стала интеграция с социалками. Начал с Одноклассников, потому что знакомый поделился позитивным опытом своего знакомого, который сделал браузерку для мобильных приложений и успешно запустил в Одноклассниках. В мобильных браузерах моя игра работает, но для удобной игры нужен большой экран, поэтому пользуется спросом только среди уже увлеченных игроков и для привлечения новых явно не подходит. Ставка была сделана на публикацию приложения в обычный каталог. По интеграции с ОК можно написать отдельную полезную статью (если кому интересно — оставляйте комментарии, сделаю), итог такой, что это был очень болезненный процесс закончившийся неполноценным запуском (soft launch), что означает, что игра доступна в ОК, но не опубликована в каталоге, что, собственно, убивает всю идею и имеет мало смысла. Разумеется я поинтересовался причинами такого решения и мне озвучили его так: «у вас очень много кнопочек, наши игроки не разберутся». И они оказались на 100% правы, я попробовал налить трафика целенаправленно в приложение в ОК и… ну вы поняли, никто не остался.

Выводы
И тут я задумался: «а может что-то не так с самой игрой?». Разумеется такой вопрос возник не в первый раз, но факт того, что 200 человек играют и проект себя содержит не дает однозначного ответа на этот вопрос.

Чтобы не быть голословным:

Среднее кол-во активных игроков в месяц (включая регистрации и уходы), среднее кол-во активных игроков в день (исключая зарегистрировавшихся и сразу ушедших) и их процентное соотношение:


Средний чек платящих игроков:


Средний чек игроков:


Очевидно поклонники у проекта есть, очевидно проект очень специфический и очевидно он очень олдскульный, поэтому целевую аудиторию искать очень сложно. Вывод, который я сделал для себя — надо расширять целевую аудиторию. Для этого я наметил 3 направления:

1. Упрощение текущей версии.
Игр в наше время очень много и игрок довольно избалован. Большинство потенциальных игроков не хочет разбираться в сложных играх, все больше ожидается «click here to win» подход, но так далеко я не пойду. В моей игре очень много функционала и она заставляет серое вещество шевелиться. В этом, на мой взгляд, ее преимущество и лично мне она интересна именно поэтому. С другой стороны это действительно приводит к большому кол-ву кнопочек и прочему. Идея заключается в том, чтобы а) закрывать на старте максимум функционала и б) постепенно ввести игрока за ручку, потихоньку знакомя с каждой особенностью игры. Здесь есть вопрос с игроками, которые не читают даже маленькие тексты подсказок, что делать с ними? Для начала определю процент таковых, замеряя время прохождения начального туториала, если их окажется много — очевидно такой путь не сработает и надо будет искать другой.

2. Выход на мировой рынок.
Грядет редизайн проекта и под шумок буду делать локализацию. Не знаю пока как к подобным проектам относятся в других странах и какое кол-во ЦА удастся там найти, но думаю попробовать стоит.

3. Разработка 3D-клиента на Unity, сначала для веба, потом на мобилки. Веб-версию можно будет продвигать с помощью социалок, на мобильных платформах способы продвижения тоже известны. Кроме того меня не оставляет чувство, что большая часть отваливающихся игроков просто ожидает не HTMLную графику, а что-то более крутое и дав им графон я получу больший шанс на успех. Кроме того новый интерфейс и старт игры будет сделан с учетом всего приобретенного опыта и если оригинальная идея игры — чистый PvP, то здесь хочется добавить больше PvE, бэкграунда и даже сюжета. В этом направлении работа уже ведется и вот небольшое сравнение:

Браузерка:



Genesyx 3D:



А что за игра?
Название: Genesyx
Сайт: http://www.genesyx.ru
Жанр: Браузерная многопользовательская ролевая игра с элементами стратегии.
Аналоги: Бойцовский клуб, Апеха.
Сеттинг: постапокалипсис, киберпанк.
Тема на форуме с дополнительным описанием: http://flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=11&t=11492&p=165010

Вопросы
Я закончил, теперь ваша очередь :)

1. Есть ли идеи где получить ЦА для такого проекта без изменений?
2. Поможет ли проекту запланированное упрощение? На какие грабли можно наступить? Может быть у вас есть конкретные предложения что изменить?
3. Что происходит с подобными играми на мировом рынке? Имеет ли смысл?
4. Какие шансы у 3D-версии? Особенно учитывая закрытие поддержки флеша в Unity 5 и закрытие поддержки Unity плеера Хромом. Полетит ли web GL? Может кто-то уже делал? Какой средний размер скачиваемого файла подходит для такой браузерной игры? У меня уже 100Мб и кажется это много.
5. Любые другие идеи и критика приветствуются.
  • +7

Комментарии (13)

0
учитывая закрытие поддержки флеша в Unity 5 и закрытие поддержки Unity плеера Хромом
лучше двигаться в сторону HTML5.
На Unity3D смысла нет сейчас без большой переделки интерфейса и, скорее, и самой игры в плане клиента под мультиплатформу.
0
К сожалению, не могу ничего подсказать, совершенно не моя специфика. Но прочитал с большим интересом! Спасибо!
0
0
Отличная статья, спасибо!
Дополнительный трафик можно получить из ВК, встав в «новые» в каталоге. Впрочем, не исключено, что будет такая же история, как с ОК.
  • Iga
  • Iga
0
спасибо, уже работаем над интеграцией с ВК. В целом они в плане интеграции гораздо проще чем ОК, хотя бы вся документация доступна и понятна, может и с публикацией окажется все проще.
+1
Вы, наверняка, и так знаете, но я на всякий случай напишу.

При попадании в «Новые» очень важна иконка — у разных иконок CTR может отличаться в десятки раз.
После аппрува, но до помещения игры в «новые» стоит протестировать пару десятков разных иконок с помощью вконтактовского таргета. И выбрать ту, у которой CTR выше всего.
0
про CTR конечно знаю, а вот протестировать не додумался бы. Спасибо за еще один хинт :)
+1
Какая хорошая статья! Спасибо за неё!
Вот что могу рассказать относительно вконтакта. В декабре 2013 опубликовали игру вконтакте, и она попала в раздел «Новые». Никакой вообще рекламы и раскрутки не делали. Вот на графике видно, сколько людей пришло в игру.
Большинство сразу отваливалось: во-первых, сервер не выдержал нагрузки, и первый месяц играть дольше нескольких минут было проблемой; во-вторых, геймплей был забагованным и скудным на фичи — оставаться дольше, чем на два-три дней было неинтересно — в игре просто заканчивалось, что делать.
Однако, при том, что игроки отваливались после пары визитов, проживание в разделе «Новые» генерило нам каждый день новых посетителей.


Ещё один плюс Вконтакта — согласно их правилам, у разработчика есть ещё одна «бонусная» попытка засветиться в «Новом». Как, например, в нашем случае: выкатились в каталог, разобрались с проблемами сервера под нагрузкой, починили баги, вылезшие по ходу реальной эксплуатации, и после этого жмём кнопку «попасть в Новое еще раз».
  • SeeD
  • SeeD
0
Огромное спасибо за информацию. А игра была HTMLная или флешовая?
0
Флешевая, для девочек 10-16 лет.
0
Приложение в ВК одобрили, насколько я понял в новые оно автоматически не попадает и вот что написано в статусе приложения:

Вы также можете отправить заявку на размещение приложения в блоке Новые на главной странице раздела Приложения. Каждое приложение может попасть в этот блок только один раз.

Похоже правила изменились и у меня будет только один шанс. Решил его не использовать до редизайна приложения, во вконтактовском фрейме приложение, задизайненное как полноэкранное выглядит убого.

Кстати проверка заняла минут 5, видимо никто не проверял внешние ссылки, способность принятия платежей и т.п. как это было с Одноклассниками.

Приложение: https://vk.com/app4486934_1323249
0
В 3д круче, поэтому если есть возможность сделать, сделай :) Тем более юнити дает кросс-платформенность.
0
Ничего крутого в 3Д для таких игр нет, это пошаговая игра и люди играют в основном на работе, сделали ход и переключились на другую программу/вкладку.
Игра должна быть максимум «легкой», чтоб успеть свернуть окно :) Так что все прелести Юнити отпадают.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.