Save the Princess: Love Triangle. Когда популярность игры зашкаливает.

Всем привет!

Давно не писал в блоги, но лишь потому, что писать было нечего.
Заметил, что многие даже не заморачиваются написанием статей, просто кидают ссылку на игру и типа «подробности потом расскажу».

Я считаю это не круто, и все же поведаю небольшой рассказ :)
А повод простой — я, как обычно, слоупочил, и тут, когда на рынке стало совсем уж тяжко, выпустил свою первую игру на мобилки!



Читать дальше →

Dogs in Space разработка и релиз



В начале прошлого года поздно вечером перед сном я наткнулся на просторах на вот эту картинку:



В голову пришла идея игры, платформера с графикой в таком же милом стиле, о двух собаках, которые выполняют миссию где-то в космосе. Конечно же о Белке и Стрелке. Заснуть в тот вечер не вышло, в голову лезли всякие идеи об игре. Я прямо видел, как это должно было выглядеть. Сеттинг — паззловый платформер, с двумя персонажами, которые помогают друг другу и дополняют друг друга в своих действиях. Из подобных игр мне безумно нравились овечки Home, sheep, home. В итоге я пришел к выводу, что одна из собак должна быть маленькой, но умной, а вторая большой, сильной и героичной. Пока что в первой части игры не все их свойства раскрыты, все будет в продолжениях. Тут же я ограничился тем, что большая собака выше прыгает, двигает ящики, а маленькая проскакивает во всякие норы, а также умеет активировать голосовые датчики (гавкать).
Читать дальше →

Внезапный гринлайт



Всем привет! Хочу рассказать свою интересную историю.

Три года назад я не особо показывал свои игры в Сети, разве что на местечковых форумах. В основном, выхлоп моего творчества был в победах на научно-технических конференциях различного уровня, которые давали привилегии при поступлении в ВУЗ. В один прекрасный момент я понял, что хочу выпустить наконец-то игру на мобилки. На мои глаза попалась поделка годовой давности, которая неплохо по концепции для этого подходила, логическая аркада. Начал переделывать. Но лето 2012 подходило к концу. Появились новости об открытии сервиса Steam Greenlight. Почему-то я решил, что запуск игры в этом сервисе послужит своеобразным PR-ходом и поможет в продвижении будущей мобильной версии (ничего тогда в мобильных играх не смыслил, да и вообще был 15-летним школоло (а щас 18-летнее). Запустил туда игру в первый день существования сервиса и запустил «рекламную кампанию» в узких кругах (ок. 1000 человек). Но, как и следовало ожидать, ничего путного из этого не вышло, игра мирно легла на дно и я перестал за ней особо наблюдать (к зиме таки выпустили версию на Android, но и с ней мало чего путного вышло).

Игра на гринлайте



Прошло ровно три года. Сегодня пришло письмо о том, что игре дали зелёный свет. Бывает же :) Теперь думаем, что делать дальше. Сейчас у меня есть все возможности, чтобы, переделав всё, полностью поднять игру на актуальный уровень стимовских 2D-игр, потому что и так понятно, что в нынешнем виде игра… ну вы поняли. Не хочется терять этот шанс. Крайне интересны бы были советы бывалых, кто уже там выпускался. Спасибо за внимание!

My Adventure Book (разработка и релиз)



My Adventure Book

My Adventure Book 2

Предыстория
Конец 2014 года, ровно год как делал игры на Html5, и было все безуспешно, игры не брали, так как не могли пройти нормально QA. Да и сама платформа ужасная (до сих пор она меня бесит). В итоге на форуме художник stasnes искал программиста для своей очередной html5 игры. Я узнал, что он уже несколько игр продал и неплохо. Есть связи со спонсорами. Только в связи с этим я согласился делать игру и решил, что это будет моя последняя html5 игра в случаи провала.


Читать дальше →

Я больше не администрирую блоги

Всем привет! Хотел озвучить, что я больше не буду заниматься администрированием и модерированием блогов. В последнее время я понял, что значит, когда времени нет вообще, поэтому приходится расставлять приоритеты. Роль модератора на блогах/форуме я и так уже почти не выполнял, за исключением редких случаев, так что я могу спокойно снять с себя эти полномочия. Домен gamedevblogs.ru я передаю puzzlesea. По всем вопросам теперь исключительно к нему.
Подкаст будет выходить вовремя (новый выпуск должен быть уже сегодня), однако, основной площадкой для него теперь опять же официально будет мой личный блог flazm.ru (пусть все комментарии будут в одном месте).
И, конечно, всегда есть Twitter. Кстати, если вы еще не слышали про твиттер робота @indie_ru, обязательно к нему присмотритесь, с хэштэгом #indie_ru выходит много интересных новостей о русскоязычной инди разработке.
В общем, давайте будем заниматься тем, что действительно доставляет — делать крутые игры!
  • +6

IndiePay - занимательная математика 01/06 2015

С задержкой, но все же публикую отчет за первое полугодие 15 года.
Всего переводов: 28
На сумму: 16,1к
Средний чек: 575 долларов.

#RadioFlazm 41. Константин Бороненков про Cloud Path и Ketchapp


Константин Бороненков (Smrdis), не скрывая цифр и фактов, рассказал про рынок HTML5 игр, сегмент небольших бесплатных мобильных игр, про сотрудничество с издателем Ketchapp, а также про то как оценивать популярность вышедших игр и про планы на будущее.

Слушать выпуск

Содержание:
[02:00] — HTML5 история и текущее состояние рынка.
[10:00] — Мобильные проекты.
[16:30] — Cloud Path. Ketchapp. Методы монетизации.
[31:00] — Как оценивать перспективность идеи.
[41:00] — Сколько зарабатывают такие игры. Платформы.
[49:30] — Какие планы на будущее.

Сайт студии Hypnocat — hypnocatstudio.com/

Раннер OgrRun. Первое видео


Недавно мы решили сделать свой раннер, о чем мы уже писали. Спешим поделится первым черновым видео с геймплеем.

Читать дальше →

Бесплатный семинар «Монетизация мобильных приложений»

Друзья, всем привет! :)
В эту пятницу (21 августа) проводим бесплатный 4-х часовой семинар по монетизации мобильных приложений. Только практическая информация, без воды.
Семинар пройдет в Москве.

Регистрация (подробнее под cut'ом)



Читать дальше →

#RadioFlazm 40. Виктор Солодилов и Денис Новиков про Divide by Sheep

Виктор Солодилов и Денис Новиков весело рассказали про милую игру с расчлененкой — Divide by Sheep. А также про одновременный выход на разные платформы, специфику разработки на Adobe AIR, минимализм в разработке графики и роль виральности в продвижении игры.

Слушать выпуск

Содержание:
[02:00] — Про то как родилась идея игры.
[08:00] — Денис Новиков — небольшай предыстория.
[12:30] — DevGamm. Паблишер.
[20:00] — AIR. Маркетинг.
[22:00] — Steam.
[26:00] — Издатель и маркетинг. Виральность.
[34:15] — Арт. Анимация. Как проще.
[40:00] — Про лень. Коммуникации.
[48:30] — Релиз Андроида.
[51:30] — Жизнь после релиза.

Читать дальше →