
The Last Samurai. Разработка, продажа, релиз
2

Вчера состоялся релиз игры на Dojo, а несколько минут назад залил игру на Конгрегейт. Делюсь инфой о разработке и продаже в обмен на ваши плюсы!
Идея для игры родилась довольно просто — одно время мы с женой часто залипали в брофорс в коопе. 2d платформер с множеством екшена, фана и минимумом раздумий — нам нравятся такие игры, и мы захотели сделать что-то похожее. Быстро определились и с восточной тематикой — она нас пленила довольно давно. К тому же, в тот период я в очередной раз пересмотрел последнего самурая с томом крузом, герой которого и стал главным прототипом героя нашей игры. Придумали такую формулу: разрушаемый террейн + пиксельарт + немного крови.
Первый прототип был готов очень быстро, в течение недели работали все основные фишки. Пока-что игра выглядела так:

Почти каждый день я постил гифки в твиттере и наглядность результатов офигенно стимулировала на продолжение работы. В том числе благодаря этому удалось закончить игру немногим меньше месяца.
В какой-то из дней я сделал концепт игрового арта, который оказался настолько удачным для нас, что к концу разработки практически не поменялся:

Моя спутница для этой игры освоила новые инструменты. Помимо статичного пиксельарта, fx ей пришлось рисовать в новом для нее софте GraphicsGale, что у нее отлично вышло:

Нам нужно было уложиться в месяц разработки, поэтому мы не сделали абсолютно ничего лишнего. Даже ачивки для игры я сделал только после того, как нашел спонсора. Одной из самых тяжелых задач оказался левел-дизайн, который отнял львиную долю всего цикла разработки. На один левел уходил 1 день, всего в игре 9 левелов


Заключительным аккордом был саунд, но тут мы схитрили и использовали очень крутую музыку, которую написала Ressa для нашей предыдущей восточной игры HowDareYou. Звуки пособирали тут и там, и получилось даже довольно живенько!
Вот так, методично и последовательно сделали и оттестили игру. Как всегда, очень порадовала производительность нейпа, это просто сумасшедший физ движок.
Теперь к продаже!
Заливаем на фгл, делаем мелкие правки, получаем 8 от Розека. По ощущениям, никаких дополнительных преференций оценка 8 не дала. В течение первой недели-двух получаем вот эти ставки, и после этого фгл замирает навсегда:

Естественно, в это время я как ошарашеный бегал с рупором по всем спонсорам, и слава богу это принесло свои плоды! Откликнулся Dojo, с которым мы доворились о 3K primary, после чего я закрыл торги. Да да, господа! Не знаю как у вас (может поделитесь? :)), а в наших нынешних реалиях продажа 3К — это слава богу!
Игру не релизили долго. Оказывается, конкуренты осадили Dojo и недавали иму релизить мою игру! xD Если серьезно, то спонсор заплатил вперед, он был занят своим делом, а мы никуда не торопились, потому что в это время делали Infinity Inc.
Вот такая история этой игры, небольшая и понятная, как и она сама.
Не забудьте поставить ваши плюсы и в следующий раз я расскажу еще более интересную историю об Infinity Inc.
Игра на Конге: www.kongregate.com/games/Geovizz/the-last-samurai
P.S. Думаю, во многом благодаря вашим плюсам наш RumbleInTheSoup смог взять 4 место за месяц на конге и бонус $500, спасибо вам! :)
P.P.S Забыл сказать, что управление героем и поведение врагов сделал в новой для себя манере, но знакомой многим: www.youtube.com/watch?v=MOEsKHqLiBM&list=PL8B19C3040F6381A2&index=3 Спасибо @and_r3w за помощь. Вообще крутой чувак, всегда помогает полезным материалом
- +17
- geovizz
Комментарии (10)
Спасибо за пост! :-)
кстати, особенно понравились секретки))
p.s. не было проблем с названием? все-таки фильм довольно известный…
ты смельчак!зомби), простое управление, кнопки мыши удачно использованы, музыка позитивная в тон арту, бонусный таркан орет прикольно и круто жарит огнем (по-моему, это самый крутой эффект в игре), титры обыграны прикольно. В общем, мое почтение :)Здравая критика:
— монеты появляются на крутящемся диске (+ напрягает если очень близко; я бы делал отступ);
— для моей нервной системы и глаз на экране многовато эффектов (особенно если из пушки вылетает быстро и много пуль;)
— немного режет глаз, что графика фонов няшнее, чем графика эффектов;
— немного простоваты боссы, может стоило чуть злее сделать (практически стою на месте и выигрываю каждого);
p.s. позже про самурая напишу, если не лень будет.
Здравая критика:
— если стрелять мышкой, герой не поворачивается в сторону стрельбы, а стреляет туда куда смотрел до того (я бы исправил);
— когда спрыгиваешь вниз с обрыва, игрок автоматически цепляется за стену и падает спиной к врагу и чтобы его убить нужно нажать на поворот+стрельба (не критично, но не удобно);
— некоторые конфетки спрятаны за кубики и не видны сразу? этим поощряете разбивание уровня? (конфетки — это задача в рамках уровня, не хватет глобальной цели — спасти принцессу, например);
Про стрельбу в направлении движения — вообще, изначально было так, как ты описал, стрельба в сторону мыши. Но немного поигравшись, решил все-таки сделать «ретро» вариант, и мышь вообще отпала за ненадобностью, теперь можно играть только на клавиатуре. Наверное, здесь просто дело выбора, мог сделать и так и так.
А конфетки ( вообще задумывались как свитки) запрятаны в «нычки», да это специально:) Там знак инь-янь на участке земли, под которым свиток