
Nullator. Первый опыт.
Привет. Меня зовут Данил. Я на блогах недавно и сегодня я расскажу тебе о своих первых шагах в геймдеве. В частности про свою первую игру Nullator. Её разработку, продажу, но перед этим скажу пару слов о том как я докатился до такой жизни…

Надо сказать, что игроделаньем я увлекался давно, даже пилил игру мечты на Flash 8, но ни одну из 15-20 игр мечты что я начинал, не довёл до конца :). В то что на флэшь играх можно зарабатывать деньги, вообще не верил и даже в голову не приходило что я этим буду когда-нибудь всерьёз заниматься :) Если бы не один случай..."
Однажды летом прошлого года, мне в ВК написал Олег из DEQAF Studio(когда-то давным-давно мы с ним делали флэшь-рпг). Он предложил мне пофрилансить. Порисовать эффекты взрывов, магий и прочего. От него то я и узнал про ФГЛ и что флэшь-игры оказывается покупают 0_о. Тогда я решил: «Я должен запилить игру и продать её!».
Создание
Погуглив немного, я выяснил что всё прогрессивное человечество уже давно перешло на Action Script 3. И что писать код в кадре больше не модно). Неделю я скрипя зубами листал Колина Мука и пытался написать что-то работающее во FlashDevelop. Надо было как-то ускорять процесс. Листая всякие туторы, я случайно наткнулся на статьи по FlashPunk на Демиарте. Вот оно! Готовый движок. Всё просто и понятно, можно сразу начинать делать игру.
Идея игры пришла в голову сразу: взять бородатую механику скроллшутера, прикрутить к ней пару свистелок-перделок и вуаля) Получилось что персонаж летит сверху вниз, отстреливается от врагов, которые мешают ему приземлиться, а в конце пути ждёт босс. Последовательность в которой враги появляются на экране задаётся массивом. Первый элемент которого показывает высоту, а последующие элементы содержат экземпляры классов противников которые на этой высоте добавляются на стадию. И того, самый длинный уровень задаётся двумерным массивом длинной 150 элементов. Все 7 уровней я вбивал вручную 2 недели :).
Персонажей рисовал линиями, стараясь сделать их как можно квадратнее, получившийся стиль можно назвать HD пикселями :)
Много внимания уделил балансу и управлени, но ни то ни другое особо не удалось) Всего на создание игры ушло 5-6 недель.
Отдельно надо сказать об озвучке. Звуки я качал с freesound.org, а музыку решил написать сам, т.к. в свободном доступе ничего нормального не нашёл. Тогда я взял гитару посидел часок и было сочинено 3 саундтрека. Один для меню, один для самой игры и один для босса. В звукозаписи я не шарю, поэтому в GuitarPro сделал мидюшку и компилировал её в мп3 с помощью миди онлайн конвертера.
Продажа
В середине сентября игру заапрувили на ФГЛ. Игра была оценена в 7 баллов. Продажа заняла 2 недели. Ставок было всего 2. Первая в 180$ в день апрува. Вторая в 600$ от Gamezhero через неделю. Я подождал ещё недельку, сделал ласт кол, который ничего не дал, и игра ушла к Gamezhero.
С апи разобрался быстро, ещё нарисовал 7 медалей которые добавлялись за побеждённых боссов. Всё прошло гладко, я получил свои деньги, игру зарелизили. За неделю игра собрала примерно 50 тыс. плеев, а за всё время существования она набрала 150тыс. плеев. На конге игроки написали: Добавь апгрейды!!! Где абгрейды?!!! и что-то в этом же духе. Прошло игру до конца примерно 7 человек включая меня)
Вот так и прошло моё боевое крещение. Спасибо всем кто помогал мне фидбэком) И спасибо Олегу)
Поиграть можно тут: Nullator на конге.

Надо сказать, что игроделаньем я увлекался давно, даже пилил игру мечты на Flash 8, но ни одну из 15-20 игр мечты что я начинал, не довёл до конца :). В то что на флэшь играх можно зарабатывать деньги, вообще не верил и даже в голову не приходило что я этим буду когда-нибудь всерьёз заниматься :) Если бы не один случай..."
Однажды летом прошлого года, мне в ВК написал Олег из DEQAF Studio(когда-то давным-давно мы с ним делали флэшь-рпг). Он предложил мне пофрилансить. Порисовать эффекты взрывов, магий и прочего. От него то я и узнал про ФГЛ и что флэшь-игры оказывается покупают 0_о. Тогда я решил: «Я должен запилить игру и продать её!».
Создание
Погуглив немного, я выяснил что всё прогрессивное человечество уже давно перешло на Action Script 3. И что писать код в кадре больше не модно). Неделю я скрипя зубами листал Колина Мука и пытался написать что-то работающее во FlashDevelop. Надо было как-то ускорять процесс. Листая всякие туторы, я случайно наткнулся на статьи по FlashPunk на Демиарте. Вот оно! Готовый движок. Всё просто и понятно, можно сразу начинать делать игру.
Идея игры пришла в голову сразу: взять бородатую механику скроллшутера, прикрутить к ней пару свистелок-перделок и вуаля) Получилось что персонаж летит сверху вниз, отстреливается от врагов, которые мешают ему приземлиться, а в конце пути ждёт босс. Последовательность в которой враги появляются на экране задаётся массивом. Первый элемент которого показывает высоту, а последующие элементы содержат экземпляры классов противников которые на этой высоте добавляются на стадию. И того, самый длинный уровень задаётся двумерным массивом длинной 150 элементов. Все 7 уровней я вбивал вручную 2 недели :).
Персонажей рисовал линиями, стараясь сделать их как можно квадратнее, получившийся стиль можно назвать HD пикселями :)
Много внимания уделил балансу и управлени, но ни то ни другое особо не удалось) Всего на создание игры ушло 5-6 недель.
Отдельно надо сказать об озвучке. Звуки я качал с freesound.org, а музыку решил написать сам, т.к. в свободном доступе ничего нормального не нашёл. Тогда я взял гитару посидел часок и было сочинено 3 саундтрека. Один для меню, один для самой игры и один для босса. В звукозаписи я не шарю, поэтому в GuitarPro сделал мидюшку и компилировал её в мп3 с помощью миди онлайн конвертера.
Продажа
В середине сентября игру заапрувили на ФГЛ. Игра была оценена в 7 баллов. Продажа заняла 2 недели. Ставок было всего 2. Первая в 180$ в день апрува. Вторая в 600$ от Gamezhero через неделю. Я подождал ещё недельку, сделал ласт кол, который ничего не дал, и игра ушла к Gamezhero.
С апи разобрался быстро, ещё нарисовал 7 медалей которые добавлялись за побеждённых боссов. Всё прошло гладко, я получил свои деньги, игру зарелизили. За неделю игра собрала примерно 50 тыс. плеев, а за всё время существования она набрала 150тыс. плеев. На конге игроки написали: Добавь апгрейды!!! Где абгрейды?!!! и что-то в этом же духе. Прошло игру до конца примерно 7 человек включая меня)
Вот так и прошло моё боевое крещение. Спасибо всем кто помогал мне фидбэком) И спасибо Олегу)
Поиграть можно тут: Nullator на конге.
- +19
- Danilos
Комментарии (13)
Если бы еще апгрейды добавить, вообще бы айс было.
Отличное начало, удачи!
Именно у него отказ был по причине того, что все же уровень игры должен быть не низким и без проблем играться с учетом его пожеланий, что на html5 вприцнипе не возможно реализовать. Векторная анимация, звук, видео-вставки, динамика, стабильный FPS, без лагов различных. Его аудитория ходит играть по его правилам, а не на оборот. Но там предоплаченный доступ родителями детей.
А вот у его друзей, кто владеет обычными порталами — не задалось с html5 рекламой. По-этому они как-то меньше смотрят уже на него. Зато имеют интерес к созданию учеток в апсторе и гугл плее и туда игры размещать от имени своего портала. Ну и обычный не дорогие флеш игры берут.
В целом он довел до моего мозга такую историю, в которую я поверил. Деньги есть и во флеше и в html5. Но с рекламы в html5 заработать именно его друзьям-порталоводом сложнее, чем с флеша. По-этому они сначала порадовалось таким играм, а потом огорчились.
Но ведь можно совмещать Flash и HTML5. Трафик с десктопа отправлять на флеш-игры, мобильным пользователям показывать HTML5 игры. Если иметь только флеш, мобильный трафик будет просто пропадать.