Red Warrior, релиз

Ура! Свершилось! Мы выпустили Red Warrior, игру-платформер, о разработке которой я немного расскажу.
Делали как всегда на пару с leric, все двигалось медленно и долго, но результатом я доволен!



Играть
Чтобы было понятно о чем пойдет речь, сразу ссылка на игру.
Играем тут
(буду благодарен пятеркам :)

Перевороты
Основная «фишка» игры — это перевороты мира, при которых герой может оказаться в недоступных ранее местах. Фича чумовая на самом деле, появляется пазловость, и можно строить действительно сложные головоломки, но при этом не падает динамика передвижений, что на мой взгляд очень важно.
К сожалению, саму фишку я не сам придумал, а «подсмотрел» в прототипе, который был размещен на gamedev'е года четыре назад. Недавно узнал, что игра-референс была на каком-то конкурсе. Я только что погуглил и нашел ее, вот — 8 bit nights.

Карабкание по стенам
Второй «фишкой» игры стали карабкания по стенам, которые полностью физичны и строятся на высоком коэффициенте трениия между персонажем и стенами. История такая — однажды я делал демку-прототип (тогда еще на Delphi) для своего блога и случайно допустил баг, не настроив должным образом физику. Баг заключался в залипании квадратика на стенах. Сразу мелькнула идея — «круто же!»
Вот так в одно мгновение баг перерос фичу и как только я пересел на флеш, то сразу сделал прототип с залипанием и карабканием — в дальнейшем он и перерос в Red Warrior.

Начало разработки
Так как эти фишки мне кажутся свежими и не заезженными, то мы ранее уже делали с ними игры-платформеры. Они не стали популярными, поэтому в конце 2013ого я решил сделать еще одну игру. Планировалось допилить все огрехи, нарисовать много арта, добавить врагов, новых головоломок и вообще просуммировать весь опыт по созданию игр. Пока у меня в играх нет стрельбы и всего такого, поэтому и здесь было решено запретить убивать противников… мы должны уклоняться и избегать врагов. Очень спорное решение, согласен, но пока как-то так.

Потеря данных
Не буду вдаваться в подробности как все произошло, но через месяц разработки я случайно удалил весь проект. Бэкап нашелся какой-то старый и пришлось восстанавливать код и арт практически с нуля. Энтузиазм был уничтожен и я даже порывался закрыть разработку и начать делать какую-нибудь другую игру, но все-таки благоразумие взяло верх и дней за пять я вывел проект на тот же уровень, который был до фейерического удаления данных.

Программированием
Самым большим шагом, который я сделал в этой игре — это растеризация. Да, я и раньше переводил в битмапы всякие бэки, большие и статичные объекты и так далее… Но сейчас я постарался отрастеризовать все — эффекты, гуи, кнопки, любые физические и графические объекты на уровне. Из-за этого я практически не боялся за фпс и приправлял все, что мог, различными графическими эффектами… а ведь раньше я себе такого не возволял! :) Также стараюсь верить, что возможно этот опыт пригодится, если нужно будет портировать игру не мобильные платформы.
Также было интересно сделать односторонние платформы. Персонаж может пройти через них, например, слева направо, но, возвращаясь справа налево, натыкается на стену. В сети так и не смог найти рабочий код, поэтому пришлось (о, Боже мой!) воспользоваться собственной головой, вешать слушателей на контакты, сохранять их в списки и так далее. Было довольно интересно!
Остальное по коду в принципе шло ровно… ничего нестандартного в игре нет. Враги — обычные, уровни тоже. Из объектов имеются ключи-двери, алмазики и звезды, а также всякие механизмы вроде шестеренок, лифтов и так далее.

Арт
Как и во всех предыдущих играх — рисует все leric. Наверно она многое взяла из предыдущих игр, но меня очень порадовало, что львиная доля арта была сделана с нуля. Лично мне еще мега-нравится ниндзя на иконке. В игре у нас катящийся квадратик, а вот в меню, на слайдах комикса и на иконке — брутальный чубрик в красном и с сюрикеном за поясом.
Кстати, в конце разработки я пробовал заменить квадрат на «ниндзю с руками и нагами», но не смог настроить должным образом физику для него. Движения мне казались немного несуразными. Видимо, отсутствие опыта по созданию передвижения героев в обычном платформере (таких как Zombotron, Braid) дали о себе знать… В итоге я решил, что лучше выпустить игру как есть, а проводить эксперименты с движением персонажа лучше уже в следующих играх!





Звук
С недавнего времени я пробую делать звук сам (ловлю тухлые помидоры со всех сторон). Мне фаново делать игры, а звук — неотъемлемая часть. Поэтому зачастую клево, когда я смотрю какой-нибудь фильм, а сам подмечаю «звук падающей ложки может подойти на сбор ключа». Музыку, конечно, я пока не пишу и покупаю ее на стоках. А вот звуки подбираю, редактирую и даже записываю сам. Многое беру из предыдущих игр, это экономит времени, да и не настолько хорошо у меня это получается, чтобы уж все-превсе делать самому.
Кстати, в последнее время на голос персонажей я записываю собственную «тарабарщину» (подсмотрел в Plants vs Zombies 2), что оказалось довольно удобно. Не нужно владеть английским для записи (а у меня английский как раз слабенький), а по эмоциональному окрасу игроки с легкостью определяют кому и почему принадлежат вот такие вот «фразы».
Пара примеров из предыдущих игр.
Вставить iframe с soundcloud не получилось. Поэтому просто ссылочками: Hero in the Ocean, Carrot Rush.

Сроки
Как и многие, мы планировали сделать «за месяц». Никого не удивлю, сказав, что мы не уложились :)
Если считать общее время от старта до выкладывание на аукцион, то прошло около трех с половиной месяцев. Это вместе с потерей данных, фейерическим празднованием новогодних праздников и дригими отвлекающими факторами.
Вообще, разработка была довольно веселой, поэтому мы смело пробовали новые элементы, добавляли всякие механические штуки и не ленились экспериментировать. Очень много чего не вошло в финальную версию, но я не жалею, что на этот раз мы не были зажаты рамками, а действительно фантазировали и не боялись пробовать что-то новенькое. Хотя сроки из-за этого сильно подвинулись.

Аукцион
Не знаю, как находят спонсоров те, кто продают без fgl, поэтому я пока неразлучен с аукционом. Все спонсоры, с которымми у меня есть прямой контакт либо сразу отказались, либо предлагали невысокую цену (уточню — заинтересовался и предложил свою цену только один).
Как всегда я записал завлекалку-видео и стал ждать:


Розек меня удивил свой щедростью, спасибо, друг!



Аукцион шел вяло и ставки быстро замерли. А вот Last Call хорошо подстегнул двух спонсоров и они порадовали меня отличной ценой. Озвучивать не буду, так как не люблю говорить о цене, пока деньги мною не получены.

Итого
Возможно, это совпадение, но платформеры у меня продаются лучше всего. Надо попробовать как-нибудь сделать стрелялку-платформер, есть мнение, что так будет еще лучше :)
Поэтому Red Warrior хоть и был для меня экспериментом (я пытался применять как можно больше игровых нововведений и обогощать код всякими элементами), но при этом мы старались держаться в рамках платформера, чтобы не пугать спонсоров и игроков. Вроде бы получилось нормально, хотя есть что шлифовать. Например, сегодня нашлось пару багов, друзья рассказали про них и даже объяснили как воспроизвести. Очень лениво исправлять, если честно :)

p.s. Слушайте, но реально безобразие с видео и iframe. Моя криворукость не дает понять, как это делать правильно. Поделитесь магией, как вы вставляете всякие плюшки в свои сообщения? Видео с youtube, музыку с soundcloud, а еще картинки справа/слева от текста?

Комментарии (30)

0
Поиграл сегодня в рейтинг группе, хорошая игра получилась, поздравляю.
0
спасибо!
0
Хорошая игра и отчет.
Односторонние платформы, но на нейпе.
0
благодарю!
я находил код у iforce2d (сейчас его сайт что-то не грузится), но у меня так просто не завелось — пришлось накручивать кучу проверок, плюс следить за всеми контактами, чтобы игрок мог карабкаться по «обратной» стороне платформы…
спасибо за код на нейпе, попробую как-нибудь изучить!
+2
Самое интересное не написал — про цену:) Можешь хотя бы сказать, она выше 8-9к? Просто сейчас наблюдается тенденция, что спонсоры не хотят платить «отличную цену». Рад буду услышать, что это не так.
0
выше 8-9к? оло! сейчас не 2009 год
+1
Открою тебе секрет. Сейчас во всех секторах переизбыток товаров и услуг и люди платят столько, сколько они смогут отбить + небольшой зазор для заработка. Поэтому удивляться не надо, если за хороший продукт платят 3-4.
0
Тоже сразу подумал о сумме 3-4к, исходя из своего опыта продажи на FGL. Игра, безусловно, стоит большего, даже исходя из просто окупаемости. Времена такие, да. Но! Я уверен, что если Lampogolovii выделит немного времени, то сможет реализовать ее потенциал с помощью сайтлоков, рескинов или каких-то других возможностей, благо для хорошей игры они всегда найдутся.
0
спасибо за подбадривания!
да, как раз скоро начну искать, кому бы продать локи)) надеюсь, все сложится позитивненько!
+1
И как вы с этим живете? )
Если бы я сделал такую крутую игруху и заработал 4-5k всего… ну не знаю… откуда брать запал для следующей? )
0
хм… отвечу так — мне нравится делать игры, и пока мне хватает на жизнь того, сколько я от этого получаю))
всегда хочется больше, но я использую свое «хотение» просто как способ совершенствоваться и расти дальше! аминь…
0
мне самому всегда интересно про цену читать… но я намеренно выбрал раздел «релизы», а не «итоги», чтобы никого не вводить в заблуждение))
общая тенденция есть, согласен… хотя я настолько редко релизюсь, и игры у меня не шибко популярные, что заметного спада пока не ощутил…
0
Предлагал спонсору мобильную версию? Думаю, если продать и мобильную то выйдет хорошо. Вообще сейчас много желающих получить с флешкой и мобильную версию, советую поработать в этом направлении тоже.
0
я пока сам не портировал свои игры на мобильные… нет опыта, поэтому и не предлагаю спонсорам саму игру, но иногда предлагаю «права на портирование», но это редко кому интересно))
по поводу «все хотят мобильную версию вдовесок» — да, в самую точку, ты прав! но опять же — я ни разу не делал, поэтому ничего конкретного сказать не могу, но надо будет как-нибудь попробовать…
хотя лично мне предлагали за ios+android накинуть сверху тысячу… что как бы не окупает затраты, имхо.
0
можно было подсмотреть реализацию one-way platform из citrus engine :)
0
ок, гляну))
но, если честно, мне понравилось включить голову и сделать все самому))…
0
совсем не по теме, но хотелось бы про растеризацию подробнее раз такой локальный уау-эффект:

налету или предварительно? здесь проскакивали несколько реализаций налету, в т.ч. от scmorr, но анимированные объекты, и, особенно если это графическое отображение физического тела, выглядят слишком зубчато и дергано, несмотря на pixel snapping.

конечный рендер свой или флешевый? :) потому что у себя я не вижу высокого, стабильного фпс с кучей дисплей-листов из битмапов.
0
часть растеризую при старте игры, а часть при старте каждого уровня.

анимированные у меня без скейла и поворотов в основном, поэтому они выглядят идеально хорошо. есть некоторые с поворотами (например, главный герой-квадратик и его анимации), и им я ставлю smoothing, поэтому выглядят немного замыленными, но все равно приемлемо.

от своего рендера я отказался. теперь на экране просто куча битмапов, а флеш их сам рендерит. при этом вроде все путем))
0
Игра очень порадовала! Интересная, шикарный арт. Даже не вспомню, чтоб какая-то из игр, вышедших в последнее время, так понравилась
0
большое спасибо за теплые слова! в краску вогнал, без шуток))…
0
Шикарная игра, графика и исполнение! Прошел 2-3 уровня с удовольствтеим) А вот от трейллера голова закружилась) Поздравляю с релизом! Желаю много геймлеев и положительных фидбеков!
  • J0x
  • J0x
0
спасибо!
трейлер да, немного перегружен… но это, чтоб спонсоры не скучали, пока смотрят игру на аукционе…
по поводу «много геймплеев» — я что-то так опечалился, что мочимедиа закрылся, что не вставил никакого заменителя мочибота… что посоветуете в качестве такой аналитики?
0
посоветовать конкретно ничего не могу, есть Google Analytcs
0
слышал про него, но что-то пару лет назад не смог завести((…
обязательно посмотрю!
0
gameanalytics.com
0
привет! спасибо большое, по описанию его использование прямо как и мочибот… круть! попробую!
0
А почему так редко выпускаешь игры?
0
как-то все равно месяца два уходит на разработку, а летом игростроением не занимаемся особо… вот и получается делать только 4-5 игр за год.
0
Поздравляю с релизом! Как всегда — отличная игра и отличный отчет.
0
спасибо! рад слышать, что понравилось!
хотя тебе фишка с переворотом мира в моих играх наверно уже приелась))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.