
Микротранзакции - ликбез для новичков
И так перейдем сразу к сути вопроса.
Для начала спросим у википедии что это вообще такое?
То есть, в игре вы даете возможность купить какой либо предмет (меч +10 к силе) или услугу (изменение имени игрока) за реальные деньги.
Игрок, существо ленивое и просто так ничего он не купит. Необходима мотивация покупки.
Под катом мы рассмотрим основные мотиваторы и поделимся парой хитростей.
Основные мотиваторы:
1. Дополнительный контент
Предлагаем игроку купить дополнительные уровни, персонажей и прочее. Яркий пример успешного использования дополнительного контента — игра RoboKill (http://www.rocksolidarcade.com/games/robokill/)
2. Кратковременный эксклюзивный контент
Предлагаем игроку купить предмет или услугу, которые ограничены не только по количеству, но и по времени. Пример: «Дамы и господа, спешите купить летающего бегемота! Торопитесь бегемотов осталось только 500 штук! Акция продлится всего два дня!». Такой подход отлично действует в социальных и клиентских играх. Однако данный подход можно комбинировать с другими мотиваторами. Например мы предлагаем купить два эксклюзивных «новогодних» уровня для нашей игры с 29 по 31 декабря.
3. Лотерея
Почти полный рандом. Предлагаем игроку купить кота в мешке по очень маленькой цене. Игрок покупает нечто (скажем сундук), открывает его, а там может лежать либо горсть монет, либо крутой доспех. Естественно шанс выпадения крутых доспехов крайне низок, и если игрок азартен то он спустит не один десяток долларов на эти сундуки.
4. Сокращение времени прокачки
Не смотря на чисто РПГшное происхождение. Этот метод может подходить везде, даже в логических играх. За определенную сумму мы открываем игроку доступ сразу ко всем уровням в нашем логическом пазле. По скольку в пазле не так важен сюжет (если он вообще есть), то риски минимальны. Разве что пользователь может «обжечься» об слишком сложные уровни.
Если применять данный мотиватор к аркадам, шутерам и прочим, где есть сюжет и уровни строго чередуются, то мы может открывать доступ к, например, классным предметам. Заметьте не давать их игроку, а просто открыть доступ.
5. Питомцы
В большинстве игр питомцы — лидеры продаж. Во многом это объясняется психологией игрока — мало кому позволяли в детстве завести собаку, кота, летающего бегемота. Питомцев можно встроить почти везде, кроме разве что пазлов, да и то если захотеть можно сделать питомцев в виде подсказчиков. Если взять тот же RoboKill, то там можно ввести продажу механическую собаку-киборга и кто-нибудь бы да купил бы ее.
6. Мелкие вспомогательные вещи
Это могут быть бутылками со здоровьем, летающей обезьяной, которая вяло стреляет бананами во врагов, дополнительные патроны к мощной пушке.
7. Дополнительное место
Самый яркий пример — участки в веселом фермере. Даем возможность расширить свои пределы. В РПГшках это могут быть расширенные мешки. В аркадах и шутерах — расширенный объем магазина для пистолета.
8. Броня и оружие
Самая банальная вещь. Продаем игроку более крутое оружие и броню. Игроку не надо заморачиваться и искать себе это оружие игровым путем.
Тут важно не переборщить. Нет вы конечно можете сделать в своей игре ручного летающего бегемота убийцу, который дает опыт +50%, возможность посетить закрытую территория, а каждый день из него сыпятся рандомно лучшее оружее в игре. Вы даже можете сделать цену за этого бегемота в районе 1000$, и поверьте у вас его хоть один человек да купит. Другое дело, что игроки которые не могут позволить купить себе это несчастное животное просто уйдут. Нам ведь интересна долгосрочная выгода, верно?
И так мы как следует мотивировали игроков. Кто-то что-то купил. А некоторые игроки уперлись рогом, показывают вам язык и говорят: " фу! фу! фу! никогда не буду платить!". Ну не убивать же их верно?
Мы поступим хитрее:
Создаем какой-нибудь приятный и почти бестолковый предмет\услугу. И Делаем ее по минимальной цене, например 50 центов. Что такое 50 центов? Это банка колы или сникерс. И вот тут происходит чудо. Наши игроки больше не показывают нам язык, они заинтересованно смотрят на этот предмет, и говорят сами себе: «ну подумаешь, маленький предметик и всего-то 50 центов. Это даже не платеж, так, подачка и не более». Но на самом деле он уже попал в наши сети (*адский хохот*) — он сделал свой самый сложный платеж — первый.
Что бы стимулировать микротранзакции есть еще парочка хитрых методов, один из них это специальные дни распродаж. Например обычно ваши дополнительные уровни стоят 10 баксов, а тут в честь дня жестянщика вы решили снизить цену до 7 баксов. Если игра популярна — приток гарантирован.
Если вы делаете социалку, то скорее всего вам придется по душе голландский аукцион. Суть проста — мы выставляем предмет чуть лучше чем есть в игре (например, в игре есть меч для 40 уровня, который дает +10 к силе, тогда мы создаем меч который дает +11 к силе).Номинально он стоит в районе 20$. Выставляем его на аукцион скажем за 200$. Никто не покупает? Окей, делаем цену 190$. И так далее. Обычно покупают когда цена даже близко не приблизилась к себестоимости.
Вот пожалуй и все что стоит знать в самом начале.
Удачных платежей!
PS: пользуясь случаем, хочу поблагодарить qdrj за инвайт. Спасибо!
Для начала спросим у википедии что это вообще такое?
Микротранза?кции или микроплатежи? (англ. Micropayments) — это популярная бизнес-модель распространения загружаемого контента или доступа к предоставляемым услугам по небольшим ценам (обычно в пределах 10 $).
То есть, в игре вы даете возможность купить какой либо предмет (меч +10 к силе) или услугу (изменение имени игрока) за реальные деньги.
Игрок, существо ленивое и просто так ничего он не купит. Необходима мотивация покупки.
Под катом мы рассмотрим основные мотиваторы и поделимся парой хитростей.
Основные мотиваторы:
1. Дополнительный контент
Предлагаем игроку купить дополнительные уровни, персонажей и прочее. Яркий пример успешного использования дополнительного контента — игра RoboKill (http://www.rocksolidarcade.com/games/robokill/)
2. Кратковременный эксклюзивный контент
Предлагаем игроку купить предмет или услугу, которые ограничены не только по количеству, но и по времени. Пример: «Дамы и господа, спешите купить летающего бегемота! Торопитесь бегемотов осталось только 500 штук! Акция продлится всего два дня!». Такой подход отлично действует в социальных и клиентских играх. Однако данный подход можно комбинировать с другими мотиваторами. Например мы предлагаем купить два эксклюзивных «новогодних» уровня для нашей игры с 29 по 31 декабря.
3. Лотерея
Почти полный рандом. Предлагаем игроку купить кота в мешке по очень маленькой цене. Игрок покупает нечто (скажем сундук), открывает его, а там может лежать либо горсть монет, либо крутой доспех. Естественно шанс выпадения крутых доспехов крайне низок, и если игрок азартен то он спустит не один десяток долларов на эти сундуки.
Важно помнить:
Если у вас социальная игра, вам очень важно удержать игрока (это основной параметр для оценки успешности социалки). Так что рандом нужно немного контролировать, чтобы игрок, спустив десяток долларов и не получив ничего, не ушел из игры.
4. Сокращение времени прокачки
Не смотря на чисто РПГшное происхождение. Этот метод может подходить везде, даже в логических играх. За определенную сумму мы открываем игроку доступ сразу ко всем уровням в нашем логическом пазле. По скольку в пазле не так важен сюжет (если он вообще есть), то риски минимальны. Разве что пользователь может «обжечься» об слишком сложные уровни.
Если применять данный мотиватор к аркадам, шутерам и прочим, где есть сюжет и уровни строго чередуются, то мы может открывать доступ к, например, классным предметам. Заметьте не давать их игроку, а просто открыть доступ.
5. Питомцы
В большинстве игр питомцы — лидеры продаж. Во многом это объясняется психологией игрока — мало кому позволяли в детстве завести собаку, кота, летающего бегемота. Питомцев можно встроить почти везде, кроме разве что пазлов, да и то если захотеть можно сделать питомцев в виде подсказчиков. Если взять тот же RoboKill, то там можно ввести продажу механическую собаку-киборга и кто-нибудь бы да купил бы ее.
6. Мелкие вспомогательные вещи
Это могут быть бутылками со здоровьем, летающей обезьяной, которая вяло стреляет бананами во врагов, дополнительные патроны к мощной пушке.
7. Дополнительное место
Самый яркий пример — участки в веселом фермере. Даем возможность расширить свои пределы. В РПГшках это могут быть расширенные мешки. В аркадах и шутерах — расширенный объем магазина для пистолета.
8. Броня и оружие
Самая банальная вещь. Продаем игроку более крутое оружие и броню. Игроку не надо заморачиваться и искать себе это оружие игровым путем.
Правило хорошего тона:
Если предмет так или иначе влияет на игровой процесс (например с мечом +10 к силе монстры умирают гораздо быстрее), то необходимо сделать возможность его получения не только заплатив определенную сумму реальных денег, но и чисто игровым образом. Например, в качестве награды за сложный квест, или за открытие секретного уровня.
Тут важно не переборщить. Нет вы конечно можете сделать в своей игре ручного летающего бегемота убийцу, который дает опыт +50%, возможность посетить закрытую территория, а каждый день из него сыпятся рандомно лучшее оружее в игре. Вы даже можете сделать цену за этого бегемота в районе 1000$, и поверьте у вас его хоть один человек да купит. Другое дело, что игроки которые не могут позволить купить себе это несчастное животное просто уйдут. Нам ведь интересна долгосрочная выгода, верно?
И так мы как следует мотивировали игроков. Кто-то что-то купил. А некоторые игроки уперлись рогом, показывают вам язык и говорят: " фу! фу! фу! никогда не буду платить!". Ну не убивать же их верно?
Мы поступим хитрее:
Создаем какой-нибудь приятный и почти бестолковый предмет\услугу. И Делаем ее по минимальной цене, например 50 центов. Что такое 50 центов? Это банка колы или сникерс. И вот тут происходит чудо. Наши игроки больше не показывают нам язык, они заинтересованно смотрят на этот предмет, и говорят сами себе: «ну подумаешь, маленький предметик и всего-то 50 центов. Это даже не платеж, так, подачка и не более». Но на самом деле он уже попал в наши сети (*адский хохот*) — он сделал свой самый сложный платеж — первый.
Важно помнить:
Первый платеж — почти всегда импульсный. Он не превышает 20-40 рублей. Это стандартная смска
Что бы стимулировать микротранзакции есть еще парочка хитрых методов, один из них это специальные дни распродаж. Например обычно ваши дополнительные уровни стоят 10 баксов, а тут в честь дня жестянщика вы решили снизить цену до 7 баксов. Если игра популярна — приток гарантирован.
Если вы делаете социалку, то скорее всего вам придется по душе голландский аукцион. Суть проста — мы выставляем предмет чуть лучше чем есть в игре (например, в игре есть меч для 40 уровня, который дает +10 к силе, тогда мы создаем меч который дает +11 к силе).Номинально он стоит в районе 20$. Выставляем его на аукцион скажем за 200$. Никто не покупает? Окей, делаем цену 190$. И так далее. Обычно покупают когда цена даже близко не приблизилась к себестоимости.
Вот пожалуй и все что стоит знать в самом начале.
Удачных платежей!
PS: пользуясь случаем, хочу поблагодарить qdrj за инвайт. Спасибо!
- +14
- imnotagoblin
Комментарии (9)
Интересно узнать себестоимость одного виртуального меча)))
На счет себестоимости:
Наверно я не правильно выразился — я понимаю под этим вот что: цена меча +10 в игровой валюте равна например 100 золотых, 100 золотых можно купить за реальные деньги, скажем за 15-18$. Тогда если бы мы продавали меч +11 к силе то он бы стоил не намного дороже + плата за эксклюзивность. Вот и получаем цену в районе 20$.
А я не понял, чем обычный аукцион плох для соц. игр (любых игр)? Он, на мой взгляд, куда лучше продаст любую вещь :)
Скажем. Продаем меч паладина +30(а в магазинах у нас продаются вещи, максимум с уровнем модификации +20) и устанавливаем ему цену = 5 000 золота (столько стоит обычный меч +20). Если игра популярная и такой меч паладина +20 востребован у игроков, то версия +30 может подняться в цене до нереальных высот.
Голландский аукцион хорош тем, что игроки не знают реальную стоимость предмета. Они принимают (в большинстве своем) начальную ставку, за реальную цену. И тут вступает жадность: «Ух ты предмет подешевел, надо быстрее его купить!»
Опять же этот метод хорош для социалок. Хотя я смотрю все чаще и чаще начали выпускать маленькие игры с мультиплеером. Думаю там тоже хорошо пойдет.
Хотя да, такой способ продавать вещи тоже не лишен своих прелестей
А в социалке или MMO могут быть многочасовые сеансы.
Осюда немного разые модели продаж и вообще набор того, что можно будт продать.
да и в целом хороший пост. порадовали книжные вставочки типа «хозяйке на заметку», а также упоминания о том, как важно не переборщить и о первом платеже. плюсую.
добро пожаловать!