
Зарелизили Blacksmith Lab, у-и-и-и!
3
В итогах за 2015ый я обещал, что расскажу о разработке Blacksmith Lab подробнее, когда игра запустится. В общем — держу обещание (мужик жеж!)

Краткое содержание:
Начало
Было лето, возился на огороде, корчевал деревья и сажал всякие полезности. Чертовски хотелось заняться разработкой какой-нибудь игры. Придумалось сделать айдл. (Кто не в курсе — игроку нужно тупо сидеть и кликать на одном месте экрана как сумасшедшему. Со стороны процесс выглядит дико. Бывают и перерывы — можно пойти чайку попить, но игру не закрывать — она там сама справится.)
В общем, айдлы сейчас в моде, жанр действительно залипательный. Прошелся по kong'у, нашел вот эту игру. Механика «создать одно, потом другое» очень клевая, обязательно буду делать еще, построенное на этом.
Графика
Чего хотелось — так это удобного и наглядного управления всем процессом. В игре-рефе, имхо, всё запутано до безумия. У меня сначала нарисовалось такое:

Посидел, понял, что ерунда.
Еще был такой вариант:

Тоже ерунда, не интуитивно как-то. Но уже ближе.
Был момент, когда я хотел сдаться и выкинуть идею удобного интерфейса и всей игры в целом. Но не выкидывалось как-то. Знаете, как бывает привязалась какая-то мелодия, мычишь себе под нос, а слов и саму песню вспомнить не удается? И ходишь как сломанный плеер — напеваешь три ноты и силишься вспомнить, что это за ерунда прилипла? И выкинуть из головы НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ.
Вот и у меня так было с этой игрой… В общем, однажды я был в очередной раз с дочкой на батуте, и у меня всё в голове так растряслось, что где-то замкнулось и явспомнил, что это за чертова песня придумал новый интерфейс, который, казалось, решает проблемы предыдущих вариантов:

На этом и остановился. Благо нашел неплохой реф с цветами, аккуратненько пипеточкой всё оттуда и брал :)
А красную тряпочку на лого я взял у Tortuga Team без их спроса (Ребят, если вы это читаете — то не серчайте, как-то само так получилось… и да — мне стыдно!).
Код
Во флеш-версии особых проблем не было. Конечно, чтобы сделать движение вот этого графика:

пришлось повозиться пару дней. Но это было весело. В какой-то момент я даже начал изучать поведение реальных рынков, чтобы всё было прям оки-доки, но в итоге чертяка random меня выручил. Да-да, цена определяется хаотично.
Так как на тот момент я рисовал сам всю графику, то я решил, что слабую визуальную часть постараюсь компенсировать всякими плавными выездами окошек, всплыванием подсказок и прочей ерундой. Поэтому пришлось кодить всю эту мелочевку руками. Но я люблю такие штуки, поэтому было весело. Потом я все-таки перестал справляться с графикой и моя жена leric предложила нарисовать иконки заданий, предметов и материалов. Это сильно меня разгрузило!
Звуки
На просторах великого и необъятного нашелся какой-то пак для medieval-игр, поэтому я решил, что смогу справиться со звуками сам. Также заказал голос дядьки для названия первых уровней и хинтов. Трек, как и обычно, с premiumbeat. Всё вместе заняло недели две грязного времени — из них почти неделю я тупо ждал и хандрил, когда пришлют голос.
Геймдизайн
На самом деле, как и во всякой другой игре, было безумно много проблем. Решал как мог. Иногда — просто закрывал глаза и совсем не решал. Насколько длинной делать цепочку производства? Продавать ли автоматически законченный предмет? Влияют ли проекты из банка на игровой процесс? Делать ли взаимосвязи между заданиями и новостями? (например, в игре есть такое: делаешь оркам оружие — и они тут же нападают на королевство) Сделать красивый график в маркете или вместо этого уместить много-много товаров для продажи?
Да много всего на самом деле, это самые прикольные вопросы, которые сейчас пришли на ум.
FGL
Мне безумно повезло, что игру посмотрел Алексей из FGL (General) и помог мне сделать правки английских текстов. Благодарю Вас, товарищ генерал! Также он помог немного забустить игру сразу после аппрува.
Просмотров было не прям как в былые/золотые/посидел пять минут и заработал миллион/флеш-жив времена. Но, что меня очень удивило, спонсоры играли часами! Кто-то скажет «да блин, просто вкладку забыли закрыть». Да, я тоже так думал, но потом мне начали приходить письма вроде «после 20ого уровня игры нет, почему?». Да, стоило упомянуть, что я планировал сделать 50 уровней, но ленился, поэтому в версии для FGL было только 20 штук. Чтобы их пройти, нужно было играть минимум 40 минут. Я проверял :) Остальные 30 уровней были на подходе.
В общем, десяток спонсоров мне зафидбечели об этом баге, что меня дико порадовало — игра получилась залипательной. А-е!
Мобайл
В общем, всем хотелось мобильной версии. А мне хотелось флэт-денег, без revenue share схемы.
Долго переписывались и договорились о подходящей цене. Кстати, после торгов оказалось, что она в полтора раза ниже, чем цена за primary-web.
И тут меня ждала дикая засада. У меня как-то не особо круто с этими всякими in-app'ами, admob'ами и прочими мобильными штучками-дрючками. И еще у меня нет андроид-девайса для тестов. А еще со спонсором разница во много часов по времени, и получалось так, что я ему пишу днем, от него ответ приходит ночью и нормально пообщаться риал-тайм обо всех его хотениях никак не получалось.
Окей, не переживайте, предыдущий слезливый абзац окончен.
В итоге одна из самых больших проблем была в том, что я жмот и пользовался бесплатными ANE. Купил у молочника — и всё завелось быстро и легко. Спасибо Knight'у и Zebestov'у за совет не скупердяйничать и купить реально работающий ANE (ну, моя жадность не знает границ, поэтому я купил только 1 ANE, а два оставил фришных :P )
Итого
В общем, за два месяца получилось сделать свою первую айдл-игру (сейчас делаю вторую, бу-га-га!). И могу сказать, что лично для меня схема продажи web-flash + Mobile (AIR) кажется очень эффективной (приготовил корзинку, чтобы ловить тухлые помидоры). Фишка в том, что я даже на Starling не переписывал, а оставил Display List и всё работает четко и шустро на 60 фпс. И графику в текстуры не заталкивал — а растеризую в растянутом виде при старте. Скажите, я ленивый ломоть? Да-да, сам расстроен этим фактом, но портирование заняло ровно три дня :)
Ссылки
Kongregate
Newgrounds
iOS
Android
Буду ряд пятеркам, и всяким «поздравляю с релизом». Хейтерам тоже рад — я вас всех люблю, ребят!

Краткое содержание:
- сделали за полтора летних месяца
- продали через фгл мобильную и веб-версию (без цифр, экскюзимуа)
- релизнули только сейчас
Начало
Было лето, возился на огороде, корчевал деревья и сажал всякие полезности. Чертовски хотелось заняться разработкой какой-нибудь игры. Придумалось сделать айдл. (Кто не в курсе — игроку нужно тупо сидеть и кликать на одном месте экрана как сумасшедшему. Со стороны процесс выглядит дико. Бывают и перерывы — можно пойти чайку попить, но игру не закрывать — она там сама справится.)
В общем, айдлы сейчас в моде, жанр действительно залипательный. Прошелся по kong'у, нашел вот эту игру. Механика «создать одно, потом другое» очень клевая, обязательно буду делать еще, построенное на этом.
Графика
Чего хотелось — так это удобного и наглядного управления всем процессом. В игре-рефе, имхо, всё запутано до безумия. У меня сначала нарисовалось такое:

Посидел, понял, что ерунда.
Еще был такой вариант:

Тоже ерунда, не интуитивно как-то. Но уже ближе.
Был момент, когда я хотел сдаться и выкинуть идею удобного интерфейса и всей игры в целом. Но не выкидывалось как-то. Знаете, как бывает привязалась какая-то мелодия, мычишь себе под нос, а слов и саму песню вспомнить не удается? И ходишь как сломанный плеер — напеваешь три ноты и силишься вспомнить, что это за ерунда прилипла? И выкинуть из головы НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ.
Вот и у меня так было с этой игрой… В общем, однажды я был в очередной раз с дочкой на батуте, и у меня всё в голове так растряслось, что где-то замкнулось и я

На этом и остановился. Благо нашел неплохой реф с цветами, аккуратненько пипеточкой всё оттуда и брал :)
А красную тряпочку на лого я взял у Tortuga Team без их спроса (Ребят, если вы это читаете — то не серчайте, как-то само так получилось… и да — мне стыдно!).
Код
Во флеш-версии особых проблем не было. Конечно, чтобы сделать движение вот этого графика:

пришлось повозиться пару дней. Но это было весело. В какой-то момент я даже начал изучать поведение реальных рынков, чтобы всё было прям оки-доки, но в итоге чертяка random меня выручил. Да-да, цена определяется хаотично.
Так как на тот момент я рисовал сам всю графику, то я решил, что слабую визуальную часть постараюсь компенсировать всякими плавными выездами окошек, всплыванием подсказок и прочей ерундой. Поэтому пришлось кодить всю эту мелочевку руками. Но я люблю такие штуки, поэтому было весело. Потом я все-таки перестал справляться с графикой и моя жена leric предложила нарисовать иконки заданий, предметов и материалов. Это сильно меня разгрузило!
Звуки
На просторах великого и необъятного нашелся какой-то пак для medieval-игр, поэтому я решил, что смогу справиться со звуками сам. Также заказал голос дядьки для названия первых уровней и хинтов. Трек, как и обычно, с premiumbeat. Всё вместе заняло недели две грязного времени — из них почти неделю я тупо ждал и хандрил, когда пришлют голос.
Геймдизайн
На самом деле, как и во всякой другой игре, было безумно много проблем. Решал как мог. Иногда — просто закрывал глаза и совсем не решал. Насколько длинной делать цепочку производства? Продавать ли автоматически законченный предмет? Влияют ли проекты из банка на игровой процесс? Делать ли взаимосвязи между заданиями и новостями? (например, в игре есть такое: делаешь оркам оружие — и они тут же нападают на королевство) Сделать красивый график в маркете или вместо этого уместить много-много товаров для продажи?
Да много всего на самом деле, это самые прикольные вопросы, которые сейчас пришли на ум.
FGL
Мне безумно повезло, что игру посмотрел Алексей из FGL (General) и помог мне сделать правки английских текстов. Благодарю Вас, товарищ генерал! Также он помог немного забустить игру сразу после аппрува.
Просмотров было не прям как в былые/золотые/посидел пять минут и заработал миллион/флеш-жив времена. Но, что меня очень удивило, спонсоры играли часами! Кто-то скажет «да блин, просто вкладку забыли закрыть». Да, я тоже так думал, но потом мне начали приходить письма вроде «после 20ого уровня игры нет, почему?». Да, стоило упомянуть, что я планировал сделать 50 уровней, но ленился, поэтому в версии для FGL было только 20 штук. Чтобы их пройти, нужно было играть минимум 40 минут. Я проверял :) Остальные 30 уровней были на подходе.
В общем, десяток спонсоров мне зафидбечели об этом баге, что меня дико порадовало — игра получилась залипательной. А-е!
Мобайл
В общем, всем хотелось мобильной версии. А мне хотелось флэт-денег, без revenue share схемы.
Долго переписывались и договорились о подходящей цене. Кстати, после торгов оказалось, что она в полтора раза ниже, чем цена за primary-web.
И тут меня ждала дикая засада. У меня как-то не особо круто с этими всякими in-app'ами, admob'ами и прочими мобильными штучками-дрючками. И еще у меня нет андроид-девайса для тестов. А еще со спонсором разница во много часов по времени, и получалось так, что я ему пишу днем, от него ответ приходит ночью и нормально пообщаться риал-тайм обо всех его хотениях никак не получалось.
Окей, не переживайте, предыдущий слезливый абзац окончен.
В итоге одна из самых больших проблем была в том, что я жмот и пользовался бесплатными ANE. Купил у молочника — и всё завелось быстро и легко. Спасибо Knight'у и Zebestov'у за совет не скупердяйничать и купить реально работающий ANE (ну, моя жадность не знает границ, поэтому я купил только 1 ANE, а два оставил фришных :P )
Итого
В общем, за два месяца получилось сделать свою первую айдл-игру (сейчас делаю вторую, бу-га-га!). И могу сказать, что лично для меня схема продажи web-flash + Mobile (AIR) кажется очень эффективной (приготовил корзинку, чтобы ловить тухлые помидоры). Фишка в том, что я даже на Starling не переписывал, а оставил Display List и всё работает четко и шустро на 60 фпс. И графику в текстуры не заталкивал — а растеризую в растянутом виде при старте. Скажите, я ленивый ломоть? Да-да, сам расстроен этим фактом, но портирование заняло ровно три дня :)
Ссылки
Kongregate
Newgrounds
iOS
Android
Буду ряд пятеркам, и всяким «поздравляю с релизом». Хейтерам тоже рад — я вас всех люблю, ребят!
- +16
- Lampogolovii
Комментарии (17)
Да, интерфейсы в адлах — непростое дело. У меня что в герое, что в новом айдле, ушло минимум по 3 итерации на каждый элемент.
интерфейсы в любой игре — головная, но интересная, боль))) особенно во флеш-играх размером 640х480 — прям тетрис сплошной был — «как бы все это уместить»??!!!
ну, я думаю, взять пару цветов с задника — это даже не считается… так что тебя совесть не должна мучить))
что-то игра даже в hot new раздел на конге выплыть не может… но ведь **** не тонет, так что всплывет еще, я надеюсь))
по поводу радужки — кинь скрин, пожалуйста… а то я сейчас фиксы все в апдейт собираю… может чего и тут придумается))
Вот так бывает иногда, иногда вообще все нормально, а иногда на весь экран. До этого ни в одной игре такого не встречал.
Но до самой игры так и не добрался ))
Зря ты так просто отдал мобильную версию, без revShare.
А лучше бы нашел нормального мобильного издателя, у кого есть опыт выпуска и продвижения айдлов. (А есть вообще такие?)
Игра сверхзалипательная, теперь понимаю, почему спонсоры так долго играли )
.
Баннер рекламный абсолютно не раздражает, отключать его нет желания. Видимо он как-то гармонизирует с общим мельтешением на экране.
Если туда ещё покупки за видео добавить — думаю, хорошо продавались бы. Например пак из 100 углей + 100 камней + 20 мечей, что-то такое. Либо мешок денег, величиной от текущего уровня.
Но наверное пришлось бы уровней сделать побольше, штук 100 для начала.
С другой стороны, что тут является уровнем? Просто заказ в магазине. За день все сто можно придумать ) Ну иконок нарисовать за неделю к ним ещё )
.
Отдельно хочется выделить графики котировок товаров — крутая штука. Мне захотелось такую отдельную игру — чтобы 6 графиков на экране и сидишь следишь за котировками, покупаешь/продаешь, зарабатываешь баблишко ) Может есть такие, кто знает?
.
Про вклад в банк — хочется более расширенного функционала там. Сейчас тупо положил/забрал. Чисто механика. А вот если бы там присутствовал элемент удачи некий, или чтобы пользователь мог как-то повлиять на рост процентов, не знаю… Да, видел, что там новости иногда про увеличенные проценты по вкладам. Но за остальным общим шумом, как правило, не успеваешь среагировать вовремя.
.
Прикол с орками знатный, словил порцию позитива ))
Хочется, чтобы в целом дальше в игре что-то подобное встречалось )
.
По интерфейсу кое-где есть что подправить — например, когда на апгрейд хватает денег, показывать это как-то. Выделять визуально текущую степень апгрейда — а то приходится по всем скакать, искать, какой самый дешевый. Выпадающие кнопки у ресурсов хочется чуть покрупнее — сложно целиться.
Насчет озвучки мужиком — сколько такое стоит, можешь сказать? И ты как — показывал ему игру, чтобы он был в теме и применял нужные интонации? Или просто список слов/фраз предоставил?