
GAF — Generic Animation Format
За много лет Flash зарекомендовал себя как удобный и гибкий инструмент для создания всевозможных игр и приложений. Многие профессионалы выбрали эту программу и накопили немалый опыт анимации персонажей и визуальных эффектов. Сегодня я рад сообщить о появлении нового удивительного инструмента, который открывает новые горизонты для 2D анимаций, созданных в программе Adobe Flash.
GAF позволяет конвертировать Flash-анимации в открытый кроссплатформенный формат и воспроизводить их на множестве различных платформ, включая Starling!

Для ознакомления даю сразу две ссылки:
– собственно сайт сервиса
– и пост на сайте Gamua, где вы сможете почитать краткий обзор и посмотреть демо.
GAF позволяет конвертировать Flash-анимации в открытый кроссплатформенный формат и воспроизводить их на множестве различных платформ, включая Starling!

Для ознакомления даю сразу две ссылки:
– собственно сайт сервиса
– и пост на сайте Gamua, где вы сможете почитать краткий обзор и посмотреть демо.
- +6
- Zebestov
Комментарии (38)
Размер, качество?
Похоже, тормозит сильно. В демке фпс прыгает от 10 до 30.
We do not have any limitations to how you should build your animations so you can just take previously created ones and simply convert.
We have invested huge resources to be able to work with any internal structures.
It was key for us to be a one click solution that works with any swf file.»
Как я понял, Dragon Bones не превращает анимацию, созданную нативными средствами Flash, в формат, приготовленный для непосредственного использования в приложении на Starling. Если это так, то преимущество очевидно: данный сервис делает из любой swf (да, пока есть некоторые ограничения) некий файл, который уже готов для воспроизведения в приложении.
А fps действительно прыгает! От 55 до 60 :)
вот моя пикча и еще
Как повод к размышлению, что не у всех все так гладко в жизни.
Кстати, dragonbones.github.io/demo.html тут я получаю 10 при 200 драконах.
Про 200 драконов. Уточни, пожалуйста, в каком конкретно тесте?
Если ты обратишь внимание на DRW в дракончиках и в демо GAF, ты заметишь между ними огромную пропасть: 3 против 96 соответственно! По причине того, что я имел непосредственное отношение к демонстрируемой разработке, могу утверждать, что персонаж занимает лишь 1 из этих 96 DRW.
Остальные DRW, очевидно, уходят на отрисовку интерфейса, которого в том же «Performance Testing» как такового нет.
Другого объяснения таких тормозов я представить не могу.
При том, что, опять же, у меня и многих других fps вполне себе бодрый.
У dragonbones свой редактор в виде плагина к flash pro. Но он позволяет делать разные состояния персонажа(ходьба, бег, прыжок, удар) и очень плавные и естественные переходы между ними. Так же пакует графику в атласы, которые можно сразу цеплять к старлингу.
Вот именно. Данный же сервис позволяет художник-аниматору, который привык работать во Flash, избавиться от необходимости привыкать к новой среде. Это, на мой взгляд, следует относить к преимуществам. Однако более компетентно об этом могут судить лишь профи, разумеется.
В реализации никакой магии нет, поэтому прыгнуть выше не получиться. Разве что сделать оптимизацию на спичках. Поэтому не понимаю о какой скорости речь:)
А вот в инструментарии как раз есть отличия, и тут у DB всё намного удобнее.
Лично мне нужно удобство. Ну а теоретическая скорость на 100-200 юнитах для меня уже вторична (как и для многих, думаю).
Была бы софтина десктопная за Х баксов — другое дело.
Для теста сделал просто шейп+мувиклип анимацию круга — в итоге конвертировалось минут 40 всё это чудо.
DragonBones в этом плане намного удобнее. Хоть нету шейп-твинов и нужно разбивать анимацию на label-метки, но ты сразу получаешь готовый пак с костями, атласом, типами анимции и настроенными blend'ами и скоростями. И всё это не выходя из Flash IDE.