
Moto X3M mobile



Есть пару ключиков для iOS версии WF4NTYNL663Y, пишите в коменты.
Издателем этой игры стала компания AceViral известная по своей серией игр про "Angry Gran". Для флеш разработчиков известны как Box10. О результатах пока говорить рано но сама работа с ребятами прошла гладко. Приятные и быстрые в общении, четкие требования и условия сделки.
Читать дальше →

Save the Princess: Love Triangle. Когда популярность игры зашкаливает.
Всем привет!
Давно не писал в блоги, но лишь потому, что писать было нечего.
Заметил, что многие даже не заморачиваются написанием статей, просто кидают ссылку на игру и типа «подробности потом расскажу».
Я считаю это не круто, и все же поведаю небольшой рассказ :)
А повод простой — я, как обычно, слоупочил, и тут, когда на рынке стало совсем уж тяжко, выпустил свою первую игру на мобилки!

Читать дальше →
Давно не писал в блоги, но лишь потому, что писать было нечего.
Заметил, что многие даже не заморачиваются написанием статей, просто кидают ссылку на игру и типа «подробности потом расскажу».
Я считаю это не круто, и все же поведаю небольшой рассказ :)
А повод простой — я, как обычно, слоупочил, и тут, когда на рынке стало совсем уж тяжко, выпустил свою первую игру на мобилки!

Читать дальше →

#RadioFlazm 41. Константин Бороненков про Cloud Path и Ketchapp

Константин Бороненков (Smrdis), не скрывая цифр и фактов, рассказал про рынок HTML5 игр, сегмент небольших бесплатных мобильных игр, про сотрудничество с издателем Ketchapp, а также про то как оценивать популярность вышедших игр и про планы на будущее.
Слушать выпуск
Содержание:
[02:00] — HTML5 история и текущее состояние рынка.
[10:00] — Мобильные проекты.
[16:30] — Cloud Path. Ketchapp. Методы монетизации.
[31:00] — Как оценивать перспективность идеи.
[41:00] — Сколько зарабатывают такие игры. Платформы.
[49:30] — Какие планы на будущее.
Сайт студии Hypnocat — hypnocatstudio.com/

#RadioFlazm 40. Виктор Солодилов и Денис Новиков про Divide by Sheep

Слушать выпуск
Содержание:
[02:00] — Про то как родилась идея игры.
[08:00] — Денис Новиков — небольшай предыстория.
[12:30] — DevGamm. Паблишер.
[20:00] — AIR. Маркетинг.
[22:00] — Steam.
[26:00] — Издатель и маркетинг. Виральность.
[34:15] — Арт. Анимация. Как проще.
[40:00] — Про лень. Коммуникации.
[48:30] — Релиз Андроида.
[51:30] — Жизнь после релиза.
Читать дальше →

Fingers: Alien Invasion (выводим формулу успеха мобильной казуалки)
В этом посте я хотел бы пригласить всех принять участие или стать свидетелями небольшого эксперимента, суть которого заключается в полноценном написании игры для мобильных платформ и ее запуск со всеми вытекающими последствиями. Мы не будем писать платформер или в очередной раз переписывать тетрис, а постараемся сделать что-то уникальное.
Не знаю как другие разработчики и любители Success-stories но успех многих тайтлов не давал мне покоя долгими месяцами. Flappy Bird, 2048, Doodle Jump, Agar.io, на самом деле список можно дополнять, сокращать, но суть останется прежней, все эти игры приобрели колоссальную популярность в очень короткий промежуток времени.
Посмотрев на список в очередной раз, я решил, почему бы не попробовать вывести некое подобие формулы успеха, ведь у большинства этих игр есть множество совпадающих факторов:
Читать дальше →
Не знаю как другие разработчики и любители Success-stories но успех многих тайтлов не давал мне покоя долгими месяцами. Flappy Bird, 2048, Doodle Jump, Agar.io, на самом деле список можно дополнять, сокращать, но суть останется прежней, все эти игры приобрели колоссальную популярность в очень короткий промежуток времени.
Посмотрев на список в очередной раз, я решил, почему бы не попробовать вывести некое подобие формулы успеха, ведь у большинства этих игр есть множество совпадающих факторов:
- Уникальность механики или попытка видоизменить существующую (привнести много нового). Даже если в меня полетят камни, и все будут кричать что FLAPPY это клон, а Agar украл идею из игры SPORE, каждая из них привнесла что-то уникальное, первый — нерегулируемую сложность, второй — мультиплеерное решение и визуализацию игры слов.
- Обманчивая простота. Когда человек наблюдает за игровым процессом, со стороны все кажется очень просто, “тапай да свайпай, чего тут сложного”, но как только он прикасается к этому творению своими руками приходится уже постараться, чтобы достичь какого-нибудь результата, при чем первая мысль все еще сидит в голове и не дает игроку покоя. Ведь все казалось таким простым и теперь он просто обязан доказать себе что он не “квадрат”.
- Практически всегда длинна игровой сессии может регулироваться самим игроком. Он может потратить минуту и продолжить заниматься своими делами совершенно спокойно, а может скоротать очередной вечерок выполняя цели, которые сам ставит перед собой (стать самым большим вирусом и продержаться как можно дольше, набрать 50 очков, собрать цифру 4096 и т.д)
- Уровни для слабаков.Никакого уровнего развития. Все происходит в рамках одной сцены и весь прогресс, если таковой имеется, происходит только здесь. Глобальные лидерборды практически не нужны, ведь важен момент того, что происходит прямо здесь и сейчас, все остальное вторично.
Читать дальше →
- +9
- frangovalex
- 17

A Trip down Market Street

Поддержу ка я тоже традицию коротеньких постов о релизах. Сил писать простыню просто нет, потому что разработка даже маленькой игры сильно выматывает к релизу. Когда будет уже какая-то статистика, напишу постмортем. Если в кратце, то около месяца-двух назад я наконец-то решил пересесть на рельсы Unity и сделать простую мобильную игру. Душа после DevGAMM и презентации фильма про индиков требовала артхауса и творчества. В связи с этим игра в не совсем обычном для меня жанре и исполнении. Обзорная статья на английском и ссылка на скачивание туточки. Релиз на остальных платформах скоро.

Divide by sheep
Вчера вечером мы запустили наш дебютный проект Divide by Sheep. Зарелизили на Steam и appStore.

Читать дальше →

Читать дальше →

Небольшая история продвижения мобильной головоломки - Logic Lines
2
Здравствуйте, дамы и господа. Это мой первый пост, меня зовут Андрей и я хочу рассказать свою небольшую историю публикации и продвижения маленькой мобильной головоломки.

Многие разработчики в своих историях очень часто упускают некие нюансы, особенно если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря. Я хочу рассказать, как мы достигли 10 000 установок на Android за две недели, при этом потратив на рекламу 200$. Я надеюсь, что материал окажется полезным для большинства читателей, как новичкам, так и бывалым разработчикам.
Читать дальше →

Многие разработчики в своих историях очень часто упускают некие нюансы, особенно если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря. Я хочу рассказать, как мы достигли 10 000 установок на Android за две недели, при этом потратив на рекламу 200$. Я надеюсь, что материал окажется полезным для большинства читателей, как новичкам, так и бывалым разработчикам.
Читать дальше →
- +17
- AndrewSparrow
- 31

Бесконечный аркадный раннер Cracky Doors - Labyrinth Hit от Brainy Studio
Всем привет! Это мой первый пост здесь, меня зовут Дмитрий, я из Brainy Studio из Перми, будем знакомы!

Вот уже около года мы работаем над игрой TurnOn, с прототипом которой в 2014 году нам удалось победить в финале международного конкурса Imagine Cup, а весной этого года получить Greenlight на Steam. Подробнее об этом вы можете почитать в нашем блоге здесь.
И пока работаем над основным проектом, мы выпустили игру Cracky Doors — Labyrinth Hit, захватывающую аркаду в стиле нуар, в которой нужно бежать по центру бесконечного черно-белого коридора и открывать двери, а какая дверь будет следующей — неизвестно. Основная цель — открыть как можно больше дверей, иначе — конец. Прототип игры был собран на хакатоне #msdevtour (коротко об экспедиции) в Перми всего за одну ночь и стал победителем, после чего нам понадобилось примерно 1,5 месяца, чтобы довести игру до ума.
Так игра выглядит сейчас:
Читать дальше →

Brain Builder: релиз!

Вот и случилось, наша игра Brain Builder доступна для ваших глаз.
А теперь шокирующее объявление: Andoid, iOS, Web-flash — игра портирована на все эти платформы! Это моя первая игра, которую удалось выпустить на мобильной платформе.
Ссылки на игру (Android, iOS, Web-flash)
У-ф-ф, прошло очень много времени с начала разработки этой игры. Почему так долго и что из этого всего вышло — под cut'ом.
Читать дальше →
- +13
- Lampogolovii
- 12