
HGE Random
1
По просьбам трудящихся выкладываю код рендома из движка HGE, портированный на AS3, haXe и ObjC.
Читать дальше →
Читать дальше →

Через тернии к звездам. Оптимизация кода.
Эта статья посвящена оптимизации ActionScript3 на примере создания эффекта «полета сквозь звезды»(на подобии старого скринсейвера Windows). Мне этот эффект необходим был для игры. Эффект должен был служить фоном и поэтому требовалось чтобы он был как можно менее ресурсоемким.
Читать дальше →
Читать дальше →

Shedule-based AI
Не нашёл подходящего блога под этот пост, так что буду писать здесь (код всё равно прилагается).
Рано или поздно все сталкиваются с проблемой написания интеллекта. К этому вопросу есть много подходов, например на заре своей деятельности я использовал STATE машину (надеюсь называется она так). Принцип простой – у организма есть состояния, согласно которым мы и выбираем действия (много много if-ов или в результате эволюции один switch и много if-ов внутри case-ов :D ) Можно конечно еще проще, но когда дело доходит до комплексным организмов эти подходы начинают давать сбои. Проще говоря if-ов попросту не хватает. Собственно наступив на эти грабли я и полез рыть интернет в поисках каких-либо приемлемых способов написания интеллекта…и наткнулся на
Читать дальше →
Рано или поздно все сталкиваются с проблемой написания интеллекта. К этому вопросу есть много подходов, например на заре своей деятельности я использовал STATE машину (надеюсь называется она так). Принцип простой – у организма есть состояния, согласно которым мы и выбираем действия (много много if-ов или в результате эволюции один switch и много if-ов внутри case-ов :D ) Можно конечно еще проще, но когда дело доходит до комплексным организмов эти подходы начинают давать сбои. Проще говоря if-ов попросту не хватает. Собственно наступив на эти грабли я и полез рыть интернет в поисках каких-либо приемлемых способов написания интеллекта…и наткнулся на
Читать дальше →
- +35
- RaymondGames
- 16

Framework: Eventer & Simulation
Для начала расскажу про ещё один вспомогательный класс — Eventer, который решает задачи отложенных событий.
Читать дальше →
Читать дальше →

Обфускаторы: от бесплатного до ?1500
Перед каждым разработчиком flash игр, который доводит до релиза более-менее крупный проект, может встать вопрос защиты своей игры, частью которой может быть обфускация AS3 кода и/или swf. Здесь результаты моего недавнего небольшого поиска по этому поводу. Что-то типа небольшой таблицы для сравнения актуальных на момент решений:
Читать дальше →
Читать дальше →

Framework: Profile
В комментариях зашла речь о том, как организовывать и работать с глобальными данными, которые должны быть доступны из любого места программы в любой момент времени её эксплуатации. Или это мне только показалось, не важно.
Класс, о котором я расскажу позволяет не только передавать данные между стейтами «не на прямую», но и организовывает сохранение игры. Класс утилитный, как практически все классы пакета elmortem.core.
Читать дальше →
Класс, о котором я расскажу позволяет не только передавать данные между стейтами «не на прямую», но и организовывает сохранение игры. Класс утилитный, как практически все классы пакета elmortem.core.
Читать дальше →

Framework: Fps
Есть свободная минутка, как раз чтобы рассказать про небольшой, но очень полезный, для моего фреймворка, утилитный класс.
(Утилитными классами я называю классы, которые реализуют только статические методы.)
Читать дальше →
(Утилитными классами я называю классы, которые реализуют только статические методы.)
Fps
elmortem.core.FpsЧитать дальше →

Framework: Entity & EntityManager
Немного отвлечёмся от игровых экранов и перейдём ко второй основе моейго фреймворка — к сущьностям (Entity) и их менеджеру (EntityManager).
Читать дальше →
Читать дальше →

Framework: Layers & GUI
После того, как мы отнаследовали от State наш игровой экран, нам нужно реализовать для него интерфейс. Для начала вот вам реализация класса State.
Читать дальше →
Читать дальше →