Интервью с Toffee Games

На этой неделе подкаст у нас не случился, постараемся пообщаться с Антоном Карловым на следующей. Ну а вместо него предлагаю вашему вниманию интервью с ребятами, которые к нам в подкаст не пошли, но согласились ответить на ряд вопросов в текстовом виде!
Итак представляю вам Toffee Games, команду которая наиболее известна своим флэш хитом Earn to Die, который вышел в том числе и на мобильных платформах.


Как вы начинали свой путь в инди игрострой. Был какой-то опыт разработки игры до объединения в Toffee Games?
Разочаровавшись в том, что, будучи хорошими профессиональными наемниками, можно иметь и интересные задачи, и хорошие деньги, и какие-то перспективы роста, и независимость, мы смирились с мыслью, что все придется брать в свои руки :) Решили, что проще всего стартовать с флеш рынка. Начинали вести разработку, совмещая с основной работой, но действительно качественный скачок произошел только после того, как стали делать флешки фуллтайм.
А вообще, скоро уже будет 10 лет как каждый из нас, так или иначе, работает в области гейм-дева. В разное время учувствовали в проектах разной величины: от казуальных игр и MMORPG до профессиональных автосимуляторов. Все эти проекты были для PC рынка.

Как у вас распределены роли в команде? Работаете в офисе или удаленно?
На данный момент Toffee Games состоит из трех человек. Один человек занимается программированием и двое визуальной частью, но на самом деле каждый еще занимается массой других смежных и не очень задач. Коллектив одноранговый — т.е. никто никому не начальник. Все важные решения принимаем коллегиально. Время от времени привлекаем фрилансеров на отдельные задачи.
Изначально работали удаленно, но эффективность была не высокая. Было очевидно, что многие вопросы значительно проще решить вживую, поэтому стали думать о работе в одном помещении. Сначала это была съемная квартира, а затем перебрались в нормальный современный офис. Обычно люди радуются, что могут работать дома – честно признаться, мы очень радовались, что стали работать в офисе.
Хочется отметить, что романтизированного представления об инди у нас не было, мол спать до обеда, а потом по ночам одухотворенно творить, нет – все организовывалось из прагматичных целей нормально зарабатывать, работая на себя. Поэтому с самого начала у нас был восьмичасовой рабочий день, пятидневная неделя, бывало, что и в праздники работали. Все приходят и уходят с работы более или менее в одно время, если у кого-то возникает необходимость отсутствовать на работе, то никаких запретов нет, но никто не злоупотребляет — ибо понятно, что без посещения работы доходы серьезно снизятся в виду отсутствия результатов труда, которые можно продать.



Был момент когда вы были близки к тому чтобы завязать с инди жизнью и вернуться на работу?
Еще в начале нашей деятельности, был достаточно банальный случай, когда дорогой в разработке проект не удалось хорошо продать (наверно, у большинства флеш разработчиков, хотя бы раз, был подобный проект), а так как мы только начинали эту деятельность, то оказались в ситуации, когда накопления заканчивались, а вырученные деньги не покрыли даже стоимости разработки. Кстати, эта игра в результате, пошла неплохо и, постепенно, сайтлоками и рекламой, не только отбилась, но и стала приносить прибыль. Однако, праймари лицензия была совсем недорогой, и на тот момент игра казалась безнадежной.
Тот драматичный момент заставил нас в срочном порядке думать над концепцией игры, которую можно было бы и сделать быстро, и хорошо вписаться в тренды – так появился Earn to Die. Игра была сделана всего за пять недель. На данный момент две флешки (Earn to Die и, вышедшая годом позже, Earn to Die 2012) в сумме собрали уже более 400 миллионов геймплеев.

Как и когда возникла идея переходить на мобильный рынок?
Идея о том, что рано или поздно надо выходить на мобильный рынок была с самого начала деятельности Toffee Games, решение о переходе было принято благодаря успеху Earn to Die, но не тривиальным путем.
В какой-то момент к нам постучались люди из компании, которая хотела заняться портированием Earn to Die на мобильный рынок. Мы были не против, но для согласования написали в Not Doppler, что мол есть желающие портнуть игру и тут в ответ получили неожиданное предложение — попробовать сделать игру на мобильный рынок самостоятельно с изданием через Not Doppler. И для нас, и для издателя это был первый проект для мобильного рынка, поэтому начало этой деятельности было волнительным.



Какие инструменты использовались для портирования Earn to Die?
Мобильная версия игры основана на Marmalade. В первую очередь благодаря возможности вести iOS разработку из-под Windows, без необходимости использования Mac. Важным аргументом при выборе также стала низкоуровневость Мармелада. Высокоуровневые движки, безусловно, удобны для небольших проектов, или для быстрого старта разработки, когда надо очень быстро получить работоспособный прототип. Однако, исходя из нашего опыта разработки, чем более высокий уровень абстракций предоставляет игровой движок, тем раньше начинают мешать ограничения возможностей его архитектуры или производительности :) Мармелад порадовал тем, что представляет собой довольно тонкую C-style обертку для доступа к возможностям девайса. В то же время в Мармеладе есть такие приятные полезности, как, например, функциональность для рендеринга текста из растровых шрифтов.
На основе Мармелада мы написали свой игровой движок, являющийся, по сути, прямым C++ портом нашего же Action Script 3 движка, который использовался для разработки всех наших Flash игр. Это позволило нам использовать в мобильной разработке уже имеющийся редактор уровней, и другие наши Flash инструменты.
Всю графику для мобильной игры рисуем в среде Flash. Затем специальная утилита перегоняет символы в битмапы, и собирает в атласы. В отдельный XML файл сохраняется вся информация об иерархии символов, их свойствах, и движении объектов при анимации. Таким образом, в C++ коде мы имеем доступ к Display Object иерархии, которая была нарисована во Flash. Это очень удобно :)

Пробовали Unity3d?
К Unity относимся с уважением, но попробовать руки не дошли. В основном потому, что искали не готовую инфраструктуру, а все-таки более низкоуровневую платформу для того чтобы построить на ней свой фреймворк.

Насколько плодотворным оказалось сотрудничество с Not Doppler в качестве мобильного издателя?
Как уже было сказано выше на тот момент мы были единственным разработчиком работавшим с Not Doppler как с мобильным издателем, что позволило работать в эксклюзивном формате, это позволяло решать вопросы в кратчайшие сроки.
Тот факт, что Not Doppler это в первую очередь флеш издатель, помогло с продвижением игры, которая изначально была только на флеш рынке. Бытует мнение, что флеш игры не оказывают какого-либо заметного влияния на продажи мобильных версий. Можем с уверенностью сказать, что в случае с Earn to Die – флеш версии игры дают сильную поддержку мобильной версии. Процент пересечения аудиторий действительно не большой, но если флешка очень популярна, то даже незначительный процент выливается в ощутимые объемы переходов. Можем сказать, что выход флеш игры Earn to Die 2012 привел к пятикратному росту продаж на iOS рынке.



Какие планы на будущее? Оставите ли вы Flash направление или сосредоточитесь исключительно на мобильных проектах?
Что касается Flash, то по всей видимости, в рамках серии Earn to Die мы продолжим выпуск флеш игр для поддержки мобильных версий игры, но будем ли мы также поступать с другими проектами – пока сказать сложно.

Будете работать над каким-то новым тайтлом или займетесь усилением брэнда Earn to Die?
Было бы глупо не развивать настолько успешный проект, поэтому да, конечно, мы будем развивать и далее бренд Earn to Die. До конца этого года мы сделаем небольшой подарок только для флеш аудитории, а в следующем году мы порадуем игроков уже на всех платформах.

Рассматриваете ли вы еще какие-нибудь платформы?
Рассматривать – рассматриваем, но пока останемся на мобильном рынке, из потенциально интересных для нас платформ можем назвать Steam и рынок консолей (как портативных, так и стационарных). Однако эти рынки требуют больших ресурсов для разработки т.к. выше качество конкурентных продуктов, выше ожидания игроков.

Ваш совет начинающим разработчикам?
Давая советы начинающим разработчикам, всегда себя чувствуешь капитаном Очевидность, ибо в начале пути ошибки у всех схожие, и советы, соответственно, тоже.
Вот пара советов, которые очевидны, но многие в начале пути этим пренебрегают.
1. Профессиональный рост на первом месте. Очень легко слить хорошую идею плохой реализацией. Поэтому оттачивайте свое мастерство, проявляя усердие и трудолюбие.
К сожалению, многие тонкие моменты кроме как через опыт не постичь.
2. Не обязательно гнаться за оригинальной идеей, порой можно переосмыслить популярный жанр и стать новой звездой в нем.
Смысл в том, что долгие поиски гениальной идеи сбивают с ритма работы, выбивают из контекста – после такого всегда сложнее войти в ритм разработки. Ну и главное — за поиском гениальной идеи часто кроется элементарная лень. В общем, не ленитесь, будьте требовательны к себе и если вы при этом талантливы в том, чем занимаетесь, то со временем вы обязательно достигните высот в своем деле.

Еще одно интервью Toffee Games.
  • +21

Комментарии (20)

+1
Спасибо за интервью. Жаль что не подкаст (
0
Интересная история. На сколько сложно/просто было работать с аутсорсом? И насколько усилия работников из вне ускоряют процесс?
+3
Прибегаем к аутсорсу мы не часто и не много:) Поэтому влияние на скорость разработки есть, но не существенная. Аутсорс – это всегда компромис, мы всегда после получения работ еще доводим их уже сами, потому что, не находясь в проекте, сложно на 100% попасть в контекст и стилистику игры. По возможности надо избегать аутсорс и делать все внутри команды. Если мощностей команды не хватает лишь изредка, то аутсорс логичный выбор, но если мощностей команды не хватает хронически, то в идеале надо расширять штат самой команды.

В плане сложности/простоты – работа с аутсорсом всегда сложнее, чем с кем-то из команды. То что в команде понимается с полуслова, для фрилансера приходится описывать на нескольких страницах ТЗ и даже после этого нет гарантий, что получится, то что ожидали :) Такое случается даже с очень хорошими специалистами.
0
Спасибо! Никогда не буду связываться с аутсорсом ;)
0
Интересное вью, спасибо!
+5
Так какая, все таки, конверсия flash -> ios в цифрах?
0
Забавно. Все камрады раньше надеялись на кнопочку available iOS. А тут не просто кнопка.
0
Блокирующие экранчики нынче делают, да. Хотя конверсия все равно из рук вон плохая.
0
Конверсию точно посчитать нельзя, многие, например, смотрят на рекламу в флешке, но покупают через поиск на устройстве, соответственно такую покупку непонятно как идентифицировать. По нашим прикидкам конверсия составляет где-то 0.1%.

Еще надо не забывать, что подъем продаж может запустить самоподдерживающуюся реакцию:) например, игра была на 70м месте в топе, а стала на 30м и уже сам факт того, что игра стала более заметна для игроков начинает ее тянуть.
0
Молодцы ребята!
0
Игра клевая, но полное отсутствие инап покупок я не понимаю ни как разработчик ни как ленивый, но любопытный игрок.
0
Игру можно пройти целиком часа за 3. Если сделать докупку денег за инап, то это еще сократит время прохождения и игрок будет недоволен тем, что игра совсем короткая.
Логика была такая.
0
При желании можно было попробовать покупки без перекоса баланса, например другая раскраска машин и тп.
+2
Я бы так и сделал, но хозяин — барин.
+3
Пурчейсы ради пурчейсов делать нет смысла, абсолютное большинство игроков покупать их не станет, если они ничего не дают для игрового опыта. Учитывая, что добавление пурчейсов достается не даром, а требуют вложений в разработку, то надо быть уверенными, что эти вложения окупятся. Например, перекраска машин помимо чисто технических ограничений еще и потребует подготовку масок блендинга для каждой машины, разработку дизайна раскраски, разработки элементов интерфейса для выбора цвета и элементов интерфейса покупки пурчейсов и все это надо будет уместить в существующие атласы текстур.
+2
Создатели Subway Surfers с вами не согласны
0
Игра действительно не слишком длинная, и достаточно динамичная, чтобы портить ее пурчейсами. Делать прохождение быстрее чем сейчас нельзя, а если изначально сделать игру более медленной, то динамика испортится.
0
Спасибо за интервью! Особенно хорошо сказано про поиск гениальной идеи. Как раз таким занимаюсь, вероятно банальная лень :)
0
Продолжение когда ждать?
+1
К сожалению, это подпадает под NDA:)
0
Значит ждать стоит:)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.