
Правила хорошей озвучки. Как выбрать подходящего звукорежиссера для вашей игры.

Часто, поиграв в игру с интересной идеей и красивой графикой, трудно не заметить дисбаланс связанный с отсутствием качественной озвучки. Разработчики не всегда до конца осознают важность хорошего и уникального звукового оформления и не уделяют звуку в игре должного внимания. И как результат — звук сразу хочется выключить, игра, как продукт на рынке, проигрывает и получается неконкурентноспособной. Причиной для этого может стать как выбор неправильного специалиста для озвучивания, так и непонимание процесса взаимодействия с ним. В этой статье я хотел бы рассказать как подходить к вопросу озвучивания игры.
Меня зовут Женя Яковлев и я являюсь основателем студии саунд дизайна OnSoundWaves и по совместительству звукорежиссером. Я давно работаю в сфере геймдева, мое увлечение музыкой и звуками привели к тому, что со временем я стал заниматься только своим любимым делом — озвучиванием игр.
В детстве я много времени проводил за компьютерными играми. Сразу это были игровые приставки Dendy и Сюбор, потом начали появляться первые компьютеры и первые игры на них. Меня всегда завлекал звук, ведь музыка и звуки могут передать намного больше эмоций чем на первый взгляд можно представить. Впрочем, я и сейчас не против зарубиться в хорошую игрушку, и это уже стало неотъемлемой частью жизни — слушать новые “фичи” в саунд дизайне, придумывать свои, наслаждаться гармонией графики и звука.
Завораживающие атмосферы и звуки, при правильном подходе к их созданию, способны создать невообразимые по своей силе ощущения и любой продукт, будь то игра или видеоролик, станет намного привлекательнее и интереснее, займет достойное место на рынке и получит своих фанатов!
С чего начать?
Задуматься над озвучиванием игры или даже в некоторых случаях начать ее стоит в процессе создания, а не когда до релиза остается неделя. Во-первых, у вас будет время подумать и определиться чего вы хотите от звука, какие эмоции он должен передать, каким он должен быть? Во-вторых, возможно раннее создание звукового дизайна, натолкнет вас, ваших художников или еще кого-то из вашей команды на новые идеи и придаст вдохновение!
Музыку и звуки для вашей игры можно сделать несколькими легальными способами, не нарушая чужих авторских прав, чтобы потом спокойно спать:
1. Озвучить все самому. Это очень классный вариант, особенно если вы очень творческий человек, поскольку вы сделаете все так как вы хотите сами да еще и бесплатно. Но есть одно большое “НО”! Этот способ будет работать, если у вас есть опыт в озвучке, возможно вы умеете играть на каком-то музыкальном инструменте или любите записывать звуки, обрабатывать их и синтезировать. В противном случае у вас, мягко говоря, скорее всего получится не очень качественный и не интересный звук.
2. Найти музыку и звуки на стоках. Существуют ресурсы и даже какие-то люди, которые предлагают купить музыку или звуки со специальных стоков. Звучит все классно, но есть подводные камни. Это эксклюзивность, точно такая же музыка и звуки может быть в сотне других игр. Вам нужно будет разобраться с лицензиями и удостовериться, что этот тип лицензии позволяет вам использовать звук в коммерческих целях. А затем привести все звуки к единому стилю вашей игры.
3. Купить готовые библиотеки звуков. Да, существуют уже записанные библиотеки классных готовых звуков, над которыми трудилась команда звукорежиссеров. Из минусов — цена. Необходимо владеть не одной такой библиотекой, чтобы найти подходящий вам звук. И эти библиотеки уже затерты до дыр, скорее всего вы не раз слышали звуки из них в кино, роликах или других играх.
4. Найти специалиста который все сделает за вас. Звукорежиссера или музыканта, в зависимости от того что вам требуется. Часто бывает так, что музыканты еще и делают звуки для игры или ролика. Я не считаю это правильным подходом, т.к. это очень разные области. Каждый должен заниматься своим делом, в котором он является профессионалом. И если вы выбрали правильного саунд дизайнера — вы получите свой уникальный и качественный звуковой стиль. Но как определить, является ли он компетентным в своей области и как правильно с ним работать?
Как выбрать исполнителя?
Это может быть как фрилансер, так и студия которая занимается озвучкой. Первое на что стоит обратить внимание это конечно же портфолио, есть ли в нем работы с похожей тематикой как у вас. В студии, как правило, работает несколько музыкантов и звукорежиссеров, которые работают в разных жанрах, поэтому, скорее всего, проблем с выполнением работы у них не возникнет. Ведь согласитесь, что если человек занимается электронной музыкой, то он будет испытывать трудности в написании симфонических композиций и наоборот. Человек, который играет на фортепиано, не заиграет вдруг на саксофоне. Через студию проходит больший объем работ и следовательно у них опыта будет больше.
Бывают и исключения из правил, когда неизвестный композитор выстреливает очень классным саундтреком. И наоборот, когда крутая студия делает треки «абы как» и берёт за это кучу денег потому, что они «круче всех».
И так вы видите достойное портфолио, на что обратить внимание дальше? Это цена. Поверьте мне, что в данном случае выражение “цена — качество” на самом деле еще как работает. Цена является гарантией того, что вы получите качественную озвучку и в срок. Специалист знает себе цену, у него хорошее портфолио, постоянные клиенты и занижать ее нету совершенно никакого смысла. Если для него это единственное занятие которому он отдается полностью, то вы можете рассчитывать на соответствующий результат. Если вы намерены вложить в игру три копейки, то и будьте готовы получить от нее соответственно не больше.
Отдельно хочу сказать про людей, которые делают озвучивание за бесплатно или почти бесплатно. Как известно бесплатный сыр бывает только в мышеловке, поэтому если вы чувствуете, что что-то здесь не так, значит это повод задуматься. Компетентность таких людей оставляет много вопросов.
Так же рекомендую ознакомиться с отзывами о работах, и проверить насколько они являются реальными.
1. Подготовка материала для озвучивания. Этот шаг является следующим, который вы должны сделать. Очень часто от разработчика можно получить вопрос: “Сколько стоит один звук или минута музыки?” “За сколько времени вы это сделаете?” Невозможно рассчитать бюджет проекта и срок его реализации если нету совершенно никаких материалов по которым можно оценить хотя бы примерный фронт работ. Для этого вам необходимо собрать по возможности все материалы, которые могут пригодиться для озвучки, помогут погрузиться в атмосферу вашего проекта, прочувствовать его. Это может быть все что угодно — диздок, скетчи, анимации, готовая демка, интерфейсы и т.д. Не стоит бояться предоставить материалы для работы, есть много способов обезопасить себя от ваших страхов. На данном этапе вы работаете в одной команде, и чем быстрее вы достигните взаимопонимания, тем быстрее и лучше будет сделана работа.
2. Далее необходимо составить техническое задание от которого вы будете отталкиваться. У композитора или звукорежиссера есть примерное представление как озвучить ваш проект. Но требования к звуку должны предъявить именно вы. Для того, чтобы не возникло в последующем разногласий, нужно составить список необходимых вам звуков, атмосфер, саундтреков в игре. И подробно написать напротив каждого звука, что вы хотите услышать, каким он должен быть по вашему мнению, в какой стилистике, как вы его сами представляете. По возможности скинуть ссылки на референс, или прикрепить похожие звуки. Написать примерный таймиг, прикрепить соответствующие анимации для озвучки. Если это музыка, то какие инструменты вы хотели бы услышать, ритм, тепм, какие эмоции вы хотели бы чтоб передала музыка, абсолютно все, что приходит вам в голову.
Выглядит это примерно следующим образом:
Звук появления карты на столе:
“Каждый игрок по очереди кладет карту на стол. На это нужен не очень громкий шлепок. Я собираюсь проигрывать его, когда карта уже ляжет на место, поэтому не нужно делать его длинным. Задержка межу ходами зависит от пользователя, в случае необходимости будут играть несколько звуков одновременно.”
Звук исцеления юнита:
“Звук лечения должен однозначно ассоциироваться с чем то хорошим и позитивным, возможно в него добавить голос, возможно музыкальности немного. Заметьте что там вылетают много плюсиков, возможно их вылетание тоже как-то озвучить. Звук должен быть явно ускоряющимся, как будто что-то разгоняется и потом улетает далеко вперёд. Анимация в аттаче healing_01.avi”
Саундтрек для меню:
“Электронная музыка со вставками тяжелых гитарных рифов и стимпанк мотивами, обязательно с псевдо ретро примесями, мелодия не должна напрягать и отвлекать от игрового процесса. Музыка должна быть с героическими мотивами, но не тревожная. Создавать настроение готовности кинуться в бой. Не очень быстрая по скорости и размеренная. Продолжительность 3 минуты. Зацикленная. Что то похожее можно услышать в творчестве… и т.д.”
Не нужно бояться выражать свои мысли, напишите в вольном стиле все, что вы представляете в вашем воображении. Опытный профессионал поможет вам составить такой список, и если вы сомневаетесь — порекомендует что-то исходя из своего опыта. Вам будет удобнее принять работу, если вас что-то не устраивает, обратиться к техническому заданию. Будьте внимательны при составлении такого документа, если вы потом решите кардинально изменить строение звука или композиции, то придется переделывать все заново, а это повлечет дополнительные денежные траты.
Очень часто слышу подобные слова — “Не стоит делать звук похожим на то-то, то-то…, нужно иметь свой стиль всегда изобретать что-то новое”. Да, я с этим полностью согласен, нужно быть оригинальным и уникальным, никто не будет делать копию. Но референс на игру схожей тематики совершенно никак не мешает специалисту проявить оригинальность, придумать что-то своеобразное в этом направлении, предложить свое видение. А использование похожего саундтрека из уже коммерчески успешной игры, может дать как минимум гарантию, что и музыка в вашей игре будет близка к успеху.
Игра или ролик это в первую очередь продукт который преследует свои цели, а не поле для экспирементов музыканта или звукорежиссера, поэтому в этом отношении необходимо быть аккуратным.
3. Обязательно заранее оговорите сроки и условия оплаты. Определите “контрольные точки” по которым вы будете следить за ходом работы. Уделяйте время звукорежиссеру обязательно! Комментируйте работу, которую он делает, обсуждайте ее с ним! Иначе есть вероятность, что вам выдадут сразу готовый вариант, который оказывается не совсем вам подходит, а ресурсы и время уже потрачены. Направляйте вашего саунд дизайнера в нужное русло в ходе работы, а не делайте правки, когда он уже все сделал! Самый простой способ это договориться сделать сразу наброски или черновой вариант. Всем хотелось бы чтоб работа выполнялась быстро и сразу полностью, но создание звука это творческий процесс, который требует индивидуальный подход. Порядочный специалист, будет вам сам вовремя отчитываться о проделанной работе, и разделит ее на определенные этапы.
Заключение.
Не гробьте сами своей проект! Музыка и звук в целом подчиняются своим законам. Не нужно советовать звукорежиссеру или композитору сделать как вам якобы кажется лучше. Опытные спецы работают на профессиональном оборудовании и имеют опыт намного больше. Не нужно говорить, к примеру, а давайте отрежем кусок музыки с 21 по 30 секунды и вставим ее в вступление, а вступление вставим вместо этого куска. То же самое касается и звуков, грубые корректировки могут убить общий звуковой стиль. Будьте с этим очень осторожны!
Профессионал сделает звук намного привлекательнее для целевой аудитории. Проблем нету чтобы, например, отрезать вступление или концовку, но вмешательство во внутреннюю структуру повлечет за собой соответствующие последствия.
Не зацикливайтесь на звучании которое вы, возможно, ошибочно считаете верным. Ведь когда вы приходите к врачу вы не говорите как вас нужно лечить. Доверяйте вашему звукачу, ищите компромиссы, обсуждайте вместе!
Найдите звучание достойное вашей игры и она будет превосходна!
Статья подготовлена студией саунд дизайна OnSoundWaves onsoundwaves.com
- +5
- OnSoundWaves
Комментарии (70)
Делайте треки из кусочков по 8-12 секунд. В случае нароста интенсивности в игре — можно включать в плейлист другой кусок музыки. Тем самым создавать динамическую озвучку. Тем самым подняв целом атмосферу игры :)
.
Я сделал немного по другому варианту — разбил основной короткий луп на отдельные инструменты, которые можно миксовать между собой как угодно — можно запрограммировать массив с заранее предопределенным порядком воспроизведения, можно рандомно включать/выключать инструменты. И да, тоже можно форсить включение нужных инструментов в определенные моменты игры.
В итоге имеем экономию памяти, как занимаемой swf-файлом, так и оперативной. И «бесконечное разнообразие музыки» в случае рандома )
Кстати ты какие фреймворки юзал? А то пробовал самописный и в итоге с синхронизацией была куча проблем. То звук треков опаздывал, то спешил, особенно когда геймплей подлагивал.
При высокой нагрузке на CPU может лагать, да. В планах попробовать повесить его на отдельный поток (worker).
Тема на форуме полуторагодичной давности: flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=10&t=2232
.
А пост отдельный обязательно будет )
Но пока не могу сказать, когда именно. Может и не в этом году )
А так играет семпл и по SOUND_COMPLETE ты ставишь следующий. Проблем никаких нет совершенно. Хотя оба варианта хороши. Но в случае с перемоткой — могут возникнуть заминки.
Делали так в некоторых играх. Иногда это интересно получается. Но во-первых, это можно применять к играм с изменяющейся динамикой процесса, а во-вторых есть нюансы — например прописана логика смены трека при некоем условии (посыпалось 100500 печенек из вертолета волшебника), но если смена динамики происходит на начало трека и длится по времени короче, чем трек, то из этой ситуации вытекают такие казусы. 1- интенсивный трек включается, когда уже все печеньки просыпались и его звучание уже нелогично (если в коде прописана смена трека после окончания предыдущего) 2 — если прописана смена трека сразу при возникновении условия, может звучать резко и противоестественно (никому не известно, на какой именно момент придется переключение).
И в этом втором случае, логичнее просто иметь разные треки и путем плавного перехода с затуханием предыдущего переходить на интенсивный.
В качестве примера — состояние ожидания и состояние боя — персонаж ходит бродит, а когда появляется враг, музыка переключается на экшен.
В общем, разных вариантов очень много. Нет панацеи. В каждом случае нужно продумывать логику взаимодействия звука с игровой механикой.
Не очень правильно называть себя звукорежиссером и при этом рекомендовать разработчику составлять такое плотное ТЗ.
В этом и вся роль звукорежиссера. Нарисовать полную картину звука, опираясь только на свой профессионализм. И уже после с разработчиком найти общий знаменатель.
При подходе, когда разработчик с самого начала задает правила звукорежиссеру, в 100% будет получаться вторичный продукт, как если бы рабочие на стройке указывали инженеру как нужно проектировать раскладку плит перекрытия. В этом случае звукорежиссер плавно перетекает в фриланс-монтажера с миди-клавой и софтом.
Если звукорежиссёр рисует полную картину звука, опираясь только на свой профессионализм, может получиться тот ещё трэшачок при утверждении этой самой картины.
И я бы порекомендовал всем разработчикам найти студию с отличным портфолио и просто отдать туда свою игру и забыть на пару недель. В ТЗ описать только технические особенности. Тогда действительно каждый будет заниматься своим делом и сможет творить, а не выполнять заказ.
С плохим звукорежиссерем, да, так и выйдет.
Если пройдя игру 10 раз, звукорежиссер на выходе делает трэш, то нужно менять студию.
идеальный сферический разработчик в вакууме всегда поступает именно так! До сих пор мечтаю о встрече с ним.
Все работают по типу: Он заказчик, я исполнитель. Выполню его требования — получу деньги. Не важно, что получится в итоге.
Ни а каких звукорежиссерах и творениях в такой схеме думать и не стоит.
Сам я не задумываясь отдал бы свою игру на озвучку, просто забыв о ней на пару недель. Может потому как сам имею муз образование и понимаю, что музыкантов категорически нельзя ставить в рамки. Иначе получится не творение, а продукт.
Ну и конечно тут репутация звукорежиссера очень большую роль играет. Если это фриланс, то доверия не дождешься никогда.
Сам вспоминаю времена когда работал фрилансером, сидел ночами творил проект, а после заказчик: «нашему генеральному не понравилось, давайте напишем большими розовыми буквами КУПИ У НАС на салатовом фоне». Ну и конечно приходилось так и делать, ибо иначе денег не заплатят:) Вот это как раз тот пример, когда между заказчиком и исполнителем создается иллюзия «мы команды и делаем одно общее дело».
Кстати да, пробовали так?
Когда не хватит рук, да, отдам не задумываясь.
Просто не люблю когда подменяют смысл тех или иных профессий, как в том же «Инди», уж простите меня за это)
Тут есть одно серьезное упущение. А код работы звука в игре тоже будет писать студия озвучки? Недостаточно просто подобрать звуки и музыку. Совершенно очевидно же, что логику их работы в игре будет писать программист проекта. Причем в этом деле своих нюансов более, чем достаточно. Для хорошей озвучки должно быть тесное взаимодействие между кодером и саунд дизайнером ( уж пардон, мне больше нравится такой термин).
Значит в любом случае просто отдать игру в студию недостаточно.
Вставить звуки в обычную портальную игру это пару часов времени, со всеми паузами, затуханием, и тд. С отдельными лупами посложнее, но всё равно не критично.
Во-первых, что это вообще такое — обычная портальная игра?
Во- вторых, есть и другие игры, не портальные, не обычные. И глобальный вопрос на самом деле не в том, кто лучший звукорежиссер, саунд дизайнер, композитор и т.д.
Не у кого заказать звуки.
Глобальный вопрос в том, что в массе вопросам звука уделяется меньше внимания, чем стоило бы.
Как это исправлять и надо ли вообще исправлять — это и есть предмет для осмысления.
А есть еще кино, театр, тв-радио. Но это «flashgameblogs»
Честно не понимаю такой паники:) В сети куча игр, где очень грамотно выполнена звуковая сторона.
Это больше похоже на продавца, который открыл магазин в самой глуши и утверждает, что люди всего мира перестали пользоваться магазинами.
Вот вы (создатели музыки и звуков), вам ведь самим нравиться работать по ТЗ, если даже это идет в ущерб проекту. ТЗ зло, оно никогда не будет являться мостиком между разработчиком и композитором. ТЗ уже давно стало «гарантией». Разработчику — что он должен получить «то что написал в ТЗ», композитору — гарантия в случае разногласий, указать что «я сделал по ТЗ».
Да, и это уже стало зоной комфорта для обеих сторон. И пока так будет оставаться, то и саунду будет уделяться мало внимания. Разработчик просто будет в коде выводить проигрывание звуков, на последней неделе заказывать их по ТЗ у звукача и быстренько прикручивать. Вы сами же и создали такой конвеер звуков:)
Выход я вижу один: предоставлять услуги «Звук под ключ», где разработчик предоставляет игру, на выходе получает полноценный саунд. В качестве такого риска, можно придумать скидки и небольшие акции. Чем больше разработчиков станет понимать преимущество такого подхода, тем больше творчества будет уделяться звукам. Композитор может развязать руки и действительно творить, а не работать. Станет меньше «Ого, завтра дедлайн, отправляйте ТЗ звукачу, пусть сделает КАНТРИ под наш ПАЗЛ!!!11» :)
Да. И чем больше тем лучше.
Условно говоря — есть условно идеальная ситуация, когда студия (или отдельно взятый саунд дизайнер) берет на себя все работу не только по подбору звука, но и по продумыванию логики работы звука. Они же должны как-то донести до разработчика, как это все должно работать? Письменно, устно… неважно, главное понятным способом. И кому в первую очередь это важно знать, как ни кодеру? Ведь далеко не всегда разработчик — это человек-пароход в одном флаконе. Есть и студии с многочисленным (или малочисленным) персоналом. Там художнику например это все точно бесполезно объяснять. Вот это я подразумевал под тесным взаимодействием.
Это сарказм, я надеюсь?
Вроде: «Ящик упал — проигрывать box.mp3», «Для выстрелов 5 разных звуков, что бы не повторялись»? Это?
Я понимаю, что ты не программист, но ты явно преувеличиваешь роль такой логики. Всё это пишется в пару строк и заранее известно до заказа музыки.
Конечно, многие стремятся упростить и это тоже вполне понятно, звук в игре занимает приличный объем и раздувать его никому не хочется, если это портальная игра.
В общем, я не настаиваю, что все должны усложнять логику работы звука в своих играх. Это личный выбор каждого разработчика. Но утверждать, что логика воспроизведения звука в играх всегда простая — это заблуждение.
Суть не в этом. Я писал о том, что звукорежиссер может спокойно всё сделать сам и на выходе дать звуки + doc файл с одной страницей где будет описание. Никакого тесного сотрудничества тут и не требуется, тем более звукачу не нужно писать код и логику. Ты усложняешь как-то всё.
Или вон тот же арканоид с его зрелищно взрывающимися блоками в режиме «fire ball». Чем семенить кучей одиночных звуков (пусть и разных), можно проиграть хорошо сведенный звук батареи залпов.
Самый важным момент упущен — звукорежиссёр должен объяснить как должна работать музыка и звуки в игре.
Громкость, сколько одинаковых звуков одновременно, минимальное время между ними и всё такое прочее.
Иначе возникают неожиданные проблемы в виде недопонимания и прочего хаоса и разрушений.
1. Найти самого лучшего на свете звукорежиссёра/композитора (как у нас).
2. Добавить в проект правильную работу со звуком.
3. Составить список всех звуков и музыки.
4. Постараться придти к пониманию того, что нужно получить в итоге.
Почти на статью меньше, чем у вас получилось.
1. Прослушал кучу композиторов, в итоге остановился на той музыке, которая идеально вписывалась в моё представление вообще о музыке в играх. Списался, договорились.
2. Понимание о работе со звуком в игре пришло после первого пака звуков, из-за чего он получился не до конца удачным, соответственно, надо было эту работу сделать сразу, но инициативу в этом вопросе, я считаю, должен проявлять композитор, т.к. опыта у него больше.
3. У меня есть список монстров, башен, магии, элементов интерфейса в игре, поэтому я знаю у чего должны быть звуки, композитор добавляет забытые и убирает ненужные.
4. А тут самое сложное — надо говорить какие-то слова и пытаться сделать так чтобы они значили одно и тоже с обоих сторон.
Как-то так я понимаю процесс.
Я резко сомневаюсь в допустимости такой схемы работы. Как можно работать не понимая друг друга? Ну, исключая варианты телепатии, но в ее случае пункт 4 отпадает естественным путем.
У каждого есть свои особенности восприятия. Одни и те же вещи и события могут восприниматься и интерпретироваться разными людьми совершенно по-разному.
Каким бы великолепным композитор (саунд дизайнер, звукорежиссер, музыкант и пр.) не был, его видение может отличаться от видения разработчика.
Поэтому я считаю, что начинать надо с того, что разработчик сам понимает, чего хочет.
И с понимания того, что видение одного и другого совпадают.
Поэтому доверие было изначально высоко и в целом я доволен работой вместе.
К тому же в игре не только музыка.
Но даже если учесть удачный частный случай, я все равно не понимаю, как первый пункт может стать четвертым. Первый — понимание и взаимопонимание. Без этого — стопроцентная лотерея. Да, в лотерее тоже бывает везет, но везение в лотерее нельзя считать правилом.
А тема топика о правилах.
Грубо говоря, какой-нибудь препродакшн, после которого уже есть человек, есть правильная реализация работы со звуком и есть поставленная задача сколько и чего.
А иначе я не понимаю как, ну приду к человеку, скажу «вот игра, нужна крутая озвучка», мне ответят «ок», и пойдут опять же первые три пункта.
Если я ошибусь или что-то забуду — меня поправят.
Зачем мне человеку жизнь усложнять, когда я могу ему игру подготовить и решить сопутствующие вопросы заранее, причём здесь доверие?
Я не очень понимаю о чём идёт спор.
Подойдём с другой стороны — бюджет на разработку.
Во всем известной статье с хабра о стоимости разработки мобильного приложения бюджет на звук указан 1к$, тогда как на всё целиком — 200к$. То есть 0,5% от общего бюджета.
Странслируем на флеш-игры ) Каков бюджет хорошей средней флешки? Думаю, не сильно ошибусь, назвав цифру в районе 10к$. Соответственно на звук планируем 50-100$. Врядли мы за сто бачков получим кастомные эффекты со звуками разбивающихся арбузов, специально записанные именно для этой игры, а скорее всё с тех же сборников, фрисаундов и эсэфексеров )
Такие бюджеты складываются годами опыта. Когда в сети полно бесплатных звуков и музыки, то сложно убедить себя потратить треть бюджета, только за эксклюзив звука. Тут решающим фактором станет соотношение качество/стоимость.
Т.к. на стоках дешево, а качество иногда превышает фриланс — выбор очевиден.
Вроде попадалось где-то цифра для флешек в 10% на звук…
Для атмосферных игр, где озвучка более важна (вспомнил «flOw») наверное больше.