Tank Travel — Разработка

Всем привет!

Это мой первый пост на блогах, так как я вообще не очень люблю писать статьи.

Но сегодня решил поделиться своей радостью: наконец-то я завершил разработку игры, которую я начал делать 3(!!!) года назад.
И это моя первая игра как инди-разработчика.
По этому поводу решил написать об истории ее разработки.



История разработки


Все началось в январе 2011 года. На новогодних праздниках я от скуки начал экспериментировать с Box2D. Пытался воспроизвести различные интересные конструкции, которые я встречал в других играх. Именно тогда совершенно случайно мне пришла в голову идея сделать симулятор танка, чтоб все было как у настоящего — реалистичные гусеницы, много колес, и чтоб все это вращалось и приводило танк в движение по нажатию на клавиши. Я загорелся этой идеей, и к концу новогодних праздников уже собрал более-менее рабочий прототип.
Получилось круто! Все это работало, колеса при нажатии на клавиши начинали крутиться, раскручивая гусеницы, и танк ехал. Но хотелось чего-то большего, например, чтобы он мог стрелять, и все это желательно с графикой.
Через какое-то время я собрал первый прототип уровня с танком.

Флешка датирована 26 марта 2011 года, соответственно, на это у меня ушло около 2 месяцев

Графика была сделана на скорую руку, потому что хотелось все это побыстрее увидеть в действии.
Дальше я продолжил экспериментировать с конструкциями, и появились двери, открываемые по нажатию на кнопки, а также я полностью перерисовал и сам танк.

Дата: 17 мая 2011

Со временем добавлялись новые элементы, изменялась графика. Что-то заимствовалось из игр, которые мне очень нравились — таких как Laser Cannon и, видимо, уже к тому времени появившийся Zombotron 1.


Дата: 29 ноября 2011

На тот момент в игре было около 8 уровней размером в 1 экран. В каждом из них нужно было довести танк до столба с надписью Next, попутно уничтожая туррели и собирая звезды. При этом танк разрушался при наезде на ящики, и их требовалось уничтожать снарядами, чтобы проехать без повреждений.
С такой версией игры я поехал на Киевский FlashGAMM 2011 и показывал эту «поделку» на впервые проводимом Speed Game Dating’e. Мне казалась, что игра была уже почти закончена, и что вот-вот состоится релиз. Как же я ошибался…
Уже тогда особого интереса к портальным флешкам со стороны спонсоров не было. Большинство из них искали либо социальные игры, либо игры, которые можно адаптировать и портировать под мобильные устройства. Был один спонсор, которого заинтересовала игра, он играл в нее дольше всех и сказал, что готов купить праймари лицензию, только попросил переделать графику фона в более позитивный стиль:)
После официальной части FlashGAMM’a последовала неофицальная. Мы собрались, чтобы обсудить конференцию и пообщаться на разные темы. Из собравшихся были Алексей flazm, Кирилл midnight one, Александр Ахура, Виктор Коробков, Герман Гуров, Евгений Яйленко и кто-то еще. Уже точно не помню. Зашел разговор о Speed Game Dating’e. Оказалось, что из всех присутствовавших только я один что-то там показывал, и, конечно, всем было интересно посмотреть, что же именно.
Я достал ноут и начал демонстрировать то, что показывал на Speed Game Dating’e. После всех замечаний помню, что у меня точно отложилось в голове, что нужно срочно изменить всю графику (конечно же, все сразу узнали заимствованную графику), а также добавить больше динамики. В целом «симулятор» танка вроде бы всем понравился:)
Ок, графика так графика. У меня на рисовку уходила куча времени, но чего-то путного не получалось. Нужен был художник-аниматор, который бы все это перерисовал и добавил анимации. Тогда я довольно долго завис на поиске подходящего мне человека. Не буду описывать, кому я писал и с кем пытался договориться, показывая игру, но в итоге я нашел его!
Этим человеком оказался Сергей Фатьянов. В качестве пробы я попросил его нарисовать дроида для игры и санимировать его.
Вот что получилось:

Дата: 29 марта 2012 года

Это было то, что нужно. Сразу как будто открылось второе дыхание, возникла куча идей, как все это будет работать, летать, взрываться! В общем, все стало круто, как раз появилась та динамика, которой не хватало. Именно тогда пришла идея сделать уровени масштабнее, чем в один экран, чтобы поместить туда нескольких дроидов и сделать прохождение более сложным.
Заставочный экран приобрел следующий вид:

Начали появляться новые уровни и противники, возникла идея создания нескольких игровых сеттингов:


Дата: 20 апреля 2012 года

Далее была работа по программированию новых дроидов, созданию новых уровней и новых сеттингов, добавлению бонусов и большей разрушаемости объектов, анимации взрывов.



Дата: 12 июня 2012 года

В таком виде я выложил игру на конкурс FlashGAMM 2012 в Москве. Игра попала в номинацию «Самая хулиганская игра», но призового места не заняла.
Довольно странно, но после этого случая я полностью забил на игру и уехал в Чехию. На все лето. Тем временем Сергей (художник) дорисовывал графику, собирал уровни. В общем, работал на энтузиазме. За что ему огромное спасибо.
Когда я вернулся — он скинул мне огромное кол-во контента (графики, анимации), сделал финального босса, еще один сеттинг, декорации к уровням, чтобы они не выглядели такими пустыми, и в дальнейшем отрисовал таблицу рекордов и интерфейс прокачки танка.
Особого желания что-либо делать у меня уже не возникало, я занимался работой и в свободное время потихоньку пичкал игру контентом. Все это затянулось до декабря 2012 года, на FlashGAMM 2012 в Киев я тогда не поехал:


Дата: 28 декабря 2012 года.

В январе я плотно занялся разработкой приложений под Blackberry и увлекся этим на полгода (это отдельная история). В итоге я заново открыл исходники игры уже в августе 2013 года:

Дата: 28 августа 2013 года

Тогда, собрав всю волю в кулак, решил бросить все дела к черту, уйти с работы и доделать игру до конца!
В итоге озвучка, редактирование уровней, создание еще одного босса и оптимизация кода затянулись до ноября 2013 года.
Чтобы как-то поддерживать финансовое положение, я параллельно занимался фрилансом.

Итак, 20 ноября 2013 года игра оказалась полностью завершена. Сейчас она именно в том состоянии, когда меня все в ней устраивает.

Финальная версия, 20 ноября 2013 года.

Трейлер к игре:


Итог:


Игра переросла в здоровенный проект, о котором я даже и подумать не мог.
Несмотря на все, я очень рад, что смог довести разработку до конца, и это именно тот проект, за который мне не стыдно. Даже не взирая на сроки разработки.

Что дальше?


А дальше самая интересная и захватывающая часть: продажа и монетизация=)
Я очень надеюсь, что она не затянется еще на 3 года, пожелайте мне удачи, чувствую, она мне еще пригодится
  • +26

Комментарии (37)

0
Выглядит не плохо. Еще бы поиграть.

Удачи с продажей.
0
Спасибо)
0
А ссылочку на игру? Забыл?)
0
Ссылочка обязательно будет. Но после релиза.
0
Выглядит на отлично ) Удачи с авторскими отчислениями :)
0
Спасибо)
0
Мультиплеер просится! ;)
0
Да, мультиплеер бы отлично вписался.
Но для этого придется физику переносить на сервер, а это очень трудоемкая задача.
И такой динамики как синглплеере уже точно не получится.
0
Ох, как быстро время летит. :) Отлично помню тот афтерпати после флешгамма. Больше всего мы кажется давали советов по поводу главного меню) Игра произвела на нас впечатление.

Интересная история. Удачи с продажей! На киевский девгамм планируешь приехать?
0
Спасибо, Жень.
Да, на девгамм планирую приехать. Билеты уже куплены, гостиница забронирована)
0
Зачет :) Художник малацца :) Успехов обоим!
0
Спасибо)
0
Выглядит круто! Кажется, с таким масштабом можно и на Steam попробовать пробиться.
Но почему ящики и бочки из Зомботрона так и остались незамененными? )
0
Вообще заимствованной графики не осталось.
Возможно совпадает цветовая гамма, но объекты все перерисованы.
0
Очень круто выглядит, молодец. Реквестирую пост о разработке под блекберри =)
0
Спасибо)
По поводу поста про блекберри, я думаю уже не актуально. В данный момент разработка под эту платформу безперспективна. Но год назад, когда у них была программа поддержки разработчиков приложений под их новые устройства (Z10 и Q10), они довольно щедро платили.
0
Интружен на гусеницах! Даже время разработки совпадает :D
Кстати, какой back end использовали для очков? MochiScores?
0
Действительно довольно похожая ситуация)
Кстати, об интружине игре я узнал совсем недавно, из подкаста Алексея. И тоже очень удивился некоторой схожести)
Хотя интружен гораздо больше в плане игровой сессии и многих технологических аспектов.
+1
Для таблицы рекордов я сначала решил использовать MochiScores, но в дальнейшем пришлось от него отказаться.
По геймплею предусмотрена прокачка танка за очки набранные в игре. По эти же очкам идет сортировка игроков в таблице. Таким образом получается что игрок может занимать первое место в таблице, но после прокачки танка его рейтинг упадет.
На сколько я понял в MochiScores нельзя понижать кол-во очков игрока, т.е. перезаписывается только результат выше предыдущего. Меня это совсем не устраивало и я написал собственную обработку очков на php на своем сервере. Как оказалось это работает гораздо быстрее, чем MochiScores.
0
Тоже отлично помню твой проект. Я даже где-то год писал тебе письмо на почту — спрашивал как дела с проектом, потому что было такое чувство что он где-то уже давно вышел, а я его так и не заметил. Наверное ты как раз отсутствовал тогда. Очень рад что игра дошла до релиза. Успешного продолжения истории!
0
Спасибо)
0
Весьма крутая игра, судя по трейлеру. Желаю таких же крутых продаж!
0
Спасибо)
0
Когда прочитал, что ты хотел сделать реалистичную модель танка, а потом увидел первый скрин — не скрою, рука прилипла ко лбу. Но когда увидел финальный результат, понял, что это очень оправдано — вся игра сделана на качественном уровне, а такая физика танка только добавляет. Отдача при выстреле, и поведение гусениц на поверхности и при столкновении с препятствиями — очень вкуно выглядит!
0
Когда я собирал материалы для статьи, разбирая старые исходники, у меня были примерно такие же чувства. Но зная что в итоге получилось, они вызывают только положительные эмоции. Управлять танчиком стало гораздо приятнее.
0
Интересно, эдакая адвенчура/экшен/пазл =) Выглядит цельно! Удачи с продажей!
0
Спасибо)
0
В чём рисовалась финальная графика? Сколько ща весит билд? Что насчёт выпуска игры под мобилы? Я правильно понял что сейчас только вэб версия игры?
0
Бэкграунды уровней рисовались в фотошопе, вся остальная графика отрисовывана и анимирована во флеше.
Если выставить наилучшее качество изображений и звуков, то билд занимает 11 мб. Я подобрал оптимальный вариант в 7 мб (немного размыленная графика и чуть хуже качество звуков).
Выпуска под мобилы определенно не будет, потому что игру передется полностью переписать (эир ее точно не потянет), да геймплей абсолютно не заточен под тач управление, поэтому будет только веб версия игры.
+4
Воу-воу, полегче про ЭИР. А то может начаться.
0
Не начнется :) Я за последнее время понял, что очень мало людей упираются в действительные ограничения Air. Обычно это потолок используемой framework. В том же Nape я нашел кучу интересных узких мест, которые не лучшим образом работают. Несомненно, работают. Но могли бы и лучше.

Каждому доказывать почему он не прав — ну его в болото. Не хочет — не надо :) С него в обоих случая денег никто все равно за это не взял бы.
+3
P.S. Через пол года ищи свою игру в апсторе от XIAO XIAO :) У него она отлично не потянет.
0
вроде все ужасно портированы.
0
ну естественно, т.к. используется обычный displaylist. Но тем не менее работает и люди покупают :) А что будет, если это сделает автор? :) Будет куда лучше.
0
Думаю хорошо продастся.
0
На вид — клёвая игра. Когда-то я тоже хотел сделать реалистичную гусеницу, но тяжело было заставить гусеницы не тормозить. У вас с этим небыло проблем? Обычные планки связанные джоинтами, или есть хитрости? )
0
А как именно они тормозили?
У меня никаких проблем с этим не возникало. Гусеницы танка — обычные тела, связанные revolute jointами.
Экспериментировал разве что с силой трения гусениц и колес, для изменения скорости движения (если сила трения малая величина, то колеса проскальзывали, а если высокая, то слишком резко начинал движение и при остановке танк переворачивался)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.