Микротранзакции - ликбез для новичков

И так перейдем сразу к сути вопроса.
Для начала спросим у википедии что это вообще такое?

Микротранза?кции или микроплатежи? (англ. Micropayments) — это популярная бизнес-модель распространения загружаемого контента или доступа к предоставляемым услугам по небольшим ценам (обычно в пределах 10 $).


То есть, в игре вы даете возможность купить какой либо предмет (меч +10 к силе) или услугу (изменение имени игрока) за реальные деньги.

Игрок, существо ленивое и просто так ничего он не купит. Необходима мотивация покупки.

Под катом мы рассмотрим основные мотиваторы и поделимся парой хитростей.

Основные мотиваторы:

1. Дополнительный контент
Предлагаем игроку купить дополнительные уровни, персонажей и прочее. Яркий пример успешного использования дополнительного контента — игра RoboKill (http://www.rocksolidarcade.com/games/robokill/)

2. Кратковременный эксклюзивный контент
Предлагаем игроку купить предмет или услугу, которые ограничены не только по количеству, но и по времени. Пример: «Дамы и господа, спешите купить летающего бегемота! Торопитесь бегемотов осталось только 500 штук! Акция продлится всего два дня!». Такой подход отлично действует в социальных и клиентских играх. Однако данный подход можно комбинировать с другими мотиваторами. Например мы предлагаем купить два эксклюзивных «новогодних» уровня для нашей игры с 29 по 31 декабря.

3. Лотерея
Почти полный рандом. Предлагаем игроку купить кота в мешке по очень маленькой цене. Игрок покупает нечто (скажем сундук), открывает его, а там может лежать либо горсть монет, либо крутой доспех. Естественно шанс выпадения крутых доспехов крайне низок, и если игрок азартен то он спустит не один десяток долларов на эти сундуки.

Важно помнить:
Если у вас социальная игра, вам очень важно удержать игрока (это основной параметр для оценки успешности социалки). Так что рандом нужно немного контролировать, чтобы игрок, спустив десяток долларов и не получив ничего, не ушел из игры.


4. Сокращение времени прокачки
Не смотря на чисто РПГшное происхождение. Этот метод может подходить везде, даже в логических играх. За определенную сумму мы открываем игроку доступ сразу ко всем уровням в нашем логическом пазле. По скольку в пазле не так важен сюжет (если он вообще есть), то риски минимальны. Разве что пользователь может «обжечься» об слишком сложные уровни.
Если применять данный мотиватор к аркадам, шутерам и прочим, где есть сюжет и уровни строго чередуются, то мы может открывать доступ к, например, классным предметам. Заметьте не давать их игроку, а просто открыть доступ.

5. Питомцы
В большинстве игр питомцы — лидеры продаж. Во многом это объясняется психологией игрока — мало кому позволяли в детстве завести собаку, кота, летающего бегемота. Питомцев можно встроить почти везде, кроме разве что пазлов, да и то если захотеть можно сделать питомцев в виде подсказчиков. Если взять тот же RoboKill, то там можно ввести продажу механическую собаку-киборга и кто-нибудь бы да купил бы ее.

6. Мелкие вспомогательные вещи
Это могут быть бутылками со здоровьем, летающей обезьяной, которая вяло стреляет бананами во врагов, дополнительные патроны к мощной пушке.

7. Дополнительное место
Самый яркий пример — участки в веселом фермере. Даем возможность расширить свои пределы. В РПГшках это могут быть расширенные мешки. В аркадах и шутерах — расширенный объем магазина для пистолета.

8. Броня и оружие
Самая банальная вещь. Продаем игроку более крутое оружие и броню. Игроку не надо заморачиваться и искать себе это оружие игровым путем.

Правило хорошего тона:
Если предмет так или иначе влияет на игровой процесс (например с мечом +10 к силе монстры умирают гораздо быстрее), то необходимо сделать возможность его получения не только заплатив определенную сумму реальных денег, но и чисто игровым образом. Например, в качестве награды за сложный квест, или за открытие секретного уровня.


Тут важно не переборщить. Нет вы конечно можете сделать в своей игре ручного летающего бегемота убийцу, который дает опыт +50%, возможность посетить закрытую территория, а каждый день из него сыпятся рандомно лучшее оружее в игре. Вы даже можете сделать цену за этого бегемота в районе 1000$, и поверьте у вас его хоть один человек да купит. Другое дело, что игроки которые не могут позволить купить себе это несчастное животное просто уйдут. Нам ведь интересна долгосрочная выгода, верно?

И так мы как следует мотивировали игроков. Кто-то что-то купил. А некоторые игроки уперлись рогом, показывают вам язык и говорят: " фу! фу! фу! никогда не буду платить!". Ну не убивать же их верно?

Мы поступим хитрее:
Создаем какой-нибудь приятный и почти бестолковый предмет\услугу. И Делаем ее по минимальной цене, например 50 центов. Что такое 50 центов? Это банка колы или сникерс. И вот тут происходит чудо. Наши игроки больше не показывают нам язык, они заинтересованно смотрят на этот предмет, и говорят сами себе: «ну подумаешь, маленький предметик и всего-то 50 центов. Это даже не платеж, так, подачка и не более». Но на самом деле он уже попал в наши сети (*адский хохот*) — он сделал свой самый сложный платеж — первый.

Важно помнить:
Первый платеж — почти всегда импульсный. Он не превышает 20-40 рублей. Это стандартная смска


Что бы стимулировать микротранзакции есть еще парочка хитрых методов, один из них это специальные дни распродаж. Например обычно ваши дополнительные уровни стоят 10 баксов, а тут в честь дня жестянщика вы решили снизить цену до 7 баксов. Если игра популярна — приток гарантирован.

Если вы делаете социалку, то скорее всего вам придется по душе голландский аукцион. Суть проста — мы выставляем предмет чуть лучше чем есть в игре (например, в игре есть меч для 40 уровня, который дает +10 к силе, тогда мы создаем меч который дает +11 к силе).Номинально он стоит в районе 20$. Выставляем его на аукцион скажем за 200$. Никто не покупает? Окей, делаем цену 190$. И так далее. Обычно покупают когда цена даже близко не приблизилась к себестоимости.

Вот пожалуй и все что стоит знать в самом начале.
Удачных платежей!

PS: пользуясь случаем, хочу поблагодарить qdrj за инвайт. Спасибо!

Комментарии (9)

+3
Как-то все обобщенно, про какую-то сферическую игру. Это в большинстве своем для социалок или ММО, для обычной флеш игры — это доп. контент, разлочивание уровней/инвентаря на ранних этапах, да и все пажалуй, и еще в crush the castle 2 продавался чит-режим, который разукрашивал в нелепые цвета замки и делал юнитам огромный головы — 4fun.

Обычно покупают когда цена даже близко не приблизилась к себестоимости.
Интересно узнать себестоимость одного виртуального меча)))
0
Все зависит от сложности игры. Если игра сама по себе легкая и не замысловатая, то конечно сложнова-то будет что-то продать. А если в игре есть любые зачатки РПГ (та же система апгрейдов есть сейчас во многих играх), то и делать ставку на микроплатежи проще. Если брать тот же RoboKill: при желании мы можем привинтить пункты 1,2,4,5,6,8. Другое дело, что над этим нужно задумываться не после создания игры, а во время.

На счет себестоимости:
Наверно я не правильно выразился — я понимаю под этим вот что: цена меча +10 в игровой валюте равна например 100 золотых, 100 золотых можно купить за реальные деньги, скажем за 15-18$. Тогда если бы мы продавали меч +11 к силе то он бы стоил не намного дороже + плата за эксклюзивность. Вот и получаем цену в районе 20$.
0
Само собой можно прикрутить сколько угодно пунктов, но они будут бесполезны. Игровая сессия у обычной портальной флешки маленькая, и казуальная аудитория без социальной составляющей готова покупать в основном только дополнительный контент, в виде уровней или персонажей. Чтобы убедится, достаточно посмотреть игры на Конге, которые используют mtx. На счет однопользовательских РПГ тоже под вопросом, например, тот же Конг спонсировал три части Epic Battle Fantasy но не в одной из частей нет mtx — хотя Конг так ратует за использование их Кредсов, назревает вопрос «почему».
+1
Интересно узнать себестоимость одного виртуального меча)))
Ну это просто цена меча, переведенная в реальные деньги, учитывая расценки при покупки игровой валюты за эти самые реальные деньги.

А я не понял, чем обычный аукцион плох для соц. игр (любых игр)? Он, на мой взгляд, куда лучше продаст любую вещь :)
Скажем. Продаем меч паладина +30(а в магазинах у нас продаются вещи, максимум с уровнем модификации +20) и устанавливаем ему цену = 5 000 золота (столько стоит обычный меч +20). Если игра популярная и такой меч паладина +20 востребован у игроков, то версия +30 может подняться в цене до нереальных высот.
  • bred
  • bred
+1
А тут мы опять «играем в психологию». Никто кроме разработчиков никогда не узнает реальную цену той или иной вещи. Выставляя её стартовую стоимость в 5 000 золота она навряд ли уйдет выше цены в 10 000. Потому что игрок будет понимать, что он уже переплачивает в два раза, за меч который он поменяет через пару уровней. И потом этот вид аукциона плох тем, что игроки будут скорее всего писать ботов (повышаем на одну золотую, ждем когда кто-то повысит ставку еще на одну золотую, и так далее, пока не достигнем максимальной планки выставленной игроком).

Голландский аукцион хорош тем, что игроки не знают реальную стоимость предмета. Они принимают (в большинстве своем) начальную ставку, за реальную цену. И тут вступает жадность: «Ух ты предмет подешевел, надо быстрее его купить!»

Опять же этот метод хорош для социалок. Хотя я смотрю все чаще и чаще начали выпускать маленькие игры с мультиплеером. Думаю там тоже хорошо пойдет.
0
Те, кто платят большие деньги за игровые шмотки знают не хуже разработчиков сколько стоят эти самые шмотки :) и имя им «задроты-реальщики» ))
Хотя да, такой способ продавать вещи тоже не лишен своих прелестей
0
Тут главное всегда помнить что время игры в обычной флешке редко превышает полчаса за раз. Обычно 5-10 минут.
А в социалке или MMO могут быть многочасовые сеансы.
Осюда немного разые модели продаж и вообще набор того, что можно будт продать.
+1
Это опять же зависит от самой игры. Если игра маленькая и играется не более 5-10 минут, то и цена за любой предмет\услугу должна быть маленькой, я бы даже сказал «одноразовой» — купил, использовал, выкинул, не жалко.
+1
а мне понравилось про голландский аукцион. не слышал про такое раньше. :)
да и в целом хороший пост. порадовали книжные вставочки типа «хозяйке на заметку», а также упоминания о том, как важно не переборщить и о первом платеже. плюсую.
добро пожаловать!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.