
Итоги TreasureHunt
Как и обещал рассказываю об итогах первой выпущенной игры – TreasureHunt.
Ссылка на игру TreasureHunt.
Вот такую презентацию я должен был показывать на прошедшем RAFPUG, но к сожалению в последний момент от этой идеи отказался (если хотите знать почему спрашивайте в комментариях).
Если помните игрушку взял Kongregate на перфоманс на три месяца. В целом и мне и продюсеру результат понравился. Я так вообще ожидал цифру в два-три раза меньшую. Тем не менее даже с показателем счастья в 3.20 из 5 (на конге. сейчас 3.19) игрушка смогла привлечь довольно широкую аудиторию. Какую именно аудиторию можно посмотреть на этом графике:

Китай впереди планеты всей, ну оно и понятно. А вот Германию видеть в топах я не ожидал. Может стоит внимательнее относится к их рынку – аудитория довольно привлекательная. Раша играла довольно активно (некоторые почти заработали корону) и один из моих тестеров (ныне сценарист/геймплейщик, познакомлю позже) даже выразил желание делать игры с поддержкой языков. Не знаю насколько оно оправдано. Все же международный язык он и есть международный.
А вот это статистика геймплеев по хостам:

Грубо говоря, на Конге игра не прижилась. Может быть платформер собирашка обманчиво прост на скриншотах? По крайней мере у меня у самого на хардкоре появляются сложности)) Мейби чуть позже аудитория распробует, но пока что ~69000 геймов в целом. Кстати поглядел игры по моей тематике – TreasureHunt держится бодрячком. Я согласен – игрушка очень простая, собственно она такой и задумывалась. Вторая часть (обещаю) будет более интерактивной.
Собственно вот таким результатом пополнился мой багаж знаний. В данный момент вторая игрушка подошла к предпоследнему этапу. Сейчас нам осталось собственно распределить геймплей, разрисовать графику и побить жуков. Помнится я хотел выпустить две игры до нового года, но решено сделать качественно. А уже потом…хотя нет – некачественно делать нельзя. Совесть замучает!
— Итак из комментов я понял, что от вопроса «скока бабла» не отвертеться.
Во-первых никаких доп.средств кроме перфоманса не использовалось (точнее можно узнать у Алексея (flazm) потому что одно время было желание использовать мочи адс).
Во-вторых общее число переходов на сайт спонсора около 155 тысяч (Довольно близко к теоретическим 15% конвертации). Перфоманс предполагал 3 цента за переход. Дальше думаю посчитаете. Игрушка изначально лежала на FGL, т.е. 10% уходит сразу им. Продюсер взял за свои услуги в районе 20% (имхо довольно малый процент).
Вопросы типа каким образом проходило распространение и какие доп.рычаги использовались все адресуйте ему. Я к своей большой радости в эти дела не вникал, что позволило мне всё это время тюнить движок и заниматься другими вопросами. И вообще считаю что это правильный вариант, так как далеко не в каждом живет настоящий бизнесмен и у кого-то продажи идут намного лучше. А некоторых например плохие продажи фрустрируют настолько, что работа встает — кому это нужно? Другой вопрос, что заниматься «издательством» маленьких инди игрушек мейби не так выгодно/интересно, как вести собственную разработческую деятельность. Тем не менее выражаю надежду на дальнейшее сотрудничество с Алексеем, но, сами понимаете, качество должно быть на высоте (те же кабумз уже срубили 10 млн просмотров за небольшой промежуток времени)(не говоря уже о TruckLoader).
Ссылка на игру TreasureHunt.
Вот такую презентацию я должен был показывать на прошедшем RAFPUG, но к сожалению в последний момент от этой идеи отказался (если хотите знать почему спрашивайте в комментариях).
Если помните игрушку взял Kongregate на перфоманс на три месяца. В целом и мне и продюсеру результат понравился. Я так вообще ожидал цифру в два-три раза меньшую. Тем не менее даже с показателем счастья в 3.20 из 5 (на конге. сейчас 3.19) игрушка смогла привлечь довольно широкую аудиторию. Какую именно аудиторию можно посмотреть на этом графике:

Китай впереди планеты всей, ну оно и понятно. А вот Германию видеть в топах я не ожидал. Может стоит внимательнее относится к их рынку – аудитория довольно привлекательная. Раша играла довольно активно (некоторые почти заработали корону) и один из моих тестеров (ныне сценарист/геймплейщик, познакомлю позже) даже выразил желание делать игры с поддержкой языков. Не знаю насколько оно оправдано. Все же международный язык он и есть международный.
А вот это статистика геймплеев по хостам:

Грубо говоря, на Конге игра не прижилась. Может быть платформер собирашка обманчиво прост на скриншотах? По крайней мере у меня у самого на хардкоре появляются сложности)) Мейби чуть позже аудитория распробует, но пока что ~69000 геймов в целом. Кстати поглядел игры по моей тематике – TreasureHunt держится бодрячком. Я согласен – игрушка очень простая, собственно она такой и задумывалась. Вторая часть (обещаю) будет более интерактивной.
Собственно вот таким результатом пополнился мой багаж знаний. В данный момент вторая игрушка подошла к предпоследнему этапу. Сейчас нам осталось собственно распределить геймплей, разрисовать графику и побить жуков. Помнится я хотел выпустить две игры до нового года, но решено сделать качественно. А уже потом…хотя нет – некачественно делать нельзя. Совесть замучает!
— Итак из комментов я понял, что от вопроса «скока бабла» не отвертеться.
Во-первых никаких доп.средств кроме перфоманса не использовалось (точнее можно узнать у Алексея (flazm) потому что одно время было желание использовать мочи адс).
Во-вторых общее число переходов на сайт спонсора около 155 тысяч (Довольно близко к теоретическим 15% конвертации). Перфоманс предполагал 3 цента за переход. Дальше думаю посчитаете. Игрушка изначально лежала на FGL, т.е. 10% уходит сразу им. Продюсер взял за свои услуги в районе 20% (имхо довольно малый процент).
Вопросы типа каким образом проходило распространение и какие доп.рычаги использовались все адресуйте ему. Я к своей большой радости в эти дела не вникал, что позволило мне всё это время тюнить движок и заниматься другими вопросами. И вообще считаю что это правильный вариант, так как далеко не в каждом живет настоящий бизнесмен и у кого-то продажи идут намного лучше. А некоторых например плохие продажи фрустрируют настолько, что работа встает — кому это нужно? Другой вопрос, что заниматься «издательством» маленьких инди игрушек мейби не так выгодно/интересно, как вести собственную разработческую деятельность. Тем не менее выражаю надежду на дальнейшее сотрудничество с Алексеем, но, сами понимаете, качество должно быть на высоте (те же кабумз уже срубили 10 млн просмотров за небольшой промежуток времени)(не говоря уже о TruckLoader).
- +12
- RaymondGames
Комментарии (12)
Бы чистый перфоманс или с апфронтом?
Потолок, цена за клик?
Висела игра в hot new games на конге?
Была в featured списке мочи?
В Китае висела сломанная версия?
было бы классно еще добавить ссылку на игру, сколько времени она уже живет и сколько в общем геймплеев собрала.
и еще не пойму — эти скриншоты за всё время или только за какой-то период? на скрине написано chat.kongregate.com — 20000 сессий, а счетчик на конге — 69000.
@Regul про спонсора я писал в другом посте. Не буду же я дублировать посты каждый раз. Игрушку подобрал Kongregate совершенно самостоятельно. Им очень понравилась эта штука. В чем секрет — не знаю. Может быть игрушка всё таки классная? Соответственно борьбы и торгов особо не было. Про доп.доходы вопрос к продюсеру. А в целом скажу так — это был конкретный опыт работы с продюсером. Как видите успешный. Т.е. лично мне гораздо приятнее не выносить себе мозг финансовыми неудачами. Потому что по идее моя задача другая — делать классные игры. Понятно что продажи без соответствующих геймплейных решений не пойдут, но это уже финишная релизная прямая — на ней вполне можно внести коррективы. Вообще насколько мне известно есть и другие девелоперы работающие с продюсером. Если не будут стесняться то услышим их истории. Моё мнение вы поняли — разделяем задачи, получаем профит.