А давайте еще поговорим об управлении с помощью клавиатуры! В этот раз я не буду рассказывать прописные истины, а покажу что-то на мой взгляд интересное, что поможет по-новому взглянуть на клавишное управление в играх. Пройдемте под кат!
Предлагаю вниманию разработчиков небольшую памятку по управлению движением персонажей. Надеюсь, этот пост поможет новичкам (а возможно и не только им) освоить аккуратное и точное считывание пожеланий игрока с помощью клавиатуры.
Привет друзья! Это уже наверное 3я редакция данной статьи :) Каждый раз находя в ней ошибки и логические нестыковки — все дальше и дальше уходило желание в её публикации :)
Предыстория:
На работе клиенту понадобилось двигать мышку на его PC под управлением Windows7 удаленно с помощью iPad. Удаленно — в нашем случае было по внутренней сети WiFi. А администратор надохится в 4х метрах перед громадным экраном :) Причем тут флеш? Всё просто. Сделал я это с помощью Native Extension и Adobe Air. Я не обладаю глубокими знаниями ни Objective-C ни С++. Собрать HelloWorld — это не знания :) По-этому, вопрос о 100% нативном решении даже не рассматривался. Откуда я узнал как нажать виртуально мышку и сместить курсор — ответ есть в гугл и msdn ) Все гуглится за пару минут.
Буквально несколько часов прошло с того момента, как я нажал в Google.Play на кнопку «Опубликовать». С такой ненавистью я еще никогда не отправлял проекты в релиз. Есть вероятность, что описанная под катом история разработки игры может оказаться кому-нибудь полезной и поучительной.
Для меня она такой была на все возможные проценты.
Часто, поиграв в игру с интересной идеей и красивой графикой, трудно не заметить дисбаланс связанный с отсутствием качественной озвучки. Разработчики не всегда до конца осознают важность хорошего и уникального звукового оформления и не уделяют звуку в игре должного внимания. И как результат — звук сразу хочется выключить, игра, как продукт на рынке, проигрывает и получается неконкурентноспособной. Причиной для этого может стать как выбор неправильного специалиста для озвучивания, так и непонимание процесса взаимодействия с ним. В этой статье я хотел бы рассказать как подходить к вопросу озвучивания игры.
Это мой первый пост на блогах, так как я вообще не очень люблю писать статьи.
Но сегодня решил поделиться своей радостью: наконец-то я завершил разработку игры, которую я начал делать 3(!!!) года назад.
И это моя первая игра как инди-разработчика.
По этому поводу решил написать об истории ее разработки.
Всем привет.
Пишу статьи и комменты редко, в основном только читаю. Но, как я уже писал в предыдущих заметках, иногда накатывают приступы графоманства. Как и в этот раз.
Сразу предупреждаю, будет много букв, картинок, и лишней информации. Просто потому, что люблю писать обстоятельно. Читать люблю также обстоятельные и подробные статьи.
На просторах интернетов нашёл ссылку на бету нового Unity3d 4.3 (уже не бета) с поддержкой 2D графики и физики. К сожалению, тестовых проектов к нему не нашёл, но можно поковырять то, что есть.
Пока мой персональный блог не заплесневел напишу одну небольшую статью. Это доклад, который я делал на Флеш(тогда еще)Гамме в МСК. Тут скорее общие и очевидные вещи, порой настолько, что о них забываю.