
Snailboy
Многие уже видели игру SnailBoy в интервью на сайте Adobe. Кто не видел — почитайте. Кто не желает тратить время — просто вкратце переведу суть и в конце интересную вещь напишу, которую выудил совершенно случайно :)

И так. Игра Snailboy — платформер в сочетании с физическим пазлом. Так описывает ее автор — разработчик из Thoopid. Игра реализована на Adobe Air. Для рендеринга используется Starling. Физика обрабатывается с помощью Nape и это все завернуто с помощью движка Citrus. Создание уровней делали во Flash CS5.5. Игрушка использует ATF текстуры, которые выгонялись в атласы с помощью известного Texture Packer.
Все сочные анимашки и картинки создавались предварительно в 3D редакторе и переводились в покадровую анимацию. Пользовательский интерфейс создан с помощью Feathers. Для логина и хранения информации — используется Flox от Gamua(они же Starling делают).
Из нативных расширений используются GoViral, RateBox и GameCenter от Milkman Games. Для встроенных покупок — расширения от Fresh Planet.

Код создавался в Flash Builder 4.7. Оптимизация производительности осуществлялась с помощью Adobe Scout.
Самой большой трудностью было вместить максимально компактно 45 уровней с отличным качеством в минимальный размер. Используя ATF — удалось вложиться в 199 мегабайт. Игра использует SD и HD графику. Для iPhone 4 стоит опция запрета использования ретины, а 4s уже с ретиной.
Почему автор игры выбрал Adobe Air — внятных ответов не дает. Но настаивает на том, что их инди студия работает как с Unity3D, html5 — так и Flash. Они оценили все «за» и «против» и сделали выбор в сторону Adobe Air. Конкретно Unity3D — им не подошел.
Несомненно они будут использовать и дальше Adobe Air, т.к. проект SnailBoy получился интересным и они не видят причин не любить Adobe Air. Самый весомый аргумент в сторону Adobe Air — скорость разработки и низкий порог вхождения. Производительности при грамотном использовании — хватает вполне.
Игра использует кучу ресурсных файлов, упакованных в один большой zip файл. Скорее всего это сделано для более быстрой компиляции, т.к. количество засунутых файлов в сборку уменьшается.
А теперь то, что самое интересное:
Перейдя в анализ — я задался вопросом «отзывов» приложения. Обнаружил, что слишком много негативных в одну звездочку. Первая мысль — Air не правильно себя повел. Ведь он сейчас в бете и игра вышла задолго до представления публике 3.9.1200, которая вышла 29 октября 2013 года, где кучу багов убрали. Немного вступил в переписку с автором на фейсбуке. Сообщил ему, что игра хорошая. Но за что столько много низких оценок. Неужели Air не потянул?
Автор игры ответил, что из всех 60 000 + пользователей краш репорт только 5 человек прислало. Это самые древние девайсы типа iPod3 и iPad1, которые они и не поддерживали изначально. На мой акцент «откуда тогда столько негативных отзывов» — он ответил, что игра не загружалась по причине косяка в коде, который он допустил. Когда он нашел его — приложение заработало и Air не причем :)

А теперь самое интересное — финансы :) Он озвучил фразу 60000+… Цена приложения $1.99 => 60000*1.99 = $119,400 и это только по закачкам. А ведь игра предоставляет еще и in-app покупки. Не будем мечтать. Возьмем условно 3% игроков, которые потратились на покупку виртуального инвентаря. Суммарный минимальный доход от игры $125,000.
Всем творческих успехов и приятных выходных!

И так. Игра Snailboy — платформер в сочетании с физическим пазлом. Так описывает ее автор — разработчик из Thoopid. Игра реализована на Adobe Air. Для рендеринга используется Starling. Физика обрабатывается с помощью Nape и это все завернуто с помощью движка Citrus. Создание уровней делали во Flash CS5.5. Игрушка использует ATF текстуры, которые выгонялись в атласы с помощью известного Texture Packer.
Все сочные анимашки и картинки создавались предварительно в 3D редакторе и переводились в покадровую анимацию. Пользовательский интерфейс создан с помощью Feathers. Для логина и хранения информации — используется Flox от Gamua(они же Starling делают).
Из нативных расширений используются GoViral, RateBox и GameCenter от Milkman Games. Для встроенных покупок — расширения от Fresh Planet.

Код создавался в Flash Builder 4.7. Оптимизация производительности осуществлялась с помощью Adobe Scout.
Самой большой трудностью было вместить максимально компактно 45 уровней с отличным качеством в минимальный размер. Используя ATF — удалось вложиться в 199 мегабайт. Игра использует SD и HD графику. Для iPhone 4 стоит опция запрета использования ретины, а 4s уже с ретиной.
Почему автор игры выбрал Adobe Air — внятных ответов не дает. Но настаивает на том, что их инди студия работает как с Unity3D, html5 — так и Flash. Они оценили все «за» и «против» и сделали выбор в сторону Adobe Air. Конкретно Unity3D — им не подошел.
Несомненно они будут использовать и дальше Adobe Air, т.к. проект SnailBoy получился интересным и они не видят причин не любить Adobe Air. Самый весомый аргумент в сторону Adobe Air — скорость разработки и низкий порог вхождения. Производительности при грамотном использовании — хватает вполне.
Игра использует кучу ресурсных файлов, упакованных в один большой zip файл. Скорее всего это сделано для более быстрой компиляции, т.к. количество засунутых файлов в сборку уменьшается.
А теперь то, что самое интересное:
Перейдя в анализ — я задался вопросом «отзывов» приложения. Обнаружил, что слишком много негативных в одну звездочку. Первая мысль — Air не правильно себя повел. Ведь он сейчас в бете и игра вышла задолго до представления публике 3.9.1200, которая вышла 29 октября 2013 года, где кучу багов убрали. Немного вступил в переписку с автором на фейсбуке. Сообщил ему, что игра хорошая. Но за что столько много низких оценок. Неужели Air не потянул?
Автор игры ответил, что из всех 60 000 + пользователей краш репорт только 5 человек прислало. Это самые древние девайсы типа iPod3 и iPad1, которые они и не поддерживали изначально. На мой акцент «откуда тогда столько негативных отзывов» — он ответил, что игра не загружалась по причине косяка в коде, который он допустил. Когда он нашел его — приложение заработало и Air не причем :)

А теперь самое интересное — финансы :) Он озвучил фразу 60000+… Цена приложения $1.99 => 60000*1.99 = $119,400 и это только по закачкам. А ведь игра предоставляет еще и in-app покупки. Не будем мечтать. Возьмем условно 3% игроков, которые потратились на покупку виртуального инвентаря. Суммарный минимальный доход от игры $125,000.
Всем творческих успехов и приятных выходных!
- +13
- TheRabbit
Комментарии (43)
Графика конечно шикарная, но геймплей чересчур унылый…
Что же касается геймплея — мне не совсем понятны причины тапков в сторону геймплея игры. Воспользуюсь коронным ответом камрада abyss «Сначала свою игру покажи» :D
Есть разные категории людей. Кому-то нравится шарики передвигать (я считаю там вообще геймплея нет), а есть те, кто считает, что игры ниже Crysis не игры. По-этому все ну очень уж индивидуально. Но я пополнил доход игры на 1.99 и моей племяннице она очень нравится. Ей без разницы — дети любят игры с красивой графикой и незамысловатой механикой. Население планеты растет. Количество потребностей в играх для детей тоже с каждым годом все больше и больше. И все «старички» пилят что-то свое и им просто не понять что может в такой игре кроме графики зацепить. Да может быть и ничего — игрок получил удовольствие, а автор — компенсацию за потраченное время. Все в шоколаде :)
Вот интересная инфографика от 29 октября:
И еще, не менее интересная инфографика, по которой можно прикинуть расходы на разработку:
Ну что ж, эта игра не вошла в те 20% хитов и сильных игр, очень жаль, но игра стоящая. И самое главное её уже будут помнить как одну из самых красивых игр на мобилках:)
Разделим на 8 месяцев разработки и выйдет 2к в месяц. Разделим на команду из 5 человек и выйдет по 2к на человека. Вроде бы обычная зарплата. Только еще за офис платить. И за кофе. И за компы. Хотя конечно цен в Африке не знаю.
Это меня не отпустило еще.
П.С.
Персонажа Kapono открыло без малого четверть всех игроков, он дается на восьмом уровне, по времени это примерно в десять раз дольше чем первые пять в снейлбое. Из всех этих инфографик можно сделать разные выводы, конечно. Например, как один из вариантов, что общее количество установок Кролик взял с потолка, и калькуляция по снейлбою неверная. В пользу того, что цифры преувеличены раза так в два, говорят выводы по гроссингам, сделанные Smrdis'ом ниже, и доля рейтингов от общего числа установок тоже намекает.
120 000 скачиваний за деньги и 60 000 запирачено. Из пиратов отличились китайцы.
120000*1.99 = $238 800 на сегодня (16 янвая 2014) минус 30% = $167 160 чистого профита
P.S. это профит за скачивания не считая inapp
Игра Ice age: dawn of the dinosaurs не блещет особым геймплеем. Но тем не менее — игра активно качалась в свое время и была популярна у детей. И, конечно же, «ничего особенного» скажут местные камрады :) Ведь они ждут не ниже StarCraft 10 игру :) Балованые… Пока одни ищут «Смысл жизни в игре» — другие качают и играют и порой им пофигу есть он или нет ) Ты привел отличный пример — давить тараканов. У меня на детской площадке через дорогу мамаша есть одна. У нее ребенок может тараканов и муравьев давить час целый :) Много ли там графики? Кто может похвастать своей игрой, чтоб в ней тыкали пальцем целый час :)
Смысла в этом нет никакого. Так же как и в говорящей мочалке с ногами и собаке-кошке без хвоста и задницы :) Людям это нравится и не надо искать смыслов там, где его нет :) Просто игроки мыслят иначе, чем разработчики :)
www.appannie.com/apps/ios/app/cover-orange-2/app-ranking/#device=iphone&type=best-grossing-ranks
www.appannie.com/apps/ios/app/snailboy/app-ranking/#device=iphone&type=best-grossing-ranks
Как может получаться $125k+, если у Cover Orange 2 $140k?
Я лишь привел пример цифр исходя из общения с автором игры. Он явно не назвал $ дохода. Он вскользь упомянул о количество закачек. Не для статистики, а для ответа из сколько людей у скольких были проблемы :) Берем цену игры * количество закачек + немного для инаппа.
Прекратите сравнивать игры с играми. Cover Orange 2 несомненно замечательная игра. Но сравнивать «кто быстрее — самолет или ламборджини» это не правильно. Одно летает — другое ездит.
Как и в Cover Orange. И точно также их никто не покупает, т.к. жанр не предрасполагает.
Просто парсят топы гроссинга. Если apple не обманывает, то работают правильно.
Вот еще. Я живу с игр, мне жизненно необходимо уметь сравнивать и делать из этого выводы.
А у нас в сообществе почему все считают себя умнее других, раз продали 2 игры или 3. А что если новые знания помогли бы 10 продать? А-нет… в 10 не верят ибо «покажи сначала свои игры». Мы типа 2 продалы, и ты ноль без палочки.
В этом и проблема вся — сравнивать длину полового органа мужики друг перед другом могут и любят. А у бабы никто не спрашивает как ей лучше :) Может она вообще по части девочек и мужиками не интересуется ;)
?
Зачем ты мне это сейчас написал? Я тебя типа гноблю за то, что ты игр не делаешь или как?
И вот это тоже к чему? Какая проблема? Мы, вроде как, просто обсуждали финансовые показатели Snailboy.
Я не о тебе, а в общем говорю :) Мысли в слух :)
Ну ты сравнил просто две игры — Orange Cover 2 и Snailboy. Лично для меня это как попытка сравнить доходность Шутера с Квестом :) В этом и проблема ;)
Все, если кого обидел — прошу прощения :) Я чересчур эмоционален )
Игры одного жанра, на одной платформе с похожим гроссингом. Почему бы не сравнить? Тем более, что я просто использовал Cover Orange в качестве шкалы, т.к. по нему цифры открытые.