
Back to Zombieland – разработка и продажа

Всем привет.
На днях зарелизилась наша игра Back to Zombieland, о разработке и продаже которой я бы и хотел поделиться в этом посте.
Разработка
Игрой занимались я – программист, и Алексей “Biuzer” – художник и главный по геймдизайну. За музыку и звуки спасибо Ахуре.
Началось все с желания побыстрее влиться в работу после летнего отдыха. Для этого было решено поставить на паузу наш основной крупный проект и сделать что-то по-быстрому, недели за две. Поэтому решили сделать игру на движке старой – Run Panda Run, кардинально сменив сеттинг и добавив ряд новых фич. По сюжету, герой-зомби добирается в Зомбиленд, убегая от людей после того, как те его похоронили. С целью сделать все побыстрее, в качестве графического стиля был выбран пиксель-арт. Сейчас такое решение выглядит скорее неудачным так как визуально получилось не очень привлекательно, по мнению Алексея :)

Скриншоты с первых версий
Кроме того, само наличие пиксель-арта добавило волнений – напр., не повлияет ли это негативно на продажу игры. Были разные попытки визуально смягчить его – с использованием алгоритмов масштабирования или блюра, но успехом они не увенчались.

Вариант с недоделанным блюром
Я же со своей стороны использовал Flash Develop для написания кода и компиляции, Flash CS6 для экспорта графики в swc, рендер на основе copyPixels для быстрой отрисовки. Фпс в игре – 60, чтобы хоть как-то сделать скролл более плавным.
Но, как это бывает, разработка сильно затянулась. В процессе работы над игрой появлялись идеи для все новых фич, от которых было трудно отказаться :). Для меня главным ориентиром был Jetpack Joyride, откуда были заимствованы некоторые вещи, например игровой автомат в конце забега. Забегая наперед, скажу, что спонсор в итоге попросил убрать надпись “Inspired by Jetpack Joyride” с меню Credits. Идея с врагами была навеяна игрой Turbo Kids Жени Яйленко. Алексей нарисовал крутое интро и чуть более простой финальный ролик. Кроме того, какое-то время отнял эпичный трейлер игры. В итоге, над игрой мы работали 5 месяцев. Снова забегая наперед — разработка в итоге окупилась. Замечу, что во время разработки Back to Zombieland я успел сделать несколько игр попроще.
Трейлер игры
Одним из главных опасений было наличие крови в игре. Серьезно рассматривались две противоположные возможности – убрать кровь вообще и заменить на какие-то звездочки, или наоборот добавить много кровищи – например, чтобы при уроне главного врага экран покрывался спрайтами крови. В итоге фидбек на FlashGAMM’е показал, что кровь смотрится хорошо и лучше все оставить, как есть – не убирая ее и не делая игру излишне кровавой, хотя Алексею очень хотелось :)

Кровавая версия
В игре главный герой управляется мышкой, и лишь оружие устанавливается с помощью пробела. Странно, но мне трудно вспомнить другие раннеры, в которых основным было бы управление мышью. Хоть по началу на счет управления были сомнения и думали давать выбор между клавиатурой и мышкой, в итоге решили оставить только мышь.
Video First Impressions, первые отзывы на форуме и статистика fgl (в игру интегрировал их api) показали, что не все в игре интуитивно, поэтому было решено полностью переделать туториал, сделав его полностью интерактивным. Кроме того, был значительно переработан баланс в сторону облегчения. Благодаря этому удалось очень значительно увеличить среднюю продолжительность игры. Спасибо всем, кто высказывал свое мнение об игре.

Наборы декора и персонажи
Продажа
Изначально планировалась загрузка игры на FGL, без отправки игры спонсорам. Но в итоге решили написать только Спонсору1, аудитория сайта которого, по нашему мнению, могла хорошо воспринять игру. Спонсор1 игрой очень заинтересовался, но, к сожалению, наше предложение – 20к — отклонил, ссылаясь на проблемы с бюджетом. Но на следующий день он неожиданно снова написал, сделав “first bid”, хоть и намного ниже нашей суммы – 4к. Мы поняли, что ему игра понравилась, и решили написать еще пятерым спонсорам, контакты которых у меня есть.
Стоит сказать, что сразу запросить 20к нам и самим казалось просто жуткой наглостью за гранью реального (что не далеко от истины), но решили рискнуть. Если откажут — от нас не убудет, а вера в то, что мы сделали действительно качественную игру была крайне сильной.
К моему удивлению, все ответили с заинтересованностью в течении дня-двух. Для большинства 20к было слишком большой суммой, или предлагалось продать вместе с игрой права на мобильную версию, чего делать не очень хотелось. В итоге почти договорились со Спонсором2 о 15к сразу и 15к перфомансом, плюс доработки с нашей стороны. Надо заметить, все замечания были конструктивными.
Последний спонсор, о котором я случайно вспомнил и которому написал позже других, был Спонсор3– я им когда-то продавал сайтлоки. Так получилось, что они ответили, когда я уже почти договорился со Спонсором2, о чем я и написал Спонсору3. Они спросили цену, мы запросили 30к, после чего они попросили время на раздумья. До обещанного ими срока я не получил ответа, поэтому написал сам – и получил предложение 23к. Выглядело это, скорее, как какая-то проверка, и мы отказались, написав, что рассчитывали минимум на 28-29k. Спонсор3 попросил еще день, снова не ответив вовремя. Тем временем, Спонсор2 не захотел ждать еще день и потребовал от нас согласия или отказа. Пришлось соглашаться :) Я отправил наши реквизиты, написал Спонсору3 отказ, указав, что не могу ждать, и стал ждать договора от Спонсора2.
Ответ от Спонсора3 поверг нас в шок – они написали, что готовы предложить 35к за эксклюзив плюс какой-то бонус в зависимости от успеха на их сайте в обмен на отказ от договоренностей со Спонсором2. Это было сложное решение и мы некоторое время усиленно паниковали, но деньги взяли верх :) Возможно, получилось некрасиво с нашей стороны, но между 15к+15к и 35к сразу + возможный бонус все-таки слишком большая разница. Очень надеемся, что Спонсор2 остался на нас не слишком в обиде и понимает сложившуюся ситуацию.
Надо заметить, что нам снова выслали список нужных изменений. Правда, он был гораздо менее конструктивным, чем от Спонсора2 – в итоге, от самых плохих требований удалось отбиться (напр., зачем-то поменять музыку, хотя она отлично подходила нашему видению игры).
В итоге получилось интересно – игра продалась почти в 2 раза дороже, чем мы рассчитывали получить от Спонсора1. И да, Спонсор3 — Addicting games
Что дальше
На «волне успеха» мы решили отказаться от нашего основного проекта, и после доделывания Disease Warrior, заняться мобильной версией зомби. Если хоть половина планов реализуются, то игра обещает получиться намного круче оригинала. Возможно, на основе мобильной версии будет сделана вторая часть на флеше. Игра пишется на основе Cocos2D-X, вот скриншот первого результата нашей работы:
Хочется верить, что разработка мобильного зомби окажется такой же успешной и у нас будет повод написать еще один радостный постмортем :)
- +38
- vinch
Комментарии (67)
оч круто!
поделитесь потом статистикой, отобьет ли спонсор эти 35к
Поздравляю с хорошей продажей!
ЗЫ: Забавно, я тоже около полу года потихоньку делаю раннер Inspired by Jetpack Joyride параллельно выпуская проекты попроще. Надеюсь тоже удастся продать хорошо, хотя 35 флэтом это прям анриал ;)
Но поиграйте штоль.
Но главное, сделайте мобильную версию не худшего качества и заработаете намного больше.
И еще важно — с издателем не прогадайте ;-)
при этом доходы практически равны.
Сложно сравнивать игры разных жанров, но, например, арт у Back to Zombieland лучше.
Игра как по мне отличная.
Удачи на мобилках!
А кто занимался озвучкой игры?
Всю музыку и часть звуков делал Александр Ахура, часть я, часть надергали из прошлых проектов. Вопли врагов и зомби — шикарны, спасибо Александру :)
бегущая по пятам толпа выглядит очень круто, вышло действительно здорово!
p.s. если не секрет, до какой суммы дошла цена на FGL?
Но как-то с предубеждением отношусь к AIR’у, боюсь за дополнительные ограничения по производительности, потому что планов на разные фичи много :)
Ну и я уже знакомый с cocos2d-x, раньше делал порт физпаззла в качестве проекта в университете. Пока движок нравится, хоть и пугает местами сообщения о багах на его форуме и сложности при работе с некоторыми вещами, которые на флеше делаются совсем просто.
Как так получается? Два разных художника… Картинку справа рисовала моя художница месяца 3 назад:)
Ссылка на большую картинку:
https://dl.dropbox.com/u/7202976/zombies.png
Это заговор художников :)
Мистика в общем :)