
Роботы против зайцев!
Хочу поделится коротенькой фейл историей о первых шагах в инди.

Меня зовут Игорь, он же Hogar. Сам я из Беларуси, из города Полоцка.
В течении прошлого года я сделал и продал на fgl две свои игры, одна про зайцев, а другая про роботов:
В игру про роботов я вложил душу, игру про зайцев я делал как штуку, которую надо бы допилить на коленках.
В итоге, зайцы уделали роботов по результатам продаж.
Итоги:

Зайцы:
Сроки: 2,5 месяца;
Человеки: 1;
Ожидания от продажи: 500$;
Оценка на fgl: 7;
Результат продаж: 400$ (primary) + 800$ (небольшие доработки для спонсора) + 200$ (1 сайтлок) = 1400$;
Расходы: 0$ (комиссию оплатил спонсор);
Реклама: в районе 30$ накапало;
Доход: 1430$.

Роботы:
Сроки: 4-5 месяцев;
Человеки: 3;
Оценка на fgl: 7,5;
Ожидания от продажи: 3000$ — 4000$;
Результат продаж: 550$ (primary) + 500$ (1 сайтлок) = 1050$;
Расходы: 155$ (звуки) + 20$ (перевод текстов) + 55$ (комиссия fgl);
Реклама: нет рекламы;
Доход: 820$ / 3 = 273$ на человека.
Результаты:
Глубочайшее уныние от никакущей продажи роботов. Искренне радовало только 4 страницы положительных коментов на newground'е. Ныне свернул с пути инди, уйдя вот уже более полугода в глубокий фриланс, ибо еда и т.д. Продолжаю думать в сторону своих проектов, но с повышенной осторожностью.
Как так получилось:
На неудаче с роботами сказались ошибки, допущенные при создании игры, которых не было у зайцев:
— реалистичные фото на бэкграунде;
— нестандартный и маленький размер флешки (500x500);
— узкая целевая аудитория.
А также ошибки при продаже:
— поставил на аукцион в ноябре, аукцион затянулся до нового года, активность спонсоров упала. В сумме игра провисела около трёх месяцев;
— от безысходности запустил Quick Auction, который ничего не дал. Выбор действий стал меньше.
Выводы:
Надо проще, ярче, быстрее :)
P.S.: Более подробно о разработке игры про роботов, можно почитать здесь.

Меня зовут Игорь, он же Hogar. Сам я из Беларуси, из города Полоцка.
В течении прошлого года я сделал и продал на fgl две свои игры, одна про зайцев, а другая про роботов:
В игру про роботов я вложил душу, игру про зайцев я делал как штуку, которую надо бы допилить на коленках.
В итоге, зайцы уделали роботов по результатам продаж.
Итоги:

Зайцы:
Сроки: 2,5 месяца;
Человеки: 1;
Ожидания от продажи: 500$;
Оценка на fgl: 7;
Результат продаж: 400$ (primary) + 800$ (небольшие доработки для спонсора) + 200$ (1 сайтлок) = 1400$;
Расходы: 0$ (комиссию оплатил спонсор);
Реклама: в районе 30$ накапало;
Доход: 1430$.

Роботы:
Сроки: 4-5 месяцев;
Человеки: 3;
Оценка на fgl: 7,5;
Ожидания от продажи: 3000$ — 4000$;
Результат продаж: 550$ (primary) + 500$ (1 сайтлок) = 1050$;
Расходы: 155$ (звуки) + 20$ (перевод текстов) + 55$ (комиссия fgl);
Реклама: нет рекламы;
Доход: 820$ / 3 = 273$ на человека.
Результаты:
Глубочайшее уныние от никакущей продажи роботов. Искренне радовало только 4 страницы положительных коментов на newground'е. Ныне свернул с пути инди, уйдя вот уже более полугода в глубокий фриланс, ибо еда и т.д. Продолжаю думать в сторону своих проектов, но с повышенной осторожностью.
Как так получилось:
На неудаче с роботами сказались ошибки, допущенные при создании игры, которых не было у зайцев:
— реалистичные фото на бэкграунде;
— нестандартный и маленький размер флешки (500x500);
— узкая целевая аудитория.
А также ошибки при продаже:
— поставил на аукцион в ноябре, аукцион затянулся до нового года, активность спонсоров упала. В сумме игра провисела около трёх месяцев;
— от безысходности запустил Quick Auction, который ничего не дал. Выбор действий стал меньше.
Выводы:
Надо проще, ярче, быстрее :)
P.S.: Более подробно о разработке игры про роботов, можно почитать здесь.
- +8
- Hogar
Комментарии (30)
При таком масштабе скорость передвижения максимум будет пикселей пять за кадр (60 фпс), на таких маленьких смещениях дуга между точками не будет визуально отличатся от прямой между ними вообще. То есть просто приращиваем координату икс на длину шага (5 px), из уравнения параболы вычисляем игрек, находим расстояние между точками, интерполяцией уменьшаем полученный отрезок до длинны шага (5 px), перемещаем юнита, и так далее. Если скорость очень большая, то просто разбиваем на несколько подшагов — и то же самое.
К тому же в игре точность расчётов идёт на пользу. От кривизны холма, порой многое зависит. С приближёнными расчётами было бы не так.
Это я себя убеждаю, что я молодец и не зря писал движок )
Это единственное, что может оправдать такое изощренное насилие, месье знает толк :D
Я это прекрасно понимаю, просто решил обсудить альтернативные способы, может кому-нибудь пригодится в будущем. Подобные задачи не так редки, не только равномерное движение по кривой, например, программно нарисовать дугу пунктиром (штриховым), и обычно первое, что приходит в голову это «геометрический» метод с помощью окружностей, типа как в школе циркулем откладывали отрезки равной длины, но как показывает практика — это достаточно суровый в реализации способ, такие дела.
З.Ы. А если еще предварительно у кривой Безье найти экстремумы и разбить ее на монотонные участки, то с шагом приращения можно вообще не мельчить (когда нужно много пунктира чертить).
Да, в принципе я прикинул сейчас, способ действительно хорош, т.е. вместо точки B, как делал я, брать точку C1, а для начала следующего шага — С2. Действительно было бы проще, согласен. И отличие небольшое.
Не, тут у меня пока мозг отключился. Надо мне матчасть подтягивать, чтобы стать достойным собеседником :)
когда вычисление полинома и-или системы уравлений заменяется на последовательные решения маленьких кусков с одновременным упрощением полинома до простейшего линейного уравнения — вся эта порнография называется общим словом «численные методы».
Это то, что агрессивно и повсеместно применяется для вычислений с самого момента появления ЭВМ.
В общем-то именно ими — численными методами — ЭВМ и сильны. Тупой подход, НО позволяющий решать задачи любой сложности. Точность решения зависит от времени вычисления и малости шага.
Если вникать глубже, то можно узнать такие ругательные слова, как метод Рунге-Кутта и т.д., но для прикладных задач можно с чистой советью не знать, что это такое :)
дальше волосатой лопатки не прочел.
Уточните, если не трудно.
Дело вовсе не в кроликах и роботах. Согласно местной легенде это известное многим «проклятие второй продажи», когда почему-то первая игра продается на ура, а вторая на никак, о чем бы они ни были.
Не помню откуда, но всю эту историю помню — на форуме писал? И игры обе помню, играл ) Слегка обсаженные кролики и роботы, путешествующие по частям тела )
Третью игру планируешь делать? )
Мне попался хороший спонсор. Он попросил модернизировать игру, добавив мат. формулы. Насколько я понял, это нужно ему для образовательных целей (он преподаёт математику где-то в Америке). Добавление формул и создание 30 новых уровней/фигур было не столь трудоёмким, как написание новой игры (арт оставался прежним). В общей сумме я сделал 3 версии с мат. формулами. Одну из них, с разрешения спонсора я выпустил, как вторую часть игры. Остальные 2 версии остались лично у спонсора. Да, по деньгам он щедро со мной расплатился. Я доволен :)
С продажей продешевили, quick auction дрянь да.
Сейчас уже как-то отпустило, почти что год прошёл с тех событий. Но в тот момент было обидно очень, что усилия не покрыли даже месяца работы на где-нибудь на зарплату.
На мой взгляд, потенциал у игры есть, напомнило Rex со Спектрума )
Отличные персонажи, красивая детальная анимация. Как пули летают — загляденье ) Если со всем этим великолепием сделать платформер с более отзывчивым управлением главного героя — может ооочень хорошо получится.
Размер экрана сделать 720. Чтобы робот мог прыгать и бегал побыстрее. Платформы с врагами и летающие враги. Как-то так.
Из крайности в крайность
flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=3&t=8004