GAF — Generic Animation Format

За много лет Flash зарекомендовал себя как удобный и гибкий инструмент для создания всевозможных игр и приложений. Многие профессионалы выбрали эту программу и накопили немалый опыт анимации персонажей и визуальных эффектов. Сегодня я рад сообщить о появлении нового удивительного инструмента, который открывает новые горизонты для 2D анимаций, созданных в программе Adobe Flash.

GAF позволяет конвертировать Flash-анимации в открытый кроссплатформенный формат и воспроизводить их на множестве различных платформ, включая Starling!



Для ознакомления даю сразу две ссылки:
   – собственно сайт сервиса
   – и пост на сайте Gamua, где вы сможете почитать краткий обзор и посмотреть демо.
  • +6

Комментарии (38)

0
Занятная феня!
0
Не пользовался, но вроде Flash IDE умеет конвертировать анимацию в спрайт шитсы. Так чем эти sprite sheets хуже чем предложенный способ?
Размер, качество?
0
Уточни, пожалуйста, каждый спрайт из такого атласа — это один кадр из общей анимации конвертируемого, скажем, персонажа?
0
Да
0
Понял отличие. Да, полезная штука при сложной анимации.
0
0
Персонаж понравился? Понимаю! ;)
0
fps
0
Та да
0
Чем отличается от dragon bones?
Похоже, тормозит сильно. В демке фпс прыгает от 10 до 30.
0
«Dragon Bones is great but GAF Converter is better )
We do not have any limitations to how you should build your animations so you can just take previously created ones and simply convert.

We have invested huge resources to be able to work with any internal structures.
It was key for us to be a one click solution that works with any swf file.»


Как я понял, Dragon Bones не превращает анимацию, созданную нативными средствами Flash, в формат, приготовленный для непосредственного использования в приложении на Starling. Если это так, то преимущество очевидно: данный сервис делает из любой swf (да, пока есть некоторые ограничения) некий файл, который уже готов для воспроизведения в приложении.

А fps действительно прыгает! От 55 до 60 :)
0
0
Ну в плане, ты предлагаешь всем остальным вывалить по картинке с нормальным fps?
+2
ну ты написал
А fps действительно прыгает! От 55 до 60 :)
вот моя пикча и еще
В демке фпс прыгает от 10 до 30.
Как повод к размышлению, что не у всех все так гладко в жизни.
Кстати, dragonbones.github.io/demo.html тут я получаю 10 при 200 драконах.
0
Как повод к размышлению…
…что не у всех все так шершаво.

Про 200 драконов. Уточни, пожалуйста, в каком конкретно тесте?
0
Performance Testing
0
Посмотрел тест и понял, в чем может быть проблема.

Если ты обратишь внимание на DRW в дракончиках и в демо GAF, ты заметишь между ними огромную пропасть: 3 против 96 соответственно! По причине того, что я имел непосредственное отношение к демонстрируемой разработке, могу утверждать, что персонаж занимает лишь 1 из этих 96 DRW.

Остальные DRW, очевидно, уходят на отрисовку интерфейса, которого в том же «Performance Testing» как такового нет.

Другого объяснения таких тормозов я представить не могу.
При том, что, опять же, у меня и многих других fps вполне себе бодрый.
0
Если щелкнуть на вкладку «ATLAS» то станет один DRW, хотя интерфейс все тот же. Интересно, зачем в атласе лежит серый шейп конских размеров?
0
P.S. Низкий fps только на PPAPI-плеере, на остальных вроде норм.
0
C замечанием про ATLAS согласен. Сейчас посмотрел архивы — тоже ошибся. На персонажа уходило несколько DRW. Но никак не 96.
0
У меня так же, хотя комп очень мощный и другие флешки так не тормозят.
0
То есть, просто воспроизведение и всё? Хотя, это тоже может во многих случаях пригодиться.
У dragonbones свой редактор в виде плагина к flash pro. Но он позволяет делать разные состояния персонажа(ходьба, бег, прыжок, удар) и очень плавные и естественные переходы между ними. Так же пакует графику в атласы, которые можно сразу цеплять к старлингу.
0
В общем, это разные инструменты и сравнивать их смысла нет.
0
То есть, просто воспроизведение
Совершенно верно! Все очень просто — преобразование и воспроизведение на GPU самой обыкновенной анимации, созданной в старом добром Flash. Не нужно переделывать анимации, созданные для крупного проекта при портировании на любую другую платформу, использующую GPU. Ты просто берешь и сразу используешь сотни и тысячи уже готовых анимированных объектов, эффектов, персонажей!

У dragonbones свой редактор
Вот именно. Данный же сервис позволяет художник-аниматору, который привык работать во Flash, избавиться от необходимости привыкать к новой среде. Это, на мой взгляд, следует относить к преимуществам. Однако более компетентно об этом могут судить лишь профи, разумеется.
0
Flump заруливает DragonBones по всем фронтам: threerings.github.io/flump/
0
Чем? Вроде тоже самое, только в 100 раз неудобнее.
0
Намного быстрее, архитектура лучше (люди из SEGA)
+2
Видимо тут главное «люди из SEGA» :)
0
:) Для меня там главное все же скорость
0
пруфы будут?
0
Боюсь, что нет. Тестировал давненько, когда выбирал движок для анимаций
0
Возможно, но разница будет максимум в пару FPS.
В реализации никакой магии нет, поэтому прыгнуть выше не получиться. Разве что сделать оптимизацию на спичках. Поэтому не понимаю о какой скорости речь:)
А вот в инструментарии как раз есть отличия, и тут у DB всё намного удобнее.
+1
Ну как, оптимизация на спичках. В Dragonbones вроде костная анимация, во Flump просто интерполяция между кейфреймами
0
Я о том, что на адекватном кол-ве юнитов FPS будет почти равен. И фраза «Flump заруливает DragonBones по всем фронтам» это слишком сильно сказано:)
Лично мне нужно удобство. Ну а теоретическая скорость на 100-200 юнитах для меня уже вторична (как и для многих, думаю).
+2
Сервис платный, оказывается. Бесплатно один проект до ста анимаций. Лицензирование мутное:
We sell licence on per project basis. Please contacts our sales person for more details.
Хотя можно фейчить аккаунты, по идее.
+1
Еще и онлайн — все анимашки им заливать на халяву.
Была бы софтина десктопная за Х баксов — другое дело.
+3
Да и не удобно это как-то. По swf экспортить каждую анимацию.
Для теста сделал просто шейп+мувиклип анимацию круга — в итоге конвертировалось минут 40 всё это чудо.
DragonBones в этом плане намного удобнее. Хоть нету шейп-твинов и нужно разбивать анимацию на label-метки, но ты сразу получаешь готовый пак с костями, атласом, типами анимции и настроенными blend'ами и скоростями. И всё это не выходя из Flash IDE.
+1
в итоге конвертировалось минут 40 всё это чудо
У них там, наверное, армия пленных китайцев в качестве бекенда, которые вручную все фигачат :D
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.