Правила хорошей озвучки. Как выбрать подходящего звукорежиссера для вашей игры.


Часто, поиграв в игру с интересной идеей и красивой графикой, трудно не заметить дисбаланс связанный с отсутствием качественной озвучки. Разработчики не всегда до конца осознают важность хорошего и уникального звукового оформления и не уделяют звуку в игре должного внимания. И как результат — звук сразу хочется выключить, игра, как продукт на рынке, проигрывает и получается неконкурентноспособной. Причиной для этого может стать как выбор неправильного специалиста для озвучивания, так и непонимание процесса взаимодействия с ним. В этой статье я хотел бы рассказать как подходить к вопросу озвучивания игры.

Меня зовут Женя Яковлев и я являюсь основателем студии саунд дизайна OnSoundWaves и по совместительству звукорежиссером. Я давно работаю в сфере геймдева, мое увлечение музыкой и звуками привели к тому, что со временем я стал заниматься только своим любимым делом — озвучиванием игр.

В детстве я много времени проводил за компьютерными играми. Сразу это были игровые приставки Dendy и Сюбор, потом начали появляться первые компьютеры и первые игры на них. Меня всегда завлекал звук, ведь музыка и звуки могут передать намного больше эмоций чем на первый взгляд можно представить. Впрочем, я и сейчас не против зарубиться в хорошую игрушку, и это уже стало неотъемлемой частью жизни — слушать новые “фичи” в саунд дизайне, придумывать свои, наслаждаться гармонией графики и звука.

Завораживающие атмосферы и звуки, при правильном подходе к их созданию, способны создать невообразимые по своей силе ощущения и любой продукт, будь то игра или видеоролик, станет намного привлекательнее и интереснее, займет достойное место на рынке и получит своих фанатов!

С чего начать?

Задуматься над озвучиванием игры или даже в некоторых случаях начать ее стоит в процессе создания, а не когда до релиза остается неделя. Во-первых, у вас будет время подумать и определиться чего вы хотите от звука, какие эмоции он должен передать, каким он должен быть? Во-вторых, возможно раннее создание звукового дизайна, натолкнет вас, ваших художников или еще кого-то из вашей команды на новые идеи и придаст вдохновение!

Музыку и звуки для вашей игры можно сделать несколькими легальными способами, не нарушая чужих авторских прав, чтобы потом спокойно спать:

1. Озвучить все самому. Это очень классный вариант, особенно если вы очень творческий человек, поскольку вы сделаете все так как вы хотите сами да еще и бесплатно. Но есть одно большое “НО”! Этот способ будет работать, если у вас есть опыт в озвучке, возможно вы умеете играть на каком-то музыкальном инструменте или любите записывать звуки, обрабатывать их и синтезировать. В противном случае у вас, мягко говоря, скорее всего получится не очень качественный и не интересный звук.

2. Найти музыку и звуки на стоках. Существуют ресурсы и даже какие-то люди, которые предлагают купить музыку или звуки со специальных стоков. Звучит все классно, но есть подводные камни. Это эксклюзивность, точно такая же музыка и звуки может быть в сотне других игр. Вам нужно будет разобраться с лицензиями и удостовериться, что этот тип лицензии позволяет вам использовать звук в коммерческих целях. А затем привести все звуки к единому стилю вашей игры.

3. Купить готовые библиотеки звуков. Да, существуют уже записанные библиотеки классных готовых звуков, над которыми трудилась команда звукорежиссеров. Из минусов — цена. Необходимо владеть не одной такой библиотекой, чтобы найти подходящий вам звук. И эти библиотеки уже затерты до дыр, скорее всего вы не раз слышали звуки из них в кино, роликах или других играх.

4. Найти специалиста который все сделает за вас. Звукорежиссера или музыканта, в зависимости от того что вам требуется. Часто бывает так, что музыканты еще и делают звуки для игры или ролика. Я не считаю это правильным подходом, т.к. это очень разные области. Каждый должен заниматься своим делом, в котором он является профессионалом. И если вы выбрали правильного саунд дизайнера — вы получите свой уникальный и качественный звуковой стиль. Но как определить, является ли он компетентным в своей области и как правильно с ним работать?

Как выбрать исполнителя?

Это может быть как фрилансер, так и студия которая занимается озвучкой. Первое на что стоит обратить внимание это конечно же портфолио, есть ли в нем работы с похожей тематикой как у вас. В студии, как правило, работает несколько музыкантов и звукорежиссеров, которые работают в разных жанрах, поэтому, скорее всего, проблем с выполнением работы у них не возникнет. Ведь согласитесь, что если человек занимается электронной музыкой, то он будет испытывать трудности в написании симфонических композиций и наоборот. Человек, который играет на фортепиано, не заиграет вдруг на саксофоне. Через студию проходит больший объем работ и следовательно у них опыта будет больше.

Бывают и исключения из правил, когда неизвестный композитор выстреливает очень классным саундтреком. И наоборот, когда крутая студия делает треки «абы как» и берёт за это кучу денег потому, что они «круче всех».

И так вы видите достойное портфолио, на что обратить внимание дальше? Это цена. Поверьте мне, что в данном случае выражение “цена — качество” на самом деле еще как работает. Цена является гарантией того, что вы получите качественную озвучку и в срок. Специалист знает себе цену, у него хорошее портфолио, постоянные клиенты и занижать ее нету совершенно никакого смысла. Если для него это единственное занятие которому он отдается полностью, то вы можете рассчитывать на соответствующий результат. Если вы намерены вложить в игру три копейки, то и будьте готовы получить от нее соответственно не больше.

Отдельно хочу сказать про людей, которые делают озвучивание за бесплатно или почти бесплатно. Как известно бесплатный сыр бывает только в мышеловке, поэтому если вы чувствуете, что что-то здесь не так, значит это повод задуматься. Компетентность таких людей оставляет много вопросов.

Так же рекомендую ознакомиться с отзывами о работах, и проверить насколько они являются реальными.

1. Подготовка материала для озвучивания. Этот шаг является следующим, который вы должны сделать. Очень часто от разработчика можно получить вопрос: “Сколько стоит один звук или минута музыки?” “За сколько времени вы это сделаете?” Невозможно рассчитать бюджет проекта и срок его реализации если нету совершенно никаких материалов по которым можно оценить хотя бы примерный фронт работ. Для этого вам необходимо собрать по возможности все материалы, которые могут пригодиться для озвучки, помогут погрузиться в атмосферу вашего проекта, прочувствовать его. Это может быть все что угодно — диздок, скетчи, анимации, готовая демка, интерфейсы и т.д. Не стоит бояться предоставить материалы для работы, есть много способов обезопасить себя от ваших страхов. На данном этапе вы работаете в одной команде, и чем быстрее вы достигните взаимопонимания, тем быстрее и лучше будет сделана работа.

2. Далее необходимо составить техническое задание от которого вы будете отталкиваться. У композитора или звукорежиссера есть примерное представление как озвучить ваш проект. Но требования к звуку должны предъявить именно вы. Для того, чтобы не возникло в последующем разногласий, нужно составить список необходимых вам звуков, атмосфер, саундтреков в игре. И подробно написать напротив каждого звука, что вы хотите услышать, каким он должен быть по вашему мнению, в какой стилистике, как вы его сами представляете. По возможности скинуть ссылки на референс, или прикрепить похожие звуки. Написать примерный таймиг, прикрепить соответствующие анимации для озвучки. Если это музыка, то какие инструменты вы хотели бы услышать, ритм, тепм, какие эмоции вы хотели бы чтоб передала музыка, абсолютно все, что приходит вам в голову.

Выглядит это примерно следующим образом:

Звук появления карты на столе:

“Каждый игрок по очереди кладет карту на стол. На это нужен не очень громкий шлепок. Я собираюсь проигрывать его, когда карта уже ляжет на место, поэтому не нужно делать его длинным. Задержка межу ходами зависит от пользователя, в случае необходимости будут играть несколько звуков одновременно.”

Звук исцеления юнита:

“Звук лечения должен однозначно ассоциироваться с чем то хорошим и позитивным, возможно в него добавить голос, возможно музыкальности немного. Заметьте что там вылетают много плюсиков, возможно их вылетание тоже как-то озвучить. Звук должен быть явно ускоряющимся, как будто что-то разгоняется и потом улетает далеко вперёд. Анимация в аттаче healing_01.avi”

Саундтрек для меню:

“Электронная музыка со вставками тяжелых гитарных рифов и стимпанк мотивами, обязательно с псевдо ретро примесями, мелодия не должна напрягать и отвлекать от игрового процесса. Музыка должна быть с героическими мотивами, но не тревожная. Создавать настроение готовности кинуться в бой. Не очень быстрая по скорости и размеренная. Продолжительность 3 минуты. Зацикленная. Что то похожее можно услышать в творчестве… и т.д.”

Не нужно бояться выражать свои мысли, напишите в вольном стиле все, что вы представляете в вашем воображении. Опытный профессионал поможет вам составить такой список, и если вы сомневаетесь — порекомендует что-то исходя из своего опыта. Вам будет удобнее принять работу, если вас что-то не устраивает, обратиться к техническому заданию. Будьте внимательны при составлении такого документа, если вы потом решите кардинально изменить строение звука или композиции, то придется переделывать все заново, а это повлечет дополнительные денежные траты.

Очень часто слышу подобные слова — “Не стоит делать звук похожим на то-то, то-то…, нужно иметь свой стиль всегда изобретать что-то новое”. Да, я с этим полностью согласен, нужно быть оригинальным и уникальным, никто не будет делать копию. Но референс на игру схожей тематики совершенно никак не мешает специалисту проявить оригинальность, придумать что-то своеобразное в этом направлении, предложить свое видение. А использование похожего саундтрека из уже коммерчески успешной игры, может дать как минимум гарантию, что и музыка в вашей игре будет близка к успеху.

Игра или ролик это в первую очередь продукт который преследует свои цели, а не поле для экспирементов музыканта или звукорежиссера, поэтому в этом отношении необходимо быть аккуратным.

3. Обязательно заранее оговорите сроки и условия оплаты. Определите “контрольные точки” по которым вы будете следить за ходом работы. Уделяйте время звукорежиссеру обязательно! Комментируйте работу, которую он делает, обсуждайте ее с ним! Иначе есть вероятность, что вам выдадут сразу готовый вариант, который оказывается не совсем вам подходит, а ресурсы и время уже потрачены. Направляйте вашего саунд дизайнера в нужное русло в ходе работы, а не делайте правки, когда он уже все сделал! Самый простой способ это договориться сделать сразу наброски или черновой вариант. Всем хотелось бы чтоб работа выполнялась быстро и сразу полностью, но создание звука это творческий процесс, который требует индивидуальный подход. Порядочный специалист, будет вам сам вовремя отчитываться о проделанной работе, и разделит ее на определенные этапы.

Заключение.

Не гробьте сами своей проект! Музыка и звук в целом подчиняются своим законам. Не нужно советовать звукорежиссеру или композитору сделать как вам якобы кажется лучше. Опытные спецы работают на профессиональном оборудовании и имеют опыт намного больше. Не нужно говорить, к примеру, а давайте отрежем кусок музыки с 21 по 30 секунды и вставим ее в вступление, а вступление вставим вместо этого куска. То же самое касается и звуков, грубые корректировки могут убить общий звуковой стиль. Будьте с этим очень осторожны!

Профессионал сделает звук намного привлекательнее для целевой аудитории. Проблем нету чтобы, например, отрезать вступление или концовку, но вмешательство во внутреннюю структуру повлечет за собой соответствующие последствия.

Не зацикливайтесь на звучании которое вы, возможно, ошибочно считаете верным. Ведь когда вы приходите к врачу вы не говорите как вас нужно лечить. Доверяйте вашему звукачу, ищите компромиссы, обсуждайте вместе!

Найдите звучание достойное вашей игры и она будет превосходна!

Статья подготовлена студией саунд дизайна OnSoundWaves onsoundwaves.com

Комментарии (70)

+2
Стенографирование — залог успеха!
0
Вам-то не знать)
0
Ну да, мы не превращаем видео докладов коллег в статьи))
0
Схожая тематика, но в своем стиле!
0
Ну да, текст удобнее воспринимается.
0
А еще по звуку дам самый грамотный совет за свою жизнь.

Делайте треки из кусочков по 8-12 секунд. В случае нароста интенсивности в игре — можно включать в плейлист другой кусок музыки. Тем самым создавать динамическую озвучку. Тем самым подняв целом атмосферу игры :)
0
Это допустимо для некоторых игр, да. Но не для всех) Динамическая озвучка — это здорово.
0
Для мелких флеш-игрушек, где порой один уровень занимает те самые 8-10 секунд, это достаточно редко когда применимо.
.
Я сделал немного по другому варианту — разбил основной короткий луп на отдельные инструменты, которые можно миксовать между собой как угодно — можно запрограммировать массив с заранее предопределенным порядком воспроизведения, можно рандомно включать/выключать инструменты. И да, тоже можно форсить включение нужных инструментов в определенные моменты игры.
В итоге имеем экономию памяти, как занимаемой swf-файлом, так и оперативной. И «бесконечное разнообразие музыки» в случае рандома )
0
Явно назревает необходимость поста про системы синхронизации))
0
Тоже пробовал такой подход. Вес флешки очень круто урезается, правда всё сведение теряется.
Кстати ты какие фреймворки юзал? А то пробовал самописный и в итоге с синхронизацией была куча проблем. То звук треков опаздывал, то спешил, особенно когда геймплей подлагивал.
0
Фреймворки никакие не использовал, всё с нуля. Там в общем-то ничего особенного — один класс на 100 строчек. Синхронизация по таймеру. Ещё вариант — сделать по событию окончания звука, но вроде там нюансы были, не помню сейчас, давно делал.
При высокой нагрузке на CPU может лагать, да. В планах попробовать повесить его на отдельный поток (worker).
Тема на форуме полуторагодичной давности: flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=10&t=2232
.
А пост отдельный обязательно будет )
Но пока не могу сказать, когда именно. Может и не в этом году )
0
Ну вот :) Шикарная реализация :)
0
а почему просто не перемотать длинный трэк?
0
Ну я не писал, что нельзя делать 1 длинный mp3 ) сделай музыку в одном файле и мотай внутри. Только это гемор — тебе каждый раз надо следить за текущей секундой воспроизведения. Комп будет разный играть в игру и текущее положение у всех будет +\- 0.05 туда-сюда гулять. Лишний код и гемор.

А так играет семпл и по SOUND_COMPLETE ты ставишь следующий. Проблем никаких нет совершенно. Хотя оба варианта хороши. Но в случае с перемоткой — могут возникнуть заминки.
0
Делайте треки из кусочков по 8-12 секунд. В случае нароста интенсивности в игре — можно включать в плейлист другой кусок музыки.

Делали так в некоторых играх. Иногда это интересно получается. Но во-первых, это можно применять к играм с изменяющейся динамикой процесса, а во-вторых есть нюансы — например прописана логика смены трека при некоем условии (посыпалось 100500 печенек из вертолета волшебника), но если смена динамики происходит на начало трека и длится по времени короче, чем трек, то из этой ситуации вытекают такие казусы. 1- интенсивный трек включается, когда уже все печеньки просыпались и его звучание уже нелогично (если в коде прописана смена трека после окончания предыдущего) 2 — если прописана смена трека сразу при возникновении условия, может звучать резко и противоестественно (никому не известно, на какой именно момент придется переключение).
И в этом втором случае, логичнее просто иметь разные треки и путем плавного перехода с затуханием предыдущего переходить на интенсивный.
В качестве примера — состояние ожидания и состояние боя — персонаж ходит бродит, а когда появляется враг, музыка переключается на экшен.

В общем, разных вариантов очень много. Нет панацеи. В каждом случае нужно продумывать логику взаимодействия звука с игровой механикой.
+1
Пост надо переименовать в «Как правильно у нас заказать звуки».

Не очень правильно называть себя звукорежиссером и при этом рекомендовать разработчику составлять такое плотное ТЗ.
В этом и вся роль звукорежиссера. Нарисовать полную картину звука, опираясь только на свой профессионализм. И уже после с разработчиком найти общий знаменатель.
При подходе, когда разработчик с самого начала задает правила звукорежиссеру, в 100% будет получаться вторичный продукт, как если бы рабочие на стройке указывали инженеру как нужно проектировать раскладку плит перекрытия. В этом случае звукорежиссер плавно перетекает в фриланс-монтажера с миди-клавой и софтом.
+1
Окей, составление плотного ТЗ с описанием каждого звука уместно тогда, когда разработчик а) не доверяет звуковику полностью б)видит проект не таким, какой он на самом деле, или сознательно хочет что-то выразить только с помощью звука (вразрез с графикой, например).

Если звукорежиссёр рисует полную картину звука, опираясь только на свой профессионализм, может получиться тот ещё трэшачок при утверждении этой самой картины.
+1
а) б)
Тогда тем более получится второсортная озвучка.
И я бы порекомендовал всем разработчикам найти студию с отличным портфолио и просто отдать туда свою игру и забыть на пару недель. В ТЗ описать только технические особенности. Тогда действительно каждый будет заниматься своим делом и сможет творить, а не выполнять заказ.

Если звукорежиссёр рисует полную картину звука, опираясь только на свой профессионализм, может получиться тот ещё трэшачок при утверждении этой самой картины.
С плохим звукорежиссерем, да, так и выйдет.
Если пройдя игру 10 раз, звукорежиссер на выходе делает трэш, то нужно менять студию.
0
Звукорежиссёр может делать отлично, но никто не отменял вкусовщину. Хотя если перебрать десяток-другой звукорежиссёров и студий, потратить n времени, денег и нервов — может и удастся найти человека с таким же вкусом, почему нет.

И я бы порекомендовал всем разработчикам найти студию с отличным портфолио и просто отдать туда свою игру и забыть на пару недель. В ТЗ описать только технические особенности. Тогда действительно каждый будет заниматься своим делом и сможет творить, а не выполнять заказ.
идеальный сферический разработчик в вакууме всегда поступает именно так! До сих пор мечтаю о встрече с ним.
0
ReMind, далек от современных реалий…
+2
интернеты говорят, будто уважаемый ReMind — человек-оркестр и звук к своим играм делает в том числе. Это похвально, но комментарии выше предполагают опыт заказа звуков не у себя.
+3
Я не далек и прекрасно понимаю, что никакой команды нет. С появлением фриланса появилось очень много «профессионалов».
Все работают по типу: Он заказчик, я исполнитель. Выполню его требования — получу деньги. Не важно, что получится в итоге.
Ни а каких звукорежиссерах и творениях в такой схеме думать и не стоит.
0
ничего не поняла — видимо, тут написано что-то слишком умное.
0
У звукорежиссёра не должны личные вкусы перебивать атмосферу игры. Если он с рождения любит кантри, то в хорор-игре он обязан сделать хоррор озвучку. Тут надо очистить разум от своих вкусов.

идеальный сферический разработчик в вакууме всегда поступает именно так! До сих пор мечтаю о встрече с ним.
Сам я не задумываясь отдал бы свою игру на озвучку, просто забыв о ней на пару недель. Может потому как сам имею муз образование и понимаю, что музыкантов категорически нельзя ставить в рамки. Иначе получится не творение, а продукт.

Ну и конечно тут репутация звукорежиссера очень большую роль играет. Если это фриланс, то доверия не дождешься никогда.
Сам вспоминаю времена когда работал фрилансером, сидел ночами творил проект, а после заказчик: «нашему генеральному не понравилось, давайте напишем большими розовыми буквами КУПИ У НАС на салатовом фоне». Ну и конечно приходилось так и делать, ибо иначе денег не заплатят:) Вот это как раз тот пример, когда между заказчиком и исполнителем создается иллюзия «мы команды и делаем одно общее дело».
0
У звукорежиссёра не должны личные вкусы перебивать атмосферу игры. Если он с рождения любит кантри, то в хорор-игре он обязан сделать хоррор озвучку. Тут надо очистить разум от своих вкусов.
а как быть, если у заказчика личные вкусы перебивают атмосферу игры? Или это невозможно и заказчик всегда прав, даже если выполняется пункт б из моего коммента выше?

Сам я не задумываясь отдал бы свою игру на озвучку, просто забыв о ней на пару недель.
Кстати да, пробовали так?
0
Да я же не спорю, что на фрилансе всё именно так, к сожалению, и происходит. Заказчик > исполнителя. Я ведь писал о другом. Если человек позиционирует себе как профессиональный звукорежиссер, то должен он решать какая музыка и звуки тут подойдут.
Кстати да, пробовали так?
Когда не хватит рук, да, отдам не задумываясь.
+1
Когда не хватит рук, да, отдам не задумываясь.
Вот-вот, успехов вам в получении опыта)
0
Обиделась?:D
+1
ну вот, сначала умное не поняла, теперь обидное не поняла, что я вообще тут делаю :(
0
Уважаемый ReMind, мы вам как бы и говорим, что да, очень классно когда тебя не ставят в рамки! Когда я следующий раз буду писать статью, я обязательно зачеркну все и напишу большими буквами «НЕ ОГРАНИЧИВАЙТЕ ТВОРЧЕСТВО» это вам же не завод! Но тем не менее, в реальности, я сталкиваюсь с людьми, которые малейшего представления не имеют, как проходит работа. Да есть 1% который говорит — сделайте как вы считаете нужным, лля этого 1% будет следующая статья. Делать что-то для себя и для кого-то, это очень две большие разницы.
0
Да я не против:) И у вас и у Ressa отличное портфолио.
Просто не люблю когда подменяют смысл тех или иных профессий, как в том же «Инди», уж простите меня за это)
0
И я бы порекомендовал всем разработчикам найти студию с отличным портфолио и просто отдать туда свою игру и забыть на пару недель.

Тут есть одно серьезное упущение. А код работы звука в игре тоже будет писать студия озвучки? Недостаточно просто подобрать звуки и музыку. Совершенно очевидно же, что логику их работы в игре будет писать программист проекта. Причем в этом деле своих нюансов более, чем достаточно. Для хорошей озвучки должно быть тесное взаимодействие между кодером и саунд дизайнером ( уж пардон, мне больше нравится такой термин).
Значит в любом случае просто отдать игру в студию недостаточно.
+1
Не совсем понял, зачем это им тесно работать?
Вставить звуки в обычную портальную игру это пару часов времени, со всеми паузами, затуханием, и тд. С отдельными лупами посложнее, но всё равно не критично.
+5
Ключевое недоразумение тут — «обычная портальная игра»
Во-первых, что это вообще такое — обычная портальная игра?
Во- вторых, есть и другие игры, не портальные, не обычные. И глобальный вопрос на самом деле не в том, кто лучший звукорежиссер, саунд дизайнер, композитор и т.д.
Не у кого заказать звуки.
Глобальный вопрос в том, что в массе вопросам звука уделяется меньше внимания, чем стоило бы.
Как это исправлять и надо ли вообще исправлять — это и есть предмет для осмысления.
+1
Во-первых, что это вообще такое — обычная портальная игра?
www.kongregate.com

Во- вторых, есть и другие игры, не портальные, не обычные
А есть еще кино, театр, тв-радио. Но это «flashgameblogs»

Глобальный вопрос в том, что в массе вопросам звука уделяется меньше внимания, чем стоило бы.
Честно не понимаю такой паники:) В сети куча игр, где очень грамотно выполнена звуковая сторона.

Как это исправлять и надо ли вообще исправлять — это и есть предмет для осмысления
Это больше похоже на продавца, который открыл магазин в самой глуши и утверждает, что люди всего мира перестали пользоваться магазинами.

Вот вы (создатели музыки и звуков), вам ведь самим нравиться работать по ТЗ, если даже это идет в ущерб проекту. ТЗ зло, оно никогда не будет являться мостиком между разработчиком и композитором. ТЗ уже давно стало «гарантией». Разработчику — что он должен получить «то что написал в ТЗ», композитору — гарантия в случае разногласий, указать что «я сделал по ТЗ».

Да, и это уже стало зоной комфорта для обеих сторон. И пока так будет оставаться, то и саунду будет уделяться мало внимания. Разработчик просто будет в коде выводить проигрывание звуков, на последней неделе заказывать их по ТЗ у звукача и быстренько прикручивать. Вы сами же и создали такой конвеер звуков:)
Выход я вижу один: предоставлять услуги «Звук под ключ», где разработчик предоставляет игру, на выходе получает полноценный саунд. В качестве такого риска, можно придумать скидки и небольшие акции. Чем больше разработчиков станет понимать преимущество такого подхода, тем больше творчества будет уделяться звукам. Композитор может развязать руки и действительно творить, а не работать. Станет меньше «Ого, завтра дедлайн, отправляйте ТЗ звукачу, пусть сделает КАНТРИ под наш ПАЗЛ!!!11» :)
+4
У меня паники нет. И про ТЗ я ничего не говорил. Я говорил про взаимодействие и взаимопонимание. И конкретно про мои методы я не буду здесь писать, топик чужой все-таки. А проблемы в этой области есть, иначе никто не писал бы и не говорил бы об этом. И наверное нужно на эти темы говорить и писать.
0
У меня паники нет. И про ТЗ я ничего не говорил
Ок, тоже соскочу. Я у тебя спрашивал вообще про программистов.

говорить и писать
Да. И чем больше тем лучше.
+1
Я у тебя спрашивал вообще про программистов.
Не совсем понял — что спрашивал про программистов? Это по поводу моего замечания насчет тесного взаимодействия кодера и саунд дизайнера что ли? Если это, то я попробую пояснить, что я вообще имел в виду.

Условно говоря — есть условно идеальная ситуация, когда студия (или отдельно взятый саунд дизайнер) берет на себя все работу не только по подбору звука, но и по продумыванию логики работы звука. Они же должны как-то донести до разработчика, как это все должно работать? Письменно, устно… неважно, главное понятным способом. И кому в первую очередь это важно знать, как ни кодеру? Ведь далеко не всегда разработчик — это человек-пароход в одном флаконе. Есть и студии с многочисленным (или малочисленным) персоналом. Там художнику например это все точно бесполезно объяснять. Вот это я подразумевал под тесным взаимодействием.

говорить и писать
Да. И чем больше тем лучше.

Это сарказм, я надеюсь?
0
Абсолютно согласен, без грамотной реализации звука в коде никуда.
0
но и по продумыванию логики работы звука
Что за «логика работы звука»?
Вроде: «Ящик упал — проигрывать box.mp3», «Для выстрелов 5 разных звуков, что бы не повторялись»? Это?
Я понимаю, что ты не программист, но ты явно преувеличиваешь роль такой логики. Всё это пишется в пару строк и заранее известно до заказа музыки.
0
Хоть всё это и пишется в «пару строк», но это заранее неизвестно, если ты с музыкой серьёзно не работал.
0
Вроде: «Ящик упал — проигрывать box.mp3», «Для выстрелов 5 разных звуков, что бы не повторялись»?
В целом да, я об этом. Но только ты в данном случае сильно упрощаешь. То, что описано, возможно пишется в пару строк, не спорю. Но это очень примитивная логика озвучки. Более сложная будет например: ящик упал на ребро, ящик упал на плоскость, ящик упал с высоты 5 м, ящик упал с высоты 2 м, ящик упал на металлическую поверхность, ящик упал в кислоту, ящик упал на голову профессора, ящик упал и покатился и т.д.
Конечно, многие стремятся упростить и это тоже вполне понятно, звук в игре занимает приличный объем и раздувать его никому не хочется, если это портальная игра.
В общем, я не настаиваю, что все должны усложнять логику работы звука в своих играх. Это личный выбор каждого разработчика. Но утверждать, что логика воспроизведения звука в играх всегда простая — это заблуждение.
0
Более сложная будет например: ящик упал на ребро, ящик упал на плоскость...
Еще раз пишу. Половина этой логики уже заложена в код. И там остается только между строчек добавить: проигратьЗвук(1.mp3). Половину, да, нужно будет дописать. Но всё это быстро делается и что самое главное используется максимум в 5% флешек и мобилках (а я именно о них и веду речь).

Суть не в этом. Я писал о том, что звукорежиссер может спокойно всё сделать сам и на выходе дать звуки + doc файл с одной страницей где будет описание. Никакого тесного сотрудничества тут и не требуется, тем более звукачу не нужно писать код и логику. Ты усложняешь как-то всё.
0
Пофлудили. :) Пошли уже работать.
+2
Бывают динамические эффекты, для реализации которых нужно и в коде прилично приложиться. Синхронизация с событиями переменной длительности, панорамирование, эффект Доплера, реверберация, звук в различных средах, манипуляции с частотами, рандомизация искажений/помех и прочее. Ревущий на предельных оборотах мотор болида, проносящегося мимо трибун. Выстрел последнего патрона, разносящийся раскатистым эхом по утопающей во мраке пещере. Герой, неожиданно провалившийся под лед, или может гигантский спрут утягивает его в темноту глубин, и чем дальше от поверхности, тем приглушенней играет музыка своим искажаемым толщей воды прощальным звучанием.
0
Бывают не спорю, но всё же давай не будем себя обманывать по поводу флеша:)
0
Что за «логика работы звука»?
Подсчитывать количество «звякнувших» об землю монет в некую единицу времени (пара кадров) и подменять проигрывание onecoinfall.mp3 для каждой упавшей монеты на проигрывание manycoinsfall.mp3 раз в несколько кадров — чем не логика.

Или вон тот же арканоид с его зрелищно взрывающимися блоками в режиме «fire ball». Чем семенить кучей одиночных звуков (пусть и разных), можно проиграть хорошо сведенный звук батареи залпов.
+4
Достаточно бесполезный пост.

Самый важным момент упущен — звукорежиссёр должен объяснить как должна работать музыка и звуки в игре.
Громкость, сколько одинаковых звуков одновременно, минимальное время между ними и всё такое прочее.
Иначе возникают неожиданные проблемы в виде недопонимания и прочего хаоса и разрушений.
0
Перечитайте пожалуйста еще раз название статьи.
+1
Правила хорошей озвучки:

1. Найти самого лучшего на свете звукорежиссёра/композитора (как у нас).
2. Добавить в проект правильную работу со звуком.
3. Составить список всех звуков и музыки.
4. Постараться придти к пониманию того, что нужно получить в итоге.

Почти на статью меньше, чем у вас получилось.
+2
А четвертый пункт не должен быть первым?
+2
Если ты не знаешь что и как делать, не знаешь сколько и чего надо, не знаешь с кем работать, то как ты поймёшь что должно получится в итоге?
+2
В моем понимании — это представление о том, какой игра должна быть на выходе. Понятно, что ожидание и реальность отличаются всегда, но без этого представления откуда например взяться списку звуков?
0
Смотри, перенесу эти пункты на себя.
1. Прослушал кучу композиторов, в итоге остановился на той музыке, которая идеально вписывалась в моё представление вообще о музыке в играх. Списался, договорились.
2. Понимание о работе со звуком в игре пришло после первого пака звуков, из-за чего он получился не до конца удачным, соответственно, надо было эту работу сделать сразу, но инициативу в этом вопросе, я считаю, должен проявлять композитор, т.к. опыта у него больше.
3. У меня есть список монстров, башен, магии, элементов интерфейса в игре, поэтому я знаю у чего должны быть звуки, композитор добавляет забытые и убирает ненужные.
4. А тут самое сложное — надо говорить какие-то слова и пытаться сделать так чтобы они значили одно и тоже с обоих сторон.

Как-то так я понимаю процесс.
+1
По такой схеме получается, что сначала делается работа, а потом выясняется, что оказывается каждый понимал что-то свое.
Я резко сомневаюсь в допустимости такой схемы работы. Как можно работать не понимая друг друга? Ну, исключая варианты телепатии, но в ее случае пункт 4 отпадает естественным путем.
0
Когда композитор великолепен (я же рассматриваю только такую ситуацию, плохой композитор мне не нужен), я уверен сразу, что он справится с задачей даже без моих комментариев, а комментарии только сместят некоторые акценты, да и по-хорошему, они будут в том списке всех звуков.
+2
Такой вариант возможен, если уже было плодотворное сотрудничество ранее.
У каждого есть свои особенности восприятия. Одни и те же вещи и события могут восприниматься и интерпретироваться разными людьми совершенно по-разному.
Каким бы великолепным композитор (саунд дизайнер, звукорежиссер, музыкант и пр.) не был, его видение может отличаться от видения разработчика.
Поэтому я считаю, что начинать надо с того, что разработчик сам понимает, чего хочет.
И с понимания того, что видение одного и другого совпадают.
+1
Плодотворное сотрудничество в моём случае заключалось в том, что во время поисков того самого композитора одну из мелодий я поставил себе на будильник, и просыпаюсь уже под неё уже полгода, да ещё и с удовольствием, уж больно она хороша. :)
Поэтому доверие было изначально высоко и в целом я доволен работой вместе.
+2
Это здорово конечно само по себе, но озвучка игры и мелодия в будильнике это понятия из разных прикладных миров.
К тому же в игре не только музыка.
Но даже если учесть удачный частный случай, я все равно не понимаю, как первый пункт может стать четвертым. Первый — понимание и взаимопонимание. Без этого — стопроцентная лотерея. Да, в лотерее тоже бывает везет, но везение в лотерее нельзя считать правилом.
А тема топика о правилах.
0
В моём случае первые три пункта это подведение к пониманию.
Грубо говоря, какой-нибудь препродакшн, после которого уже есть человек, есть правильная реализация работы со звуком и есть поставленная задача сколько и чего.

А иначе я не понимаю как, ну приду к человеку, скажу «вот игра, нужна крутая озвучка», мне ответят «ок», и пойдут опять же первые три пункта.
0
Честно сказать — понятие «препродакшена» противоречит наличию доверия. Если есть доверие, то это не препродакшен, а текущая работа, да, возможно, предполагающая корректировки по ходу, но в рабочем порядке. А если препродакшен, то это как тестовое задание получается. Я допускаю, что такое тоже возможно, но в моем понимании — это скорее так называется.
0
Чтобы композитору было удобно нужно сделать ему специальный билд с внешними звука, чтобы ему было что менять, нужно посчитать эти звуки и проставить в нужные места заглушки, которые он поменяет на настоящие.
Если я ошибусь или что-то забуду — меня поправят.

Зачем мне человеку жизнь усложнять, когда я могу ему игру подготовить и решить сопутствующие вопросы заранее, причём здесь доверие?

Я не очень понимаю о чём идёт спор.
0
Насчет заглушек — штука полезная. Пользуюсь такой системой с некоторыми разработчиками. Это удобно. А спор, не то что бы спор. Скорее размышление. Коменты же для флуда :)
+2
Всё-таки не надо забывать, что музыка и звуки в сравнимо мелких флеш и мобильных играх не играет такой большой роли, как в tripleA или консольных играх. В первые гораздо чаще играют без звука, украдкой )
+1
О, вечный холивар. Это не значит, что в флешках и мобилках со звуком стоит халтурить :)
0
Халтурить конечно нельзя )
Подойдём с другой стороны — бюджет на разработку.
Во всем известной статье с хабра о стоимости разработки мобильного приложения бюджет на звук указан 1к$, тогда как на всё целиком — 200к$. То есть 0,5% от общего бюджета.
Странслируем на флеш-игры ) Каков бюджет хорошей средней флешки? Думаю, не сильно ошибусь, назвав цифру в районе 10к$. Соответственно на звук планируем 50-100$. Врядли мы за сто бачков получим кастомные эффекты со звуками разбивающихся арбузов, специально записанные именно для этой игры, а скорее всё с тех же сборников, фрисаундов и эсэфексеров )
0
Так было и будет всегда.
Такие бюджеты складываются годами опыта. Когда в сети полно бесплатных звуков и музыки, то сложно убедить себя потратить треть бюджета, только за эксклюзив звука. Тут решающим фактором станет соотношение качество/стоимость.
Т.к. на стоках дешево, а качество иногда превышает фриланс — выбор очевиден.
+2
Что-то мне подсказывает, что брать за эталон бюджет отдельно взятой случайной игры, про которую написали на хабре, это как-то не совсем правильно. Это как по симптомам одного пациента делать выводы о болезни в целом. Можно же ведь откопать и случай когда бюджет был вообще нулевой.
0
Твоя правда )
Вроде попадалось где-то цифра для флешек в 10% на звук…
Для атмосферных игр, где озвучка более важна (вспомнил «flOw») наверное больше.
+3
А вот потом кто-то сделает по-настоящему крутые звук и музыку в какой-нибудь портальной флеш-игре, который реально вытащит игру, и все рты поразевают: «как так, я думал во флеше звук не играет роли».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.