
Пара советов от меня
1. Изучите аудиторию сайта/сайтов спонсора или нескольких, которым вы хотите продать будущую игру.
2. Не делайте игру в жанре, в котором на портале спонсора в данный момент уже есть ХИТ. Спонсору не нужна внутренняя конкуренция, он скорее сам быстро сделает несколько похожих на хит игр, чтобы снять с него побольше сливок.
3. Изначально планируйте делать серию игр. Наличие первой части успешной игры — ваш козырь при продаже последующих частей. Если первая часть была удачна, её спонсор наверняка купит все остальные. Ему это выгодно. Вам тем более :) Если за сиквел вам другой спонсор предложит больше — используйте это как аргумент в торгах с основным спонсором серии (он заинтересован в покупке продолжений игры). Если торговаться не хочет, а другие предложения выгоднее — выбор очевиден — меняйте спонсора.
4. Не тратьте на разработку игры более 1 месяца. Ставьте для себя короткие сроки (например, 2 недели) и старайтесь уложиться в них. Я говорю об играх, которые будут сделаны на движках ваших старых игр. То есть не с нуля. Четкие и короткие сроки — неплохой мотиватор. Еще неделю-две потратите на тестирование, отладку, исправления, шлифовку, игровой баланс (крайне важная штука, кстати). Длинные сроки разработки утомляют (мягко говоря). Если игра большая, сроки выходят за рамки 1 месяца, а вы уже успели устать от игры — лучше переключите внимание на разработку новой небольшой игры (думаю, деньги за нее вам тоже не помешают). В целом, старайтесь использовать свои предыдущие игры и наработки, это сильно упрощает разработку и значительно сокращает сроки реализации. Кстати, дополнительные и конкретные мотиваторы тоже важны. Например, покупка жилья, машины, отдых на море и т.п. Мотиваторы вроде «нечем платить за съемную квартиру», «надо кормить семью» и прочие — имхо очень мощные, но деморализующие. Какое-то время они будут работать, пока вам это всё не надоест. Советую придумывать исключительно позитивные мотиваторы и вообще старайтесь жить и мыслить позитивно.
5. Даже не пытайтесь придумать колесо, если вы только недавно начали заниматься разработкой игр. Играйте в разные игры, помечайте в голове или на бумаге (компе), что вам в них понравилось, чего лично вам не хватает — собирайте всё лучшее из разных игр и постарайтесь реализовать в своей. Добавьте свои идеи и фишки (если они реально классные). Учитесь хорошо копировать хиты — это самый короткий путь к деньгам и умениям.
6. Продавайте по рассылке, FGL на крайний случай. Ваша задача: хотя бы минимально пообщаться со спонсором, в идеале он добавит вас в базу разработчиков, добавит в скайп и т.п. Вы тоже его добавьте себе естественно :) Как только будете иметь прямые контакты нескольких толковых спонсоров, все новые игры ориентируйте на них и предлагайте им в первую очередь.
7. Игроки и спонсоры оценивают игру в первые 10-30 секунд. Если видят лажу, закрывают. Как минимум визуально игра должна быть крута. Учитывайте это при продаже.
8. Делайте каждую новую игру лучше предыщуей, это позволяет больше зарабатывать и расти профессионально. Нет трэшу! Кроме роста опыта, растут ваши доходы или как минимум находятся постоянно на достойном уровне — тем самым вы защищены от обломных антимотивирующих ситуаций, когда новые игры плохо продаются, и у вас от этого опускаются руки и пропадает желание работать. К тому же, если у вас будет достаточный запас денег, можно со спокойной душой делать большую игру 3-4 месяца. Кстати, отзывы игроков на сайтах спонсоров есть почти у всех игр, читать их крайне полезно перед тем, как начать делать игру в подобном жанре. Да и просто это выручает, если нет в голове идеи для новой игры. Настоятельно рекомендую. И еще раз — нет трэшу! :)
Всегда доступно здесь fungamedays.com/sponsors/sponsors.html
2. Не делайте игру в жанре, в котором на портале спонсора в данный момент уже есть ХИТ. Спонсору не нужна внутренняя конкуренция, он скорее сам быстро сделает несколько похожих на хит игр, чтобы снять с него побольше сливок.
3. Изначально планируйте делать серию игр. Наличие первой части успешной игры — ваш козырь при продаже последующих частей. Если первая часть была удачна, её спонсор наверняка купит все остальные. Ему это выгодно. Вам тем более :) Если за сиквел вам другой спонсор предложит больше — используйте это как аргумент в торгах с основным спонсором серии (он заинтересован в покупке продолжений игры). Если торговаться не хочет, а другие предложения выгоднее — выбор очевиден — меняйте спонсора.
4. Не тратьте на разработку игры более 1 месяца. Ставьте для себя короткие сроки (например, 2 недели) и старайтесь уложиться в них. Я говорю об играх, которые будут сделаны на движках ваших старых игр. То есть не с нуля. Четкие и короткие сроки — неплохой мотиватор. Еще неделю-две потратите на тестирование, отладку, исправления, шлифовку, игровой баланс (крайне важная штука, кстати). Длинные сроки разработки утомляют (мягко говоря). Если игра большая, сроки выходят за рамки 1 месяца, а вы уже успели устать от игры — лучше переключите внимание на разработку новой небольшой игры (думаю, деньги за нее вам тоже не помешают). В целом, старайтесь использовать свои предыдущие игры и наработки, это сильно упрощает разработку и значительно сокращает сроки реализации. Кстати, дополнительные и конкретные мотиваторы тоже важны. Например, покупка жилья, машины, отдых на море и т.п. Мотиваторы вроде «нечем платить за съемную квартиру», «надо кормить семью» и прочие — имхо очень мощные, но деморализующие. Какое-то время они будут работать, пока вам это всё не надоест. Советую придумывать исключительно позитивные мотиваторы и вообще старайтесь жить и мыслить позитивно.
5. Даже не пытайтесь придумать колесо, если вы только недавно начали заниматься разработкой игр. Играйте в разные игры, помечайте в голове или на бумаге (компе), что вам в них понравилось, чего лично вам не хватает — собирайте всё лучшее из разных игр и постарайтесь реализовать в своей. Добавьте свои идеи и фишки (если они реально классные). Учитесь хорошо копировать хиты — это самый короткий путь к деньгам и умениям.
6. Продавайте по рассылке, FGL на крайний случай. Ваша задача: хотя бы минимально пообщаться со спонсором, в идеале он добавит вас в базу разработчиков, добавит в скайп и т.п. Вы тоже его добавьте себе естественно :) Как только будете иметь прямые контакты нескольких толковых спонсоров, все новые игры ориентируйте на них и предлагайте им в первую очередь.
7. Игроки и спонсоры оценивают игру в первые 10-30 секунд. Если видят лажу, закрывают. Как минимум визуально игра должна быть крута. Учитывайте это при продаже.
8. Делайте каждую новую игру лучше предыщуей, это позволяет больше зарабатывать и расти профессионально. Нет трэшу! Кроме роста опыта, растут ваши доходы или как минимум находятся постоянно на достойном уровне — тем самым вы защищены от обломных антимотивирующих ситуаций, когда новые игры плохо продаются, и у вас от этого опускаются руки и пропадает желание работать. К тому же, если у вас будет достаточный запас денег, можно со спокойной душой делать большую игру 3-4 месяца. Кстати, отзывы игроков на сайтах спонсоров есть почти у всех игр, читать их крайне полезно перед тем, как начать делать игру в подобном жанре. Да и просто это выручает, если нет в голове идеи для новой игры. Настоятельно рекомендую. И еще раз — нет трэшу! :)
Всегда доступно здесь fungamedays.com/sponsors/sponsors.html
- +15
- grmaster
Комментарии (61)
рескин с некоторыми изменениями может занимать около недели.
две недели — это трешак. неделю можно потратить только на возню с балансом. Несколько зависит от игры и наработок, но 2 нед — мало.
А 4й — тут уж выбирать надо. Хочешь хиты все-таки делать или треш.
p.s. Я обновил док только что, кому интересно, смотрите по ссылке.
Хотя даже у него большАя часть игр непопулярны.
Пожалуй, пять его игр, я бы назвал «золотым достоянием» флэш индустрии.
Человек старался, написал полезное сообщение, написал в своем личном блоге — к чему сарказм?
Omg, какая ерунда!
Но предполагая, что первый спонсор обидится на то, что сиквел достался не ему, вы ставите себя в неудобное положение (а именно, раком).
Никто ни на кого не обидится, а если вдруг спонсор сделает вид, что обиделся, то это не спонсор, а мудак и занимается не бизнесом, а мелким жульничеством, игрой на глупости и наивности разработчиков.
Из-за дурацкой привязанности к NotDoppler кучу денег еще с Gibbets 2 недополучил. Вот потому и возмущаюсь таким советам.
А вообще о каких процентах идет речь, от Конговского потолка, или уже от спрогнозированного тобой дохода, или ты все таки планируешь допрыгнуть до конговской планки?
Это несколько тысяч долларов в смысле трафика идущего на перфоманс. Я родителям на юбилеи дешевле подарки делал :D.
Всё прогнозы и предположения:). По моим подсчетам, если Gibbets 3 не будет хуже по трафику Gibbets 1 (впритык) или Gibbets 2(с небольшим запасом), то вполне можно и допрыгнуть. Но даже если не допрыгну, конг выгоднее. Как-нибудь потом может и отчитаюсь.
В заслугу notdoppler'у можно поставить bubblebox и onemorelevel, не ахти какие рыбные места, на самом деле :).
Но спасибо за пожелания, к черту :D.
Можно подумать фигня. но например при расчете будущего кушанья вы уже должны думать у вас деньги на 2 месяца или 1,5. Если на 1,5 то опять же хит сложнее сделать.
Но новичок, например, запутается оригинальным советом. Сделает неверные выводы.
Но. Это же тупо!
Если игра не грубый клон с рескином, а из популярного жанра, который еще и в топах, то имеет смысл дать аудитории еще игр из той-же серии. Это же ее удержит! Никто ж не заставляет цеплять ее прямо сейчас — можно подождать месяцок (максимум считаю) или сколько там надо, пока игра-ориентир отойдет немного.
Особые случаи:
1. Порталы без аудитории, трафикогонки — им вообще это пофик.
2. Ревеню-шара — тут инхауз или эксклюзив, с которого идет все 100% порталу и не надо отдавать % разработчику, будет приносить больше денег. Но мы же говорим о продаже игры, а не о дистрибуции. Вот тут может быть просто жадность/бютжет — зачем платить кому-то, если уже уплочено? Но опять-же это туповато.
И какая вообще внутренняя конкуренция? Доход то все-равно с сайта весь идет.
Или я чего-то не понимаю?
Точней, до 10 секунд реально (с момента загрузки экрана)
Если за 10 секунд игрок не может понять, что делать, как делать и как добраться до самого геймплея, большинство отпадает (естественно, есть свои исключения, особенно с хардкорными игроками)
Это не делать «запутанное меню» сложных первых уровней и длинного, скучного обучения.