
The Shpufa - Итоги 2015

Год для The Shpufa кончается 25 декабря. Третья годовщина — прекрасный повод поделиться мыслями, планами и достижениями. Привет!
Настраиваясь писать эту итоговую статью (статью? Фу, официоз!) Нет! Настраиваясь писать вам это письмо, друзья, я отчаянно пытался поймать атмосферу волшебства, невидимые морозные, но все же теплые и родные следы предновогоднего настроения, которое еще только набирает обороты. Что ж, с горечью сообщаю вам, что я облажался!

Именно так зима здесь встречается с Новым Годом. На улице +20, приверженцы здорового образа жизни с довольными моськами плещутся в море, а остальные устраивают пикники на побережье. Абсурд происходящего усиливает то, что при такой погоде мы вынуждены отапливать квартиру, в которой, по ощущениям, холоднее чем на улице! В общем, оглянув все это безобразие, я осознал, почему начало 2015 года оказалось для нас таким же противоречивым и полярным, как зимняя сказка под летним солнцем.
1. Начало года и период простоя
Период конца 2014 — начала 2015 порадовал нас не то что неожиданной, а вовсе невообразимой номинацией How Dare You на ArmorGames. Игра заняла 3 место в номинации «Best Arcade Game of the Year», и этого события хватило для того, чтобы высечь искру зажигания и мгновенно завести в нас адскую gamedev машину. Последующие 3-4 месяца стали для меня ключевыми в осознании неорганичности и ошибочности подхода к разработке игры, который я имел на тот момент. Игра называлась Crest Breakout 2, а подход был таковым:
Сделаем вдвоем то, что под силу десяти.
Я с болью вспоминаю тот период, когда разум оказывается просто раздавлен, расплющен мощью и натиском безудержного спонтанного вдохновения, а его еле слышные крики о помощи с легкостью душит поток бесконечных фантазий и новых идей о прекрасной, идеальной игре.

Не стану вас мучить множеством подробностей, есть одна gamedevblogs.ru/blog/developing/1647.html и вторая gamedevblogs.ru/blog/developing/1655.html статьи о процессе разработки.
Часто, читая или слыша отзывы о конференциях, люди говорят: «Не узнал ничего полезного. Чувак ХХХ из компании УУУ, игра которой разошлась тиражом 100М копий говорит — вам нужно сосредоточиться на игре, все продумать, не делать ничего лишнего, просто выполнять свою работу и все получится. Да он же просто кэп!» Тяжело следовать чужому совету, не имея собственного реального опыта, осознанного знания. Вы думаете, я не знал, что делать супер-качественный раннер на флеше — самоубийство? Но знание и осознанное знание — совершенно разные вещи. И тем не менее, даже двухлетний инди-опыт не уберег. Отсюда главный вывод года и настоящее знание:
Я отныне не пытаюсь конкурировать со студиями, производя то количество и качество контента, которое мне не под силу.
2. Оттепель
Сказать, что мое застывшее состояние к апрелю-маю было растоплено лучами весеннего тепла не могу, потому что зимы в 2015 не было. Снега я не видел, а уже в марте мы с женой даже получили солнечные ожоги, прогуливаясь ясным днем в окрестностях города. Но, радостное событие — оттепель разума — все-таки произошло! В конце апреля мы начали делать новую игру, и я склонен считать, что по-настоящему девелоперский год для нас начался именно тогда. Полтора месяца разработки, немножко дурацкий сеттинг в стиле The Shpufa — и Rumble in the Soup готова!

Вот здесь вы можете прочитать небольшой релизный пост об игре: gamedevblogs.ru/blog/release/1703.html
Подводя итоги игры обнаружилось, что она вовсе не так и плоха! Спонсор (BigDino), лестно отозвался о том, как игра разошлась, и судя по всему, оправдала его ожидания. Weekly 2nd и Top Games this Month на Kongregate, Dailty какое-то там место на NG и множество обзоров и упоминаний подтвердили его слова.
3. Оттепель 2 — The Last Samurai
Эх, завелась, закипела!!! Правда же круто, когда начинаешь чувствовать дело, которое у тебя получается. The Last Samurai — следующая игра с рекордным сроком разработки менее месяца. Наверное, вы заметили, насколько легче и быстрее стало повествование? Дело спорилось, концепция быстрой разработки оправдывала себя, ну просто сплошной win-win!

Обязательно прочитайте релизный пост с подробностями, если будет минутка: gamedevblogs.ru/blog/release/1725.html
По итогам года игра получилась слегка противоречивой. Очень хорошо была принята на NG, а вот на KG не закрепилась, всего лишь раз, и то наверное случайно, показавшись в Top Games this Month. Но мы от нее все-равно тащимся;)
4. Inifnity Inc — зрелый релиз

Лучшей игрой года для нас стала Infinity Inc. Почему она так много значит для меня можете узнать здесь: gamedevblogs.ru/blog/release/1739.html
Инфинити научила нас не бояться экспериментировать, и снова, что немало важно, трансформировать гигабайты желаний и идей в понятные, необременительные, маленькие игры. Теперь я понимаю, что создав эту игру, мы сделали отличный шаг в сторону осознания оптимальной глубины наполнения игры и длины ее геймплея.
Эта игра по праву возвышается среди прочих по итогам года: DevGAMM «Exellence in Narrative» winner, Kongrgeate Monthly 2nd и рейтинг около 4, фичеры на многих порталах, включая Gamejolt.
5. Crest Breakout 2 — возрождение цыпленка
Об этой игре уже много сказано, добавлю лишь, что вырезав почти весь контент, за 3 недели удалось сделать вполне нормальный по меркам флеша раннер. Такой, каким игра изначально должна была быть.
6. The Ultimate Clicker Squad — последняя законченная игра года

The Ultimate Clicker Squad — очередная игра эксперимент, сущность которой вначале разработки была определена как: «Игра в 100% популярном для спонсора жанре и сеттинге». Вы не ослышались, эту игру мы начали делать, ориентируясь в первую очередь на получение максимальной прибыли. Мне кажется в нише портальных флешек у спонсоров сложился определенный стереотип — рпг и псевдо-рпг игры в фентезийном сеттинге — это круто! И за них они готовы платить намного больше. План сработал и TUCS оказался финансово самой успешной игрой года.
Но даже такая установка на игру не помешала нам сделать ее с душой и Clicker Squad — определенно наша гордость. Может показаться, что игра в жанре idle/incremental/clicker не может быть true indie, или что это вообще не игра, но поверьте, мы получили огромное наслаждение, перетерпев 2,5 месяца нестерпимой под конец боли и преодолев многие трудности изматывающей балансировки, но все же сделав игру такой, какой ее видели.
Об итогах этой игры говорить рано, мы только закончили всю предрелизную подготовку, но после скорого релиза я обязательно поделюсь подробностями разработки.
Итог по проделанной работе:
За 9 месяцев разработки мы закончили и продали 5 флеш игр, и сделали 1 юнити игру на заказ. Разработка этих игр оказалась словно танец — непостоянная, динамичная, переменчивая. Практически каждая игра была для нас в новом незнакомом жанре — arcade-shooter, platformer, runner, idle/incremental. Такой гибкий подход к жанру и сеттингу — безусловно огромный плюс в деятельности каждого инди разработчика. Удалось поэкспериментировать и с артом — кроме классического флешевого был и пиксельарт, и растровый фотошоп. Постоянные перемены не давали заскучать и начать буксовать на одном месте, являясь катализатором постоянного движения вперед.
Финансовый итог:
Пожалуй, в этой части повествования числа имеют власть над словами, потому без лишних описаний даю один из возможных вариантов ответа на вопрос:«Сколько можно было заработать на флеше в 2015 году?»
Rumble in the Soup: $1500 праймари + $1250 бонусы + $2050 сайтлоки = $4800 total
The Last Samurai: $3000 праймари + $2200 сайтлоки = $5200 total
Infinity Inc: $3750 праймари + $1000 бонусы + $3000 сайтлоки = $7750 total
Crest Breakout 2: $1900 праймари + $800 сайтлоки = $2700 total
The Ultimate Clicker Squad: $10500 эксклюзив
TOTAL: $30950
Благодаря двум ключевым фишкам флеша — быстрой разработке и быстрой продаже — на следующий год мы обеспечены инвестициями на самых выгодных условиях, с которыми можно двигаться и развиваться дальше (привет, Infinity Inc.), попутно поддерживая себя на плаву, выпуская такие же маленькие игры.
Что дальше?
Дальше, первым делом, через 4 дня мы будем морозить свои отвыкшие от холода конечности в Украине и, если не повезет, радостно наматывать грязь на свои ботинки, а если повезет — все-таки снежок! Тепло это хорошо, но время останавливается, когда нет смены времени года.
Иногда планы все же не сбываются, поэтому не буду загадывать по поводу следующих игр, все так непостоянно! Ну вот, подумал о снежке все-таки пробрало немного новогодней грустью, хехей! Тогда, друзья, я лучше пожелаю вам и себе — давайте не будем бояться быть собой, хотя порой кажется, что мы такие заурядные и неинтересные. Пусть у нас будет больше спонтанных идей и уверенности в своих силах. Давайте постараемся, чтобы игры, в которые мы вложили много сил и времени, становились коммерчески успешными, ведь это залог нашего развития. И главное — давайте делать крутые игры, куда ж без этого!!!
С нетерпением жду ваших ответных писем под Новый Год! Я тем временем закрою компьютер и открою виски. А письмо получилось личное — я же все-таки друзьям писал. Пока!
Поиграть в упомянутые игры можно здесь:
InfinityInc: www.kongregate.com/games/geovizz/infinity-inc
Rumble in the Soup: www.kongregate.com/games/geovizz/rumble-in-the-soup
The Last Samurai: www.kongregate.com/games/geovizz/the-last-samurai
Crest Breakout 2: ru.y8.com/games/crest_breakout_2
Наш твиттер: twitter.com/TheShpufa
- +23
- geovizz
Комментарии (21)
В следующем году стоит завести красивый сайт-портфолио.
Надеюсь этот пост откроет как в прошлом году чреду клевых постов с отчетами.
Торжественно обещаю накатать свой, к чему и всех призываю… ^___^
А твой все ждут)
С наступающим!
p.s. хотеть инфинити на стиме!